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困境及前景,日本電競行業發展不如中國?


ファミコン世代には懐かしい高橋名人の至言「ゲームは1日1時間」も今や昔。あらゆる世代がスマホでゲームを手軽に楽しむ時代。では數年後はどうだろう。子どもたちがプロ野球選手やJリーガーを目指すように、「プロゲーマー」が憧れの職業のひとつになる…それは、決して絵空事ではない。


對紅白機世代的人來說,電玩高手高橋名人那句令人懷念的至理名言:「遊戲一天只玩一小時」,如今也成為了過去式,現在已是全民拿著手機輕鬆玩遊戲的時代。那麼數年後又會變成什麼樣呢。就像職業棒球選手或日本職業足球聯賽曾是孩子們目標一樣,「職業電競玩家」也成了年輕人憧憬的一項職業…這絕對不是幻想。






優勝賞金11億円!? 桁違いの規模で行われるeスポーツ


冠軍獎金11億日元!?規模懸殊的電子競技



いま、アメリカ、中國、韓國を中心に『eスポーツ(esports)』が人気だ。「eスポーツとはエレクトロニック?スポーツの略で、コンピューターゲームやテレビゲームで行われる対戦型ゲーム競技のことを指します。1990年代後半以降、歐米では賞金のかかった大規模なイベントが開催され、プロチームやプロリーグも多數発足。トッププロゲーマ-になると、賞金やスポンサーとの契約金で1億円超えの収入も」と話すのは、eスポーツの普及?発展を目指す「日本eスポーツ協會(JeSPA)」事務局長?筧誠一郎氏。


如今,以美、中、韓三國為中心,「電子競技(esports)」正大受歡迎。「所謂電競,是電子遊戲競賽的簡稱,即通過電腦遊戲或TV遊戲展開的對戰型遊戲競技。20世紀90年代後半,歐美地區舉行了設有獎金的大規模活動,同時成立了大量職業選手隊及職業聯賽。一旦成為首席職業遊戲玩家,獎金及贊助商的合同金,收入甚至能超過1億日元」。筧誠一郎先生對我們如此解釋。筧誠一郎先生是「日本電競協會」的理事長,該協會的目標是普及及發展電競活動。




先日、人気RPG?ドラゴンクエストの新作が発売され話題となったが、世界を見渡すとゲーム人気のスケールの大きさに驚く。マルチオンライン(MOBA)で最も流行っているゲーム「リーグ?オブ?レジェンド」のプレイヤー人口は推定7500萬人。シューティングゲーム(FPS)「オーバーウォッチ」は3000萬人。當然、海外で開催されるゲーム大會の規模も段違いで、今年アメリカで開催された人気ゲーム「DOTA2」の大會では、賞金総額が約26億円。優勝賞金はなんと約11億円だった。


前幾日,熱門RPG遊戲《勇者斗惡龍》的新作剛上市便成為話題,然而放眼世界,就會為遊戲人氣規模之高而震驚。多人在線戰術競技遊戲(MOBA)中最熱門遊戲——《英雄聯盟》的玩家人數預計達7500萬人,射擊遊戲(FPS)《守望先鋒》玩家人數達3000萬人。當然,國外舉行的遊戲大會的規模也不是一個層次,今年於美國舉行的熱門遊戲《DOTA2》競技大會上,獎金總額約26億日元,冠軍獎金甚至達到11億日元。



「日本でも人気のサッカーゲーム?FIFA17の販売本數は世界累計で2100萬本。このFIFAシリーズの世界大會で優勝するとバロンドール式典にて表彰され、16萬ドルが授與されます。あのメッシやクリロナと肩を並べて表彰される姿は圧巻ですよ」と筧氏。さらに、FIFA17は、ドイツ?ブンデスリーガの「シャルケ」やプレミアリーグの「マンチェスターシティ」、スペインリーグの「バレンシア」といった海外のサッカークラブが自前の「eスポーツ部門」を抱え始めるほど。これは、若年層へのマーケティング効果を狙ってのもので、それほどに、eスポーツのパワーが歐米では認められていることを示唆している。


