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製作工藝美術室渲染圖/Diego Querol

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三月份Diego Querol在論壇上分享了他漂亮的工藝美術室的圖片。那以後他有分享了兩組個人比較出彩的作品——工作室上部空間和紋身沙龍,作品後來也獲得了3d awards獎項。今天,他將帶領我們感受他最新作品,他將從最初的概念構思到後期製作進行詳細的講解。

簡 介

首先,我要感謝Ronen Bekerman給我這個機會,讓我能在論壇里與大家分享我製作工藝美術室的新帖子。該項目最近也獲得2015年3dawards圖片獎(非委託類別)。

我花費近3個月的業餘時間完成了該項目,我覺得有時將項目擱置一段時間,在開始時會有更多的新想法。

完成之前,這簡直像一個噩夢,雖然噩夢真的發生了,但最終還是在顏色和材料的組織上取得了平衡。

這是我設計的三個不同場景的第一部分,它是受一個美術工作室的啟發。這些發生在樓上,另一層還有個紋身沙龍。

下面讓我們開始以下的場景。

最初的構思

如果我們看下我之前在pinterest找到一些靈感圖片,我們就可以看出所有巧妙的構圖和元素之間的聯繫。

一切既是混亂的也是有序組織的。

這是該項目的巨大挑戰。怎樣在恰當的混亂與完全的噩夢之間把握平衡?

如果你看過我之前的作品,你可以看出我總是喜歡使用一些具有衝擊力的色彩來強調空間,這一次我想沿用我的想法。

我參考了印度胡里色彩節的圖片和一些畫家利用噴洒主要原色創作的作品。

為何不呢?讓我將這些顏色遍及我的空間吧。

後來我便將我的想法在3d軟體中建成了。

建模和組合

我希望有大量的陽光從窗戶射進,所以我設立了5米高的大框架來達到這一想法。

場景內還需容納很多東西,我將它們分成幾個層置入,這樣更簡單。每個圖層都與組織方式和色彩形式有密切關聯。所以將它們分開,獨立完成十分必要。為了保證有序的工作流程,我們需要確保第一個圖層完全完成了,在開始下一個圖層。

圖層:前景

我總是喜歡在前景的左邊和右邊放一些物品,接著我就可以設置背景了。你也許會有完全相反的做法。

正如你看到的我將這兩組物品放在了前景中。這些模型大多是從3dsky.org網站下載的,然後我進行了編輯。其餘的比如落地燈是我自己做的模型。

這是一個我從elrecibidor.com網站下載的古董燈。

這個網站有許多英國古董單品,我建議大家可以看看作為參考。

這些模型非常簡單。你可以使用旋轉編輯器製作燈座,利用曲線工具模擬懸掛著的電線。接下來,創建一些列結構圓柱桿件,你必須確保你將所有的面都覆蓋。在真實生活中任何事物都不可能完美無缺。這是我們在製作物品保持真實性的一條重要法則。

圖層二:工作台和抽屜櫃

第二個圖層是工作台和附屬抽屜櫃。

工作台是參考之前的靈感圖片創建的。抽屜是由一個金屬把手和老的油漆木料組合而成的。

然後,我將這些架子上擺上不同的顏料和繪畫工具。這些就是我在第二層組合圖層中添加的一些色彩元素。

再創建木板有一條小建議:在表面附上紋理並在頂點加一些噪點,這樣表面更隨機看起來像真實的老木頭。

正如我之前提到的,在3D中每件物品看起來都過分完美乾淨,這一直困擾著我。我花了很多時間研究如何使物品元素看起來使用過或是老舊了。當然,紋理首當其衝,有助於保證事物的真實性。

