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dnf為什麼從一款pk遊戲變成了刷圖遊戲?

這就是真·說來話長了。原因大大小小有很多很多,每一點都把DNF的格鬥場推向極其不利的一面,直至最終形成今天這個再也無法扭轉的「刷圖與養成」局面。

我其實是壓根沒有資格回答的,因為脫坑很久(玩得也菜爆了- -)。後來主要是自己好奇,想了解這個問題根源,不斷的找過去的信息理一理才終於明白是怎麼一回事。

大體來說是四個方面,若是按照影響先後排序的話,我覺得應該是:策劃作為>致命事件>國服環境>遊戲宿命。

下面一一闡述。

一、策劃作為

與其說策劃作為,倒不如直接概括成:策劃幾乎不作為或者越作越蠢吧。當然這點完全是韓服策劃在主導了。

為什麼把這個原因擺在第一位,而不是萬年解決不了天天被玩家們問候的掉線延遲外掛作弊呢?明明後者才是一直都存在的吧?是,沒錯,那些問題固然令人感到十足惱火,但多數時候往往也就一會兒了,絕對沒有上升到令喜愛PVP的玩家不斷轉向PVE這麼嚴重。

不妨先回想一下,其實最初DNF全民PK這個趨勢,也是策劃的意思。60版本初,頂級裝備泰拉石系列的屬性(三速)完全就是為了讓你PK更舒服。梵風衣、墨竹、鱗岩肩、諾斯瑪爾上下二件套、王者之星等等這些天價裝備皆是如此,當然刷圖也舒服一點但是並不加傷害。孫亞龍在08年就參加了DNF亞洲聯賽並成名,你只聽過格鬥大賽,沒聽過刷圖大賽,競速什麼的只是土豪證明自己的存在罷了。遊戲剛運營不久就想著舉辦各國聯賽,說明最初韓服那一批策劃是完全把DNF當一個格鬥遊戲在發展,可後來很明顯策劃就不這麼想了。

我們這麼來看,如果說隨便問一個刷圖的玩家:「你還記得這幾年地下城有哪些改動嗎?」 他可以回答一大堆:異界地下城、各職業異界裝備、遠古地下城改版、鎮魂曲裝備、深淵史詩加入閃光、劇情重做、地圖大改、超人氣20人副本、二次覺醒……等等,算上各種大小新奇活動,太多太多了,雖期間有過不少彎路,但總體而言還是上升進步的趨勢。總的來說還是牽引著玩家往策劃想要的方向走。

而,如果這麼去問一個PK玩家,他能回答什麼?呃……大概比如,曾經叼得萬眾矚目的至尊稱號沒了,改成了傻不拉唧的青銅白銀黃金武者?

(隨便找的- -,當年匕格最高的就是紅尊了)

又比如,不再有許多人組隊擂台而是主流的匹配上分模式?或者少部分人還會提一提3V3?

沒了吧,其它還有一些,但基本上沒什麼好值得一提了。對比刷圖,PK這邊則是少得可憐的創新,幾乎沒有的活動,看不到的玩家支持與回應。段位稱號從以前的萬眾矚目變成了毫無新意無人理會;好不容易推出個3V3想創新一下可惜真的太晚太晚了。

而關鍵是這個成為主流的匹配模式,作為PK改動的最大革新,它真的能夠稱得上是一個成功的改版嗎?

未必吧。怎麼說呢,好處它當然有,即更快速的與實力相當的玩家PK。但壞處,則是無形且一點一滴的在消磨玩家的興趣。

舉個例子,過去PK總是會有各種各樣的笑話樂子,一邊打一邊結交朋友或敵人,因為組隊和擂台經常有人,即便1V1大家也是邊打邊聊玩得不亦樂乎。

(當年地下城最好玩的話題,就是出自PK場)

而如今的PK呢?直接禁言,打完一個下一個,你不認識我、我也沒法好好認識你,玩家之間可以說沒有任何交流。加上大部分玩家關掉了回放,你的華麗裝匕瞬間,你的搞笑賣萌瞬間通通無人分享無人記得。原本一個火爆的網遊,活生生變成了屬於你一個人的寂寞……無傷帶走對方又如何?殘血穩住翻盤又如何?說的不好聽一點,就像今年更新的TP任務打電腦一樣,即便對方是個活人,可你見他說過話嗎?

雖說這是看不見的弊,但實在是太致命了。作為網遊,它就應該時時刻刻放大般的讓人不受拘束的分享交流,因為人本身就會不由自主的尋求存在感,不由自主的求認同,而這個匹配則直接斷送了玩家最基本的渴求。刷圖爆史詩官方推薦自動截圖,而PK毛都沒有。即便贏了,那份喜悅感也要少七分。久而久之,我們厭倦了,就不想再回來了。吸引不到新玩家,老玩家又逐漸流逝,太致命了。

其實我認為最初那幫遊戲開發者應該是很有想法,也很積極正確的。為什麼這麼說呢,因為他們懂得要把格鬥場多樣化。你既可以嚴肅公平的PK,也可以娛樂不求技術的PK,二者同時存在其實絲毫不矛盾,畢竟它是遊戲啊。

比如我還記得最初的PK場除了經典的酒館以外,還有好幾副特別有趣的地圖卻被刪掉了:

還有人記得這個地圖嗎?反正我是記得,因為實在太歡樂了,兩邊風扇時常讓你措不及手。組隊的話偶爾又會變成「風扇守衛戰」或者「風扇攻堅戰」,挺歡樂的。

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毒沼澤,本來要絲翻盤,或者打完就跑,結果「中毒身亡」- -

荊棘,選到這圖大槍要笑死_

是的, 就格鬥而言這些元素自然稱不上「正軌」,但絕對是滿足了許多追求娛樂的玩家想要找找樂子的心理。同時存在,讓遊戲更多樣化,又何嘗不可呢?

其實地圖多樣化只不過是一個極小的創新,我們完全還可以玩技能多樣化,角色多樣化、道具多樣化等等腦洞大開的玩法。 比如愚人節活動刷圖不是有個技能N倍增大嗎?把它放到娛樂PKC裡面又如何?至少要比刷圖玩得歡吧。比如裝備特效,其實大可不必完全取消,直接開放一個娛樂頻道供大家娛樂娛樂也不是不可以。

雖然策劃在PK角色技能、傷害數據平衡上一直下功夫,但終究還是太過於死板。

只有創新,才有活力,有活力,才有吸引力。策劃在刷圖一直都堅持這一點,可PK卻從未堅持過。策劃對於決鬥場的常年不作為,不創新玩法,不思進取,導致PKC常年以來缺乏活力。而一對比,刷圖玩法和活動則是各種賣力、腦洞大開。那麼PK這邊的衰敗,則成了必然。

這才是最最根本的原因,DNF十多年來(算上韓服)的決鬥場,擁有那樣龐大的玩家基數(國服),最終卻落敗成今天這個樣子,實在是不應該啊。


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