「在日本,人氣足球遊戲《FIFA17》的發售數量全世界累計2100萬份。在《FIFA》系列世界競技大會中獲勝的選手將在金球獎頒獎儀式上接受表彰,並授予16萬美元獎金。和梅西羅納爾多他們並肩領獎真是帥爆了」 筧理事長如此說道。甚至於FIFA17 中,德甲聯賽的「沙克爾」、英超聯賽的「曼城」及西甲聯賽的「瓦倫西亞」等海外足球俱樂部也開始組建自己旗下的「電競部門」。這是針對青年層市場運營成果的產物,同時也暗示了在歐美地區,電競所具的力量已廣泛獲得人們承認。




このようなeスポーツ人気はフィジカルスポーツにも影響を及ぼし、アジアオリンピック評議會は、2022年に開催される「アジア競技大會」でeスポーツを正式なメダル種目とすることを発表。さらには、2024年のパリオリンピックでも正式種目化が検討されている。


電競人氣之高甚至給物理學上的運動也帶來了影響,亞洲奧林匹克理事會目前已發表,將在2022年開賽的亞運會上,將電競正式列入獎牌項目。更有甚者,相關部門正在討論,是否在2024年巴黎奧運會中將電競列入正式項目。








日本人プロゲーマー、気になるその人數と収入は?



日本職業電競玩家人數及收入令人在意



eスポーツが及ぼす世界的潮流の中、ここ數年で日本のプロゲーマーの環境も変化。その契機となった大會を、日本人プロゲーマーの先駆者のひとり?板橋ザンギエフ氏(人気ゲーム?ストリートファイターシリーズのザンギエフ使いとして有名)は次のように述懐する。 


在電競所引起的世界潮流中,近幾年,日本職業電競玩家所處的環境也發生了變化。日本職業電競玩家的先驅者之一——板橋Zangief(以操縱人氣遊戲《街頭霸王》系列角色桑吉爾夫而出名)就造就這個契機的大會追述自己的感想。




「3年前までは、海外の格闘ゲーム大會で優勝しても數十萬円。それが、2015年にアメリカで開催された『カプコンカップ2015』の優勝賞金が1500萬円に跳ね上がり、日本人プロゲーマーが一気に活気づきました」


「直至3年前,海外格鬥遊戲大會冠軍獎金也不過數十萬日元。但2015年於美國召開的《卡普空杯2015》的冠軍獎金飛躍到1500萬日元,這瞬間給日本職業玩家注入了活力。」



とは言え、日本の場合、eスポーツの主流であるMOBAやFPS人気はそれほど高くはなく、ストリートファイターシリーズを代表とする格闘ゲームが中心。當然、海外のプロゲーマーたちと比べると収入面では低くならざるを得ない。eスポーツ協會の筧氏に聞いたところ、ゲームだけで生活している日本のプロゲーマーは50人くらい。バイトなどの兼業も含めると100人程度。まだまだこれからの業界と言えるが、ザンギエフ氏が「ここ數年、選手をスポンサードする企業が増えている」というように、大會の賞金やスポンサーとの契約料は上昇傾向にある。そのため、日本人プロゲーマーの年収が數千萬円になるのも、決して夢ではないとのこと。


話雖如此,在日本,電競主流MOBA及FPS的人氣遠沒有這麼高,當時的中心主要是以《街頭霸王》系列為代表的格鬥遊戲。與海外職業玩家相比,收入方面理所當然也很低。據電競協會的筧理事長介紹,僅靠遊戲為生的日本職業玩家大概有將近50人,加上打工等兼職的話將近100人。雖說這個業界還有很長的路要走,但正如Zangief所說的「最近幾年,贊助選手的企業也增加了」,電競大會獎金及與贊助商間的合約金額也呈上升趨勢。由此,日本職業電競選手年收入達數千萬日元也絕不是夢。




