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從《刀劍神域》淺談現實VR/AR技術現狀及發展方向

想必已經有很多國內輕小說動漫愛好者觀看了《刀劍神域——序列之爭》,無論你是否為刀劍廚,在看了令人大腦在顫抖般的打鬥場面,加上梶浦由記大神的配樂,絕對會有這樣的一個感覺:爽爆了!

閑言少敘,回歸正題。如果說這部劇場版對於刀劍廚們來說是為了彌補多年的視覺饕餮盛宴,那麼對於VR/AR從業人員來說則是對於行業未來的展望與期盼。當然話有些誇張,但從《刀劍神域》系列以及新劇場版《序列之爭》來說,見證了玩家從VR到AR遊戲體驗的過渡與發展。

肯定有很多人關心,在現實中,是否有著與《刀劍神域》一樣令人嘆為觀止的黑科技存在呢?接下來黑匣就從《刀劍神域》延伸,淺談一下現實VR/AR技術發展及方向。

動漫與現實之VR/AR的商業模式與機遇

在《序列之爭》中,玩家們通過AR遊戲內擊敗怪物、完成任務、或尋找特殊道具等手段獲得優惠券獎勵,可購買現實生活中的各種生活用品,在餐廳等餐時還可以通過玩AR小遊戲獲得免費的限定食物。

這種商家結合遊戲推出的線下活動早已在我們的生活中屢見不鮮,但是在VR/AR世界中依然需要很長的時間才能實現。不過據黑匣所知,已經有很多公司正在嘗試,但是,推出的VR/AR購物還處在一個測試階段,並不能批量上線。所以也只能算是嘗鮮體驗。

這裡先拿各位比較熟悉的淘寶和京東舉例子:

2016年4月,淘寶推出VR購物BUY+計劃,並在「雙十一」期間推出體驗版本,用戶可以打開手機淘寶VR界面,佩戴移動端VR設備體驗虛擬線上的購物體驗。

雖然該項目因為諸多原因消聲覓跡,不過在今年8月,淘寶推出了替代VR BUY+的AR BUY+,用戶只需要拿出手機,用手機攝像頭掃描商品即可以AR方式呈現相關信息。

而比肩淘寶的另一家電商——京東在今年9月份也在自家APP里推出了「ARVR暢想購」頻道,包含360全景直播、VR、AR購物,可購買產品涉及家裝、電器等。由於涉及項目和種類太多,黑匣無法一一點評,不過能夠感到京東有著一顆「AR/VR購物」的心。但未來是否會像淘寶VR BUY+還是AR實景紅包曇花一現,還是需要時間來證明。

動漫與現實之VR/AR的設備、技術、內容

設備方面:

在劇場版電影中,主人公一行人進入遊戲所需要佩戴設備已經不是需要覆蓋整個頭部的VR頭顯,而是變成了外形如同耳機的AR設備。而很多人也深信VR的最終形態會接近AR,並與AR結合成為另外一個形態。

《刀劍神域》輕小說動漫中一共出現了兩款消費級VR設備,一款AR設備。 即NERvGear、 AmuSphere和Augma。兩款VR設備分別在(故事時間)2022年5月和2023年5月發布,AR設備則在2026年4月發布。

可以直觀的發現,三款設備在外觀和體積等方面有著很明顯的不同。由此表明,在現實世界的未來,VR/AR頭顯的更新迭代會往體積更輕、攜帶更便利的方向發展。

從所謂的「虛擬現實」元年到現在已經經過兩年的時間,現階段大部分VR頭顯從外觀上已經與NERvGear和AmuSphere類似。但還是因為產品的價格、技術、內容體驗、應用領域、安全隱患(後面會提到)等問題制約,只有少部分玩家購買並體驗VR相關設備及內容。(入門級「移動端VR設備」暫不在敘述範圍之內。)

而AR設備由於現階段並未出現消費級產品,市面上已知的AR眼鏡、頭顯均為工業級或B端領域使用,價格也是相當於一台iPhone X甚至更高。所以各位小夥伴暫時也不用對AR設備有過多的期待。

技術方面:

在《刀劍神域》故事設定背景里,NERvGear與AmuSphere頭顯的「完全潛行技術」(即理解為連接腦部神經技術)。讓佩戴頭顯的人進入潛意識睡眠狀態,沉浸到真實的虛擬現實環境中,而且擁有完整的聽、視、觸、味等交互體驗。