抽屜的組合幾乎是一摸一樣的。你需要耐心地設置所有的元素,接著只需保持顏色的和諧就可以了。

圖層三——背景工作台

接下來的圖層是背景個人工作台,這裡我使用了不同的組合方式。兩台蘋果電腦及工業凳子。此外,放置了輝柏嘉鉛筆的木質抽屜的色彩與之前的參考圖片一樣。

這是我開始覆蓋紋理之前的最後一個組合。二樓擺滿了畫框,其中還有些是我弟弟David Querol畫的插畫。還有些我覺得很符合這個主題的老書架我也置入了。

一旦我開始建模和組合,我就非常喜歡解釋添加紋理的工作,所以接下來我會展示我在該項目中用到的重要的材質和紋理。

紋 理

添加紋理是一項非常有趣的過程,而且對最後的效果圖影響深遠。所以花一些時間來創建你自己的紋理會使你最後的效果圖品質大大提高。

這是一樣極具藝術性和個性的部分,很有可能最後的效果與你最初的想法完全相反,但是你需要不斷測試,調整顏色和紋理。我始終認為只有你努力去發現找尋,靈感自然會來到。

我製作的第一個紋理是空間散步的顏料。

為了協調玻璃的透明度與折射光澤度,我使用了顏色更正折射貼圖。創建完灑滿顏料的玻璃材質後,我萌發了將所有的地板和木材都噴上顏料的想法。所以我從CGTextures.com網站找到一個膠合板高清樣本,並創建為紋理貼圖。

接著我將該紋理與在玻璃上創建的顏料材質進行疊加。此外,我還將木材上的顏料進行了模糊處理。

木材配置

顏料配置

混凝土地板我使用了之前的紋理,這是很久前我的另一個個人項目——創意咖啡屋中創建的。這是一個非常大且高品質的紋理。

我在PS中混合了許多紋理,通過不斷調節透明度和濾色/柔光模式才得到了外觀看起來恰到好處的破舊和污漬的紋理。

正如你們看到的,這個紋理不能完全平鋪,但我也不需要這樣,因為原始圖片有10K且UVW貼圖足夠大可以解決這個問題。我使用木材的相同方法,將顏料材質與混凝土疊加。

燈光和相機設置

由於玻璃及木材上潑滿顏料給我以奇妙的感受,我覺得燈光應該簡單,最好就是簡單的V-Ray太陽光配合V-Ray天空,建築投射下陰影,混凝土地板上能夠反射一些白光就如我之前在參考圖片中看到的亮斑。

下面你可以看到V-Ray太陽光和相機參數設置。

後期製作

我覺的這部分與個人因素密切相關。每個人對於對比度和色溫度都有不同的感受。這也是我每天在不斷學習的方面。當你希望照片更加真實時,渲染的白色平衡和對比度起到重要作用。

當然,你原始模型渲染的花費的精力時間不同,你後期製作的時間也不盡相同。在這個項目中,原始渲染圖看起來還不錯,我調整了對比度,色階並增加了深度和環境,進行再次渲染。

我開始初步渲染。

接著我調整對比度和色階,曲線和色彩平衡度。

正如你們看到的我目前所有的基礎顏色的感覺還不錯,接著我要調整渲染通道來促進最後的效果圖。在濾色/柔光模式里使用VRay反射通道,並增加高光/對比度。

Vray鏡面高光通道,在濾色模式中加入高光。

VrayExtraTexAO,為了進行多次折射,我在接觸點加了一點陰影。

Vray景深通道,圖底顛倒並在濾色模式中我們可以通過景深通道選中圖片中需要加入環境的部分。該項目中的景深濾鏡是由V-Ray相機渲染生成的,但是這個貼圖非常有用,可以用來模糊其他通道混合的不真實感。

一旦我對組合滿意後,我再次應用下最後的參數,色調/飽和度,色彩校正和一些有影響的裝飾圖案。最終,下面是我期望的結果。

當然,後期工作也有許多工作流程,我希望你們能體會其中的樂趣。正如你們看到的,我簡化每個工作流程。我努力在原始渲染時就能有不錯的呈現,這樣就避免在PS中毀圖。

最後,我想感謝Ronen Bekerman邀請我寫這些幕後工作,也希望你們感到有趣。你們可以在Ronen Bekerman論壇看到我的最新作品,也可以登陸diego3dq.com網站。

期待在論壇見你們。

Diego Querol是西班牙先鋒工作diego3dq的一名3D藝術家,主要從事室內設計和建築設計相關的3D建模工具和燈光模擬。

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