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《刀劍神域:序列之爭》監督伊藤智彥專訪(中):劇場版的拍攝理念

作者:錄音筆

封面:《刀劍神域:序列之爭》

劇場版《刀劍神域:序列之爭》已於9月15日在中國內地全面上映。Anitama刊載的第五篇預熱訪談為《序列之爭》監督伊藤智彥訪談的中篇。談到伊藤監督是如何接到《刀劍神域》系列,以及在劇場版中的拍攝理念。

(本訪談無劇透)

——您在MADHOUSE轉成演出後,在多部作品中積累了很多經驗。當時您有沒有明確的說希望將來當上監督的目標?

伊藤

 當時的MADHOUSE有非常多優秀的人才,當然現在也很多,所以我一開始的目標也只是當一個普通演出當成目標。但是說幾句聽著有點喪氣的話,MADHOUSE是一家老牌公司,上面的資深大咖一大把一大把的。採訪開始前我們也聊過今敏,就說一般要累到出事那都是從下層開始先出事(笑)。我就想我這樣下去會不會也被上面的人百般奴役到要死啊(笑)。於是我就覺得,我得自己當上監督,不能老是待在這個位置上。所以這也成為了我離開MADHOUSE的原因。

——您之後經歷了單集演出和《世紀末超自然學院》的監督。能否介紹一下您是怎麼被選上《刀劍神域》的監督的?

伊藤

 我到A-1 pictures之後首次監督了《世紀末超自然學院》這部原創動畫。這可是一部有故事的作品(笑),在我加入之前聽說撕得挺厲害的。然後我加入後想盡辦法總算是把這部片給做完了。加上現Aniplex社長也很喜歡這部作品,於是他就問我,「下一部要不試試這個?」當時他拿給我的案子就是《刀劍神域》。

——您監督了《刀劍神域》一二季,做下來最有手感的是哪一方面呢?

伊藤

 這個問題夠難的。因為我本來也不是很清楚輕小說改編這種類型的作品是不是適合自己。加上我也不怎麼玩遊戲,網遊則從來沒有接觸過。於是我就一邊做一邊撓頭,「這個到底適不適合我啊」。然後一直要到第一話的音畫合成完成,最後響起主旋律,桐人放聲高喊後進OP那場戲。我直到這一步,才確信我能把這部作品做得好看。

——我們終於要聊到這次劇場版《序列之爭》的話題。您是什麼時候收到監督劇場版的委託的?

伊藤

 那時候第二季還在製作,大概是2014年10月的時候,我們就聊下一步怎麼走,於是說做個電影唄。當時一幫製片人和領導邊抽煙邊談這事兒,我就想這幫人到底認真的還是說笑的啊(笑)。

——提到這一側面,關於這次劇場版的主題概念和劇情,您和製片人還有川原老師是怎麼商量的?

伊藤

 首先我們要先定劇場版拍什麼內容。有一種選擇是把原作從頭開始復刻一遍,從第一卷拍起。但製片人和原作者表示,想想還是別了。於是我就對原作者說,那就靠您寫篇完全新作啦!川原大老師(笑)!於是川原老師之後就陸續就提了幾份方案過來,問我們怎麼樣。然後老師就決定要用AR題材,而且還滿腔熱情地表示,一定要做偶像題材!我就很emmm,你說AR和偶像得怎麼搞啊。不過我也覺得這個方向會變得很有趣,於是就定下了基調這麼走,著手開始腳本的創作。

——這次舞台是AR——增強現實,和過去TV版的VR虛擬現實肯定要在製作上有所區別。您給各個部門下達了怎樣的需求和指示?比如說人設和怪物設定方面,有沒有有意追求和過往版本的差別化?

伊藤

 關於角色設定方面,如果幻想感太強的話確實和過去會難以區分,所以我們提出要加點科幻要素進去。在日本有一款遊戲叫《夢幻之星》,我們開會時討論了一下,表示大概就是做出那種感覺來?特別是路人角色身上體現得比較顯著。角色絕非只有人形,有動物型,也有機器人型的,但裡面都是人在操控。雖然這張臉拿掉裡面就是個人,但是我們不排斥讓角色長一張機器人臉,或是長一張老虎臉。這就是我們對於設定風格的控制。

——我們來聊一下背景美術,這次在東京都內的取景應該佔了絕大多數。為了表現出AR的感覺,對於實地取景的城市風貌主要做了怎樣的處理?

伊藤

 基本上AR的設定是,我們看到的東西是原本在那裡的現實風景追加上一些要素的增強效果。所以建築的外形基本是不變的,於是我們就試圖給近似的外形加一些不同的風格。我就給畫印象板的堀壯太郎先生提要求,比如說這幢樓按城堡風格處理看起來會不會比較有趣,如果有點巨大物體是不是會比較有趣。這些要求提下來之後,最後就形成了那樣的風格。

——這次的AR舞台中的角色受到身體能力的限制,肯定不能像VR世界動得那麼華麗。您有沒有給作畫那邊提出一些要求?比如說AR必須要注意哪些地方的描寫。

伊藤

 由於玩家拿的兵器的刀身部分都是虛擬的,所以你在AR世界中就沒法對刀了,這個我們一開始就有設想好。然後打戲的分鏡全是鹿間貴裕畫的,我對他在分鏡階段就提出要求,人至少不能飛檐走壁一跳幾丈高,所以希望他能在這個前提下去構建打戲的場面和鏡頭。於是做出來的對策就是團隊戰鬥,大家一起打boss。在秋葉原那場戰鬥對於這方面表現得特別顯著,所謂的多人數戰鬥。然後就是劍,劍的實體其實是像PSVR的操縱桿那樣的東西,所以如果是有實體的劍格部分,那麼還是可以對刀對幾下的嘛。於是對刀就變成拳頭和拳頭位置的對撞,粗看好像是在刀身劍身撞在一起,但是如果一格格拉片,就能夠看到其實劍身沒有互相碰撞。我們的細節經得起慢放的考驗(笑)。

——這次對於光影的處理感覺很細緻,能否介紹一下您的思路。

伊藤

 倒是沒有啥特別的意圖。這次的攝影公司和攝影監督都換了,所以這是攝影監督的提案。最後做出來是非常燒錢的感覺。然後我給的指示也是在戰鬥中要搞出燒錢感,但是非戰鬥場景也這麼搞就沒法顯出輕重緩急,就盡量按照普通處理。一進遊戲就搞得華麗點,多加點特效,這是我們開會討論的內容。

(未完待續)

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