但是在現實中,目前市面上可購買體驗到的VR頭顯都是「視覺沉浸」,並未達到動畫中的「完全潛行技術」。需要配合外部設備進行交互等操作。雖然這種「技術」能夠為體驗者帶來最「沉浸」的虛擬環境體驗,但黑匣了解到國內已有公司通過腦電波等交互技術實現了操作雛形。

在拜訪南京某家VR企業時,黑匣體驗到了通過腦電波來操作的展示內容,內容是控制飛機逃離黑洞。需要體驗者在腦海中不停想著「逃出去」一系列關鍵詞,想法越強烈,飛機逃離的速度就越快。根據其負責人解釋,腦電波本身會採集EEC的參數,其中一個參數就是佩戴者的表現集中度。這個體驗內容就是利用了腦電波這個參數的控制能力來製作的。

同時,黑匣也了解到國內某些高校也在進行相關學術的研究,但是否能夠像《刀劍神域》讓體驗者進入潛意識睡眠狀態體驗虛擬內容,項目研究進度是否已到臨床辯證等問題時,對方暫不方便透露。

除此之外,追蹤定位、無線傳輸也是會影響到體驗VR/AR的重要問題。目前市面上大部分PC端VR頭顯都是通過數據線與電腦等設備連接,雖然已經出現了替代有線傳輸的無線模塊產品,傳輸效果也可接受。但依然需要藉助定位基站進行Outside-in追蹤定位,限制了體驗者可行動的範圍。

雖然也有部分公司推出了不需要定位基站的Inside-out產品,但從兩者從技術成熟度相比較,Outside-in定位方式暫時更勝一籌。

當然,還有一些公司推出了適用於VR大空間的定位方案適用於場地較大的體驗店和主題樂園,大空間定位方案雖然能夠滿足多名玩家在同一內容、區域內進行互動體驗。但是從需要適配動捕設備的數量、單個設備價格及場地方面等考量,依然無法滿足我們理想中的體驗及成本需求。

如果說目前體驗VR受限於體驗空間、有線/無線傳輸等問題,那麼AR將面臨更多的技術壁壘。其中,網路傳輸為重中之重。在《序列之爭》中,由於遊戲 需要大量的信息帶寬需求,遊戲公司在城市投放了大量無人機並搭載了類似「移動基站」功能來滿足遊戲玩家們隨時隨地參與到遊戲當中。

在現實中,隨處可見的移動基站就可以理解成是未來「無人機基站」的雛形。加上5G網路面世的日期越來越近,網路帶寬提速後,可以為更多無線設備提供更快速的網路體驗。

隨著SLAM(即時定位與地圖構建)中的追蹤定位技術在AR領域的重要性愈發突顯後黑匣了解到,SLAM在AR領域的定位技術已經穩定並可以商用化。但一款真正意義上的AR遊戲除了需要SLAM追蹤定位以外,還需要AI、渲染優化技術等技術。

而像是去年火極一時的手游《Pokemon GO》,從嚴格意義上來講,並非真正的AR遊戲,僅僅是調用了攝像頭與LBS定位技術而已。

交互方面:

《刀劍神域》系列作品裡,我們不難發現,體驗者佩戴VR頭顯進入了潛意識睡眠狀態,可以在虛擬環境中做出任意的動作,所以並不需要在現實中使用任何交互設備。

而在劇場版《序列之爭》中,玩家無論是進入遊戲戰鬥,或是日常啟動「AR KTV」等應用時,需要一個帶有栓繩的圓柱形手柄配合交互,而隨著啟動的AR內容不同,該手柄還會更換成不同形態。

比如在「AR KTV」應用中,手柄會變成麥克風為玩家提供聲音輸入輸出支持;在遊戲中,可以變換成刀、劍、槍、火箭筒等冷熱兵器。

當然只有佩戴了AR設備的玩家才能夠看到形態變化,沒有佩戴設備的人看到的是手柄則是現實中的物理形狀。

目前可以適用VR/AR交互技術的除了傳統手柄和簡單的點擊屏幕以外,還有手勢識別技術以及帶有力反饋的動捕手套產品,能為體驗者提供更自然的交互操作。

但是無論是Inside-out還是SLAM的追蹤定位功能,都會因手部遮擋攝像頭識別範圍過多時,出現定位偏差或消失的情況。

除此之外,語音功能在《刀劍神域》系列中也是一個頗有亮點的人機交互方式,玩家進入遊戲時,都需要喊出「Link Start」關鍵詞啟動遊戲。雖然秉承了日式獨有的中二感覺,但黑匣依然認為非常酷炫。在現實生活中,這項技術已經被廣泛應用,我們可以對著Siri,微軟小冰對話或打開軟體。但由於功能方面還在更新迭代中,偶爾也會發生一些令人啼笑皆非的事情。

