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從立項到上市:《魔獸爭霸3》經歷了什麼?





暴雪最初想要做的《魔獸爭霸3》,和最終上市的版本有著怎樣的不同?




2002年7月,暴雪開發的即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》正式上市,之後一個月的銷量超過了百萬,並在全球掀起了一股新的熱潮。之後,在資料片「冰封王座」和各類電競比賽的帶動下,《魔獸爭霸3》成為了最流行的一款RTS遊戲,並對之後的電子競技行業產生了極其深遠的影響。







但是《魔獸爭霸3》在最開始開發的時候,它和最終的版本還相去甚遠——在遊戲公布時暴雪的宣傳中,它是一款RPS(Role-Playing Strategy)遊戲,而在此之前,它還有一個更早的被稱作「魔獸傳奇(Warcraft Legends)」的版本。自1998年初開始開發到2002年7月上市之前,《魔獸爭霸3》可以說是經歷了多次的變身,我們今天就來回顧這一段的故事。




「魔獸傳奇」的嘗試



我社講述《魔獸世界》在16年前公布時的文章中提到,《魔獸爭霸3》是於1999年在ECTS——也就是當時歐洲最重要的遊戲展會歐洲計算機交易展上公布的,遊戲的製作人是Rob Pardo,也是《魔獸世界》玩家都十分熟悉的人物。




Rob Pardo公布《魔獸爭霸3》






ECTS 1999上,《魔獸爭霸3》正式發布時的介紹視頻




在離開暴雪之後,Rob Pardo於2014年末在《文明4》首席設計師Soren Johnson的電台節目中介紹了《魔獸爭霸3》設計之初的想法,並稱當時的版本為「魔獸傳奇(Warcraft Legends)」:




「我們最開始想做的並不是魔獸爭霸3,

當時的開發負責人Mike O"Brien

想做一個策略遊戲,但除了想要創新和不同外他並沒有一個真正的願景。 現在回過頭看,我認為這是一種非常錯誤的遊戲開發方法。我們不介意充滿野心和抱負地創新,但我認為不應該讓一群開發者做著連自己都不知道在做什麼的遊戲」。





根據Rob Pardo對當時的遊戲版本的描述,「魔獸傳奇」的視角更接近地面,通過平視鏡頭玩家能控制的單位很少,不過英雄的概念在當時也已經存在了。但是之後經過一年的工作,

「魔獸傳奇」

也沒有形成一個成功的概念,於是暴雪將方向調整成了傳統RTS視角的遊戲。






Mike O"Brien在離開暴雪後締造了「激戰」





不過這次並不成功的創新嘗試也讓當時的開發主力Mike O"Brien在不久之後離開了暴雪,

不久他和前暴雪員工Patrick Wyatt、Jeff Strain一同在2000年初創辦了一家名為ArenaNet的遊戲開發公司。2005年,在《魔獸世界》如日中天之際,ArenaNet推出了自己的網路遊戲《激戰(Guild Wars)》,並在2年後推出《激戰2》,在網遊市場也有了自己的天地。




 RPS

是什麼? 



不過暴雪對

RTS

類型的創新執念並沒有因此結束。在1999年《魔獸爭霸3》公布的時候,暴雪為其賦予了一個新概念:RPS,全稱為Role Play Strategy,角色扮演策略。





「努力重新定義策略類型,暴雪正在做的《魔獸爭霸3》是一款3D RPS遊戲」




根據當時暴雪官網對這個概念的描述,RPS是將策略遊戲設置在角色扮演環境中的一種形式,將獨立的戰鬥和角色扮演的互動環境結合在一起。「《魔獸爭霸3》使玩家掌控小規模的、強力的英雄和部隊。他們在一個由活躍的小鎮、遊盪的怪物、人物和任務構成的動態世界裡冒險和戰鬥,同時制定策略以擊敗他們的敵人」。




《魔獸爭霸3》官網2000年初時的截圖




這樣的一段描述可能無法讓玩家理解,不過我們可以根據Rob Pardo在1999年ECTS上發布遊戲時的介紹來詳細了解這個概念。






  • RTS遊戲的一個弱點就是遊戲的前15分鐘大部分都在建設你的城鎮和探索附近的地區,而在RPS遊戲中,遊戲的前15分鐘玩家可以像RPG一樣探索環境、接任務、尋找物品,根據地圖和對手建立自己的部隊,內容更加更富。





  • 在RPG遊戲中,玩家可以與城鎮互動,但是無法控制城鎮。在RPS遊戲中,玩家可以擁有地圖上的中立城鎮,在城鎮中四處閑逛,或是帶著自己的部隊收取資源,但是不需要處理密集的建築管理。






  • 在傳統RTS中,玩家往往會花費大約70%的精力在建築管理,資源管理等方面,剩下30%的精力在戰術作戰上。而在RPS遊戲中,玩家只需要花30%的精力在城鎮的資源管理上,剩下的時間用在戰術作戰、探索、與環境的互動上。







  • 在很多策略遊戲中,遊戲地圖實際上只是一個面板,只是有特定的規則去拓展而已,但是在RPG中,比如城鎮、聖壇,每個地方都有玩家可以做的事情,RPS想要實現的也是這一點,比如讓英雄從城鎮收取資源,從聖壇接取任務等。