「25歳限界説」を覆す、日本人プロゲーマーの活躍


顛覆「25歲極限說」 活躍在前線的日本職業電競選手




では、プロゲーマーとは普段は何をしているのかをザンギエフ氏に聞いた。


那麼,職業電競選手平時在做什麼呢?我們就此詢問了Zangief。




「法律の問題で日本のゲーム大會では賞金額に縛りがあります。そこで、海外の大會に出場するために海外遠征をします。多い時で月4回、最近は月1回ペースといった感じです。普段の生活はゲームの練習がメイン。これはどのプロスポーツも同じだと思います。練習以外では、ライバルの動きを研究したり、動畫配信などもします。人によっては、メディアへの露出や學校での講師、ライター業など、それぞれ得意分野を生かした活動をしています」


「介於法律問題,日本的電競大會中賞金額度是受限的。因此,職業電競選手為了參加海外大會會進行遠征。我個人感覺是,多的時候一個月四次,最近大概是一個月一次的節奏。平時生活主要就是練習遊戲操縱。這一方面我覺得所有運動都是一樣的。在練習以外會研究對手的動作,也發布過實況。根據個人情況不同,有時會上節目,有時出任學校講師,有時從事寫作等等,總之就是利用各自擅長的領域工作。」




一方で、反射神経が要求されるプロゲーマーの選手壽命は25歳とも言われているなか、36歳のザンギエフ氏はいかにして格闘ゲーム界の最前線に留まっているのか?


一方面,成為職業玩家對反射神經有要求,有種說法是職業電競選手的壽命只到25歲,那麼現年36歲的Zangief。是如何留在格鬥遊戲界最前線的呢?




「反射神経は25歳ごろから衰える、とも言われています。でも格闘ゲームの場合、10代と30代が勝負すると30代が勝ちます。それは、僕らがこれまで培ってきた20年の経験値を使って戦うから」と、ザンギエフ氏は力説する。日本には世界的に有名なプロゲーマー「ウメハラ」氏がいる。彼の撃つ波動拳と、10代の波動拳は質が違うとザンギエフ氏。素人目にはただのけん制で撃った波動拳も、プロから見ると、その後のための布石、流れ、意図が見えてくるのだという。連綿と紡いできた格闘ゲームの経験と歴史。それこそが、日本における30代プロゲーマーの活躍の要因となっている。


「據說反射神經從25歲左右開始鈍化。不過格鬥遊戲的話,十幾歲的選手和三十幾歲的選手比賽,獲勝的會是年長的一方。這是因為我們運用了至此近20年的經驗在戰鬥。」Zangief。如此強調道。他還表示,聞名世界的日本職業玩家「梅原」發出的波動拳和十幾歲的選手發出的波動拳在質上有明顯不同。在業餘人員看來,這不過是為牽制對方而打出的波動拳,但據說在職業電競選手眼中,是可以看到之後的布局,流向及意圖的。格鬥遊戲的經驗及歷史綿延不斷,這是這些,成為了日本30代職業電競選手活躍至今的主要原因。








法律が障壁に? eスポーツが日本に浸透しない理由



法律成為障礙?電競尚未滲透日本的原因




他方、急速な発展を遂げるeスポーツ界にあって、課題となっている面がある、と筧氏は指摘する。「法律面で課題があります。eスポーツに関係してくるのは『景品表示法』『風俗営業法』『賭博罪』の3つ。景品表示法では、提供できる賞金の最高額が制限されるため、數億の賞金が出る外國に比べて、日本の大會賞金が低く抑えられています(賞金上限10萬円)。これらの法律は、かつて喫茶店のポーカー賭博機が社會問題化したような、古い時代のケースを想定した法律です。もちろん、これらの法律でeスポーツの発展が阻害されるとは思いませんが、今後、eスポーツが五輪の競技に入ってくる可能性を考えれば、時代に即した法律のあり方が必要です」と、筧氏は今後の法整備に期待している。実際、ゲーム文化に理解のある國會議員による「eスポーツ議連を作ろう」という動きもあるとのこと。


