當前位置:
首頁 > 最新 > UE4實時渲染,不用合成。第一部完全UE4渲染動畫片是這樣煉成的

UE4實時渲染,不用合成。第一部完全UE4渲染動畫片是這樣煉成的

「 感知CG · 感觸創意 · 感受藝術 · 感悟心靈 」

中國最具影響力CG領域自媒體

今天,跟大家分享的這個圖文是:第一部完全用UE4渲染輸出的動畫片,名為《Zafari》。是,是動畫片,不是動畫電影哈~

那今天要介紹它的原因也是因為製作過程中大部分都是在UE4里製作完成的。包括燈光,特效,渲染。不用合成~Ok,下面跟我一起來了解下其中的細情吧。

GIF/873K

首先我們先來說說這部動畫。這部動畫片講述了一群生活在Zafari土地上的動物們,有著自己獨特的生活習性,還有最為神奇的出生方式:他們都是出生在其他動物的皮膚上。主人公是一位有著斑馬條紋的小象,講述他探索並認知世界的故事。《Zafari》的主題是包容和友誼,鼓舞孩子們每個人在某種程度上都是獨一無二的個體,應該慶幸自己的差異。

讀到這裡也許你會覺得我是在介紹兒童的動畫片~不不不,接著聽我說···

提及這部動畫片,我不得不要好好介紹下在動畫和電影製作上有著豐富經驗的大師級人物David Dozoretz,這部動畫的點子就來自於他。Dozoretz是Previs總監,他的公司Persistence Of Vision為很多大片製作了Previs,比如:《速度與激情8》、《X-Men:第一戰》、《星際迷航》等等大片。

其實早在十多年前Dozoretz就有了這個項目的想法。十年後,當Dozoretz有想法開始運作這個項目的時候,是想用GPU渲染器如Redshift和Octane進行渲染,因為他在很多Previs項目上都曾大量的接觸和使用過。

而承接《Zafari》的製作公司Digital Dimension向他推薦使用UE4。要知道這遊戲引擎還有沒有人用它來製作如此大型的動畫片。投資了一個多億美元啊!所以,Dozoretz一開始是拒絕的。

「好的,但是這有15個難題的清單,UE4必須解決了才能說服我。』然後UE4把這15個難題都解決了~」Dozoretz回憶說。

GIF/1065K

他所說的15個難題包括茂密的叢林環境和穿過其中的複雜相機運動。要知道沒有高昂費用和耗時的渲染,有些事在電視節目或預算上根本是行不通的。「在電視預算和電視進度上,UE4所作的一切讓我們得到了近似Pixar的效果。」Dozoretz說,「其實,我對製作公司的想法是,在電視節目中應該更接近Pixar質量,就是那種我們以前沒見過的。」

「當然」Dozoretz補充道,「在製作預算1.5億美元的情況下,是不能達到Pixar品質的,只能說還不錯。我們有全局照明和子表面散射,但因為我們是在UE4中操作,在動畫中就不必如此頻繁的作這些事情了。

用了UE4,那製作的流程和原來傳統的有什麼不同呢?

其實,儘管這一系列是依靠UE4渲染的,但Digital Dimension在製作前半部分時依然按照傳統的流程。比如角色和動畫是在Maya中創建,而燈光,特效和渲染是在UE4中完成。一般不需要合成。

從流程角度來看,Dozoretz已經和Digital Dimension藝術家開始把動畫和燈光在同一個動畫場景中進行了。他們所採用的整個照明和渲染流程,在逐步前移和縮短時間。在布局和布景階段燈光會同時開發。一旦動畫得到確認,那麼一個小時之後就會看到完整版的一段了,或者至少看到第一遍迭代的效果。

GIF/695K

想必夥伴們也能感受到這一流程的好處了。這個過程是不需要等渲染農場渲完序列,再合成才能看到一個鏡頭或者一個序列的效果。而是在UE4里直接的看到效果。這就意味著鏡頭的迭代可以非常快的轉換。最終的渲染是每秒3幀的樣子,儘管不是真正意義上的實時,但卻大大提高了整個流程的進程,不是么?

「不能真正實時的原因在於硬碟的I/O(輸入和輸出埠),實際上是減緩。Digital Dimension可以做一個實時版本的展示,也就是在播放的同時,同時進行實時渲染。但現在需要大概三四個小時的渲染。」Dozoretz解釋到。

看到這裡,很多小夥伴會說,《Zafari》也不是完全在UE4製作完成的啊!是,確實不是!但遊戲引擎為製作提供了速度上的優勢是顯而易見的。Digital Dimension在製作過程中,一個星期內就完成了11分鐘的劇情Layout,兩周內完成動畫,渲染用一周。每個月能完成一整集的製作。

這個速度是相當快的,而且還是在不完全使用UE4的情況下。以前的工作狀態是,想要移動下相機的位置,在前景加失焦的樹葉,你要考慮各種渲染時間,變化後效果是否會好等等問題。然而現在,隨意移動相機,加入效果。

GIF/1071K

實際上,利用遊戲引擎的互動方式來改變事物的能力還沒有被Zafari完全利用。

Dozoretz說:「我真的非常期待能夠在虛幻4中實現完全的相機移動,比如事先把場景布置好,然後就像我們平時用攝像機在現場拍攝一樣,拍攝已經布置好的場景。移動相機與故事情的情感節奏同步進行。在一段分鏡頭腳本中,我能看到整個場景,編輯中可以使用每一個角度,這才叫酷!」

Dozoretz堅持認為,實時技術將會讓導演們能夠快速的達成目標,而且能夠進行很多次迭代。但也能從中看出,這種混合型的工作流程的一些局限性,特別是動畫方面。

「如果能像遊戲一樣給它編程,可以實時的控制角色在場景中向左走,向右走,那麼就可以在UE4中編輯動畫了。但,實際上我們還是得根據一個鏡頭的故事情節製作一個特定的動作,幾乎是定製的。目前,UE4還達不到或者沒有這樣的功能。」

實時的未來

雖然Zafari向電子遊戲一樣依靠實時渲染,但Zafari還是會以傳統線性格式在電視上播放。但實時渲染是否會意味著不同的展示方式呢?比如:可以以交互的形式呈現給觀眾,用戶可以移動Zafari中的環境,甚至可以重新編輯場景或者隨時梗概角色細節,更或者更改了角色的服裝後,故事情節也會隨之改變等等。那,可玩性就更高了~

整理編譯自cartoonbrew

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 CG世界 的精彩文章:

X-Particles 4新功能先睹為快
C4D超實用插件,太方便了
《蜘蛛俠:英雄歸來》特效製作大揭秘 很有意思
很皮克斯 一部又酷又萌的國產CG動畫短片
有圖,有視頻就可以預算並生成人體模型和動捕數據?

TAG:CG世界 |