但還有一個重要的因素需要考慮,無論是動漫還是現實,VR/AR的交互還是不盡相同的。正因為如此,在劇場版中,男主人公桐人在AR遊戲里並不能像VR遊戲里自由地使用雙手劍來進行攻擊。這也讓不少看過《刀劍神域》的小夥伴產生了疑問。畢竟,虛擬與現實還是有所差異的。

內容方面:

大部分動漫愛好者,或發燒友了解到虛擬現實的時候,第一時間問到黑匣的問題,都是有關哪裡能體驗到《刀劍神域》類似的內容或遊戲,2016年3月日本IBM宣布了《刀劍神域:起源》VR遊戲的封測消息。

在黑匣尋找到的相關視頻資料中可以看到,體驗者需要先進入一個封閉房間進行全身3D掃描,將建模呈現在遊戲中。

之後佩戴PC端VR頭顯,配合手勢識別等設備體驗。整個體驗時長只有5分鐘,能夠在當時做出遊戲內容的雛形也是讓黑匣小小期待了一把。

但是,從IBM官方公布遊戲封測消息過後,就在也沒有公開發聲相關項目的進展。有的人說該項目被解散,也有的人說項目依然在進行,誰也無法拿出能夠證實的消息。

如果說VR是在虛擬現實世界中創造內容,那麼AR則是貼合現實生活展現內容。在《序列之爭》中,除了遊戲外,玩家佩戴AR設備時可查看時間、地圖、天氣、簡訊、通信等日常功能,並大有替代手機的趨勢。

現實中,雖然谷歌早在2012年推出了Google Glass眼鏡,並實現了部分應用內容及通話功能,但其高昂的設備價格(當時售價1500美元),部分基礎功能缺陷,續航能力,道德和政策的束縛等問題,導致這項計劃差點胎死腹中。

雖然目前黑匣了解並體驗過的只有部分工業級AR眼鏡和頭顯,而展示內容也是根據需求定製。不過隨著蘋果ARKit、谷歌ARCore等AR開發軟體和技術的公布,相信會有越來越多的AR開發者會開發出AR相關的內容,屆時配合相關的AR設備和硬體能夠讓普通人體驗到AR的魅力。

動漫與現實之VR/AR的潛在安全隱患

為何將VR/AR安全隱患放在文章的最後,黑匣也希望提醒各位小夥伴在體驗VR/AR內容時,一定要注意周圍的環境。

在《刀劍神域》系列中,由於「完全潛行」和「無法登出」遊戲等問題,玩家一旦在虛擬世界中死亡,連接腦部神經等設備就會使現實中的玩家出現「腦死亡」狀態,嚴重者更是危及生命。在《序列之爭》中,雖然不會出現「腦死亡」等情況,但是玩家之間可以在現實世界中實現物理狀態的直接傷害,因為劇情需要,造成了不少玩家受傷住院。

據黑匣所了解,在現實中,國內外也出現過不少因為體驗VR/AR而出現受傷的情況。國內某位用戶在體驗VR設備時,由於疏忽,在使用手柄操作時,不慎磕到身旁玻璃茶几,玻璃將手擦破。雖然沒有造成更嚴重的傷害,但已經為所有人敲響了警鐘。

動漫與現實之VR/AR的願景

說了這麼多,想必各位看官早已不耐煩,最後讓黑匣在說幾句對VR/AR的願景。雖然未來很美好,但現實很殘酷。經過上述羅列出對比動漫和現實中VR/AR的不同與現狀的情況來看,無論是產品設備,技術,內容等方面都處在一個發展雛形階段。

未來是否能夠體驗到類似《刀劍神域》的VR/AR內容,我們不得而知,或許有可能會成為「有生之年」系列。不過,正因為這樣,才留給了VR/AR行業更多可以展現遐想和施展空間。讓我們期待這個「有生之年」能夠儘早到來吧。

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