筧理事長指出,從另一方面來看,飛速發展的電競界也面臨著課題。「在法律方面有急待解決的問題。與電競相關的法律有3部,分別是《贈品表示法》、《風俗營業法》及《賭博罪》。由於《贈品表示法》限制了賽事所能提供的最高獎金額度,與能提供數億獎金的外國相比,日本電競大會的獎金被壓到了一個相當低的水平(獎金上限10萬日元)。這些法律是根據以前的案例設想制定的,比如過去咖啡店裡的撲克遊戲機造成社會問題等。當然,我不認為這些法律能阻礙電競的發展,不過考慮到今後電競有可能成為奧林匹克競技之一,那麼法律也必須順應時代。」筧理事長對今後的法律的修改充滿期待。實際上,某個對遊戲文化有所了解的國會議員已經開始行動,提出了「建立電競議員聯盟」的議題。




學校の授業で「ゲーム」を教える時代に突入


如今社會突入「學校教授『遊戲』」的時代




eスポーツへの理解は學術分野でも進んでいる。スウェーデンにある3つの高校は、eスポーツを週3時間授業にとり入れる事を決定。また、ノルウェーのガーネス公立高校では、従來のスポーツプログラムの中に、eスポーツを選択科目として設置。約30人の生徒は、3年にわたり週5時間、eスポーツを學ぶ一方で、ゲームに必要な反射神経や體力向上を目的とした身體トレーニングも行う。eスポーツ大國のひとつ?中國では、2017年より普通大學の専攻科目にeスポーツが含まれている。


在學術領域內,人們對電競的理解也在加深。瑞典某三所高校已經通過決定,將每周3小時教授電競列入教程。同時,挪威GARNES公立高校內,傳統運動職業俱樂部將電競設為選修科目。近30名學生在3年間,每周花費5小時學習電競,此外,為增加遊戲必須的反射神經靈敏度及體力同時加強體質鍛煉。身為電競大國之一的中國,也自2017年起,在大學統招專業中添加了電競。




日本では、「東京アニメ?聲優専門學校」や「北海道ハイテクノロジー専門學校」など、eスポーツを専攻できる専門學校がいくつかあり、2018年には大阪にもプロゲーマー育成のための専科を持つ専門學校が誕生する。


在日本,類似「東京anime聲優專業學校」、「北海道high technology專業學校」等,也有數所專攻電競的專業學校。2018年大阪也成立了一所以培養職業電競選手的專門學校。








このように、プロゲーマーを目指す人が増える一方で、法律の整備も含め、日本のeスポーツを取り巻く環境はまだまだ未成熟。ザンギエフ氏は、プロゲーマーを目指す若者にこうアドバイスする。



如上文所述,雖然立志成為職業玩家的人數在增加,但包含法律修改等,日本電競活動所處的環境還尚未成熟。Zangief對夢想成為職業玩家的年輕人提出了如下建議。




「いま、日本人がプロゲーマーを目指す場合、海外の大會で結果を出す必要があります。仮にプロになれたとしても、渡航費を出してくれるスポンサーに対して、大會で結果を出し続け、「自分のプロとしての価値」を証明し続けないといけません。そうしたプレッシャーに打ち勝つために必要なのは、海外生活をひとりで乗り切るメンタルと英語力。現地の観客とコミュニケーションをとれるほどの英語力があれば、現地の観客を味方につけることができるかもしれない。アウェーをホームに変える、そんな戦い方も時には必要。純粋なゲームの技術と同様に、そうした面も學んでいってほしいですね」


「如今,日本人想要成為職業電競選手,就必須在海外競賽中取得成績。即便成為了職業選手,面對為我們付出國費用的贊助人,必須在大會中接連取得成績,不斷證明『自己作為職業電競選手的價值』。為了戰勝這份壓力,你們必須具備的是能獨自應對海外生活的心理及英語會話能力。若具有能與當地觀眾交流的英語水平,說不定就能讓他站在你這一邊。反客為主,這種戰鬥方式有時也是必須的。這與純粹的遊戲技巧一樣重要,希望大家同時學習這一方面。」




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