從介紹中可以看出,當時《魔獸爭霸3》的開發團隊想要在包括《紅色警戒》、《星際爭霸》等傳統模式的即時戰略遊戲中引入角色扮演的元素,在豐富遊戲的內容的同時簡化建築與資源管理,強化戰術作戰方面的體驗,並且實現與遊戲環境的互動。





在《魔獸爭霸3》中,引入了一些角色扮演的元素





但是隨著開發的進程,一些設想沒有實現,但是最終保留下來了部分角色扮演的元素和與環境互動的內容,這也成為了《魔獸爭霸3》最有特色的部分。而在《魔獸爭霸3》之後,在其基礎上誕生的DOTA等MOBA類遊戲則完全取消了RTS遊戲中的建築、資源、訓練兵種等環節,將遊戲體驗變成了直接的英雄作戰,和Rob Pardo提出的一些方向倒也是異曲同工。




1999-2000:界面的變化



在1999年在ECTS上,Rob Pardo演示了一段《魔獸爭霸3》的遊戲視頻,現場媒體收到的媒體資料中也包含了遊戲的一些截圖,當時的遊戲是這樣的:








視頻的質量不是很高,我們也可以看一些官方媒體資料中的遊戲畫面,這個時候遊戲的UI還沒有設計,僅有遊戲畫面和選擇英雄的按鈕,並且也只有人類和獸人兩個種族(不過Rob Pardo在發布會上表示會有6個種族,其中包括惡魔種族)。













而在幾個月之後,暴雪於2000年1月在韓國的一個活動上又公布了一段遊戲視頻,此時遊戲的界面也有了變化:








同樣的,我們可以從官方的遊戲畫面中看到更清楚的界面,右上角的資源數量顯示,右下角加了小地圖顯示,以及左下和中間下部的技能快捷鍵位置:










在2000年E3之前的4月,暴雪再次向媒體發布了一些遊戲的截圖,沒有遊戲界面部分的展示,但是可以看出遊戲的畫面細節有了提升,英雄的技能也有了更好的效果。










約幾周後的E3前夕,暴雪再次公布的遊戲界面已經有了更大的變化,此時的界面已經是最終版本的界面的雛形,包括移動到左下角的小地圖,選中角色的頭像和名稱,以及右下方的技能面板。













而在E3遊戲展上,暴雪也在現場帶來了遊戲的展示與試玩。










在之後,暴雪在這一版的基礎上進行了更詳細的優化,在ECTS 2001上,暴雪展示了《魔獸爭霸3》的Pre-Beta版本,上部界面的面板、頭像的動態顯示、道具欄等面板也都已經有了。







到2002年的時候,遊戲的界面已經基本定型,並且根據種族有了不同的設計,一直到遊戲最終上市的時候,基本都沒再發生變化:










Logo的進化



除了遊戲界面之外,《魔獸爭霸3》的LOGO從公布到最終上市實際上也有很大的變化,在1999年剛剛公布的時候,LOGO是這樣的







在2000年1月韓國舉辦的活動上,則變成了另外一種樣式







在2000年E3前後,遊戲有了正式的標題:魔獸爭霸3:混亂之治







不過到了ECTS 2001上,混亂之治和字體的背景部分消失了:







2001年底,之前的版本再次回歸,不過字體背景和圖片區域的陰影略有變化:







最終的版本則更具鐵血氣息,也是玩家更熟悉的版本:







 經典的誕生 





在1999年ECTS上公布《魔獸爭霸3》的那場發布會上,Rob Pardo在回答現場記者提問時談到了對當時想要做的創新的看法:





記者

:你會害怕玩家不接受這種新的遊戲玩法嗎?


 

Rob Pardo

:我認為它很難將與現有的遊戲比較,當你從一個類型上分化出來並在一個新的流派中做一些創新的東西時自然會有風險,那就是它未必會流行。但是我對我們在暴雪的開發非常自信,因為我們是一個不斷迭代設計的公司。一旦我們確定做一款遊戲,我們會花很多時間在上面,確保它很有趣。這對我們來說就是全部——如果它不好玩,人們不接受它,那麼我們也就玩完了。







在隨後的近3年的時間裡,暴雪的主要精力都投入到《魔獸爭霸3》這款遊戲的開發上,而遊戲的系統和美術、界面等細節也都不斷在發生變化。2002年7月,《魔獸爭霸3》正式發售,中國也難能可貴地實現了全球同步,很多玩家來到軟體銷售店鋪排隊購買遊戲,遊戲也成為了當時暴雪歷史上最成功的一款遊戲。




如果將最終上市的《魔獸爭霸3》和暴雪公布時宣稱的RPS概念相比較,可以看到一些暴雪想要做的創新並沒有實現,一些承諾(比如6個可玩種族)也沒有兌現。但是《魔獸爭霸3》本身的可玩性、策略性相比之前的RTS遊戲確實有很多值得稱道的地方——它並不是魔獸題材的《星際爭霸》,而是一款有著自己特立獨行的魅力的遊戲。







在2009年《魔獸爭霸》15周年之際,Rob Pardo也回顧了《魔獸爭霸3》的開發:




「當我們開始開發《魔獸爭霸3》時,我們在戰略上偏離了我們以前做過的事情。我們想嘗試做一個RTS遊戲——它有更多的RPG感覺,依賴於微管理而不是複雜的管理,只需要關注更少的單位操作,這些都是 我們做出的非常具體的決定。即使我們做出這些決策,我們知道當回到《星際爭霸》這個IP時,我們將回到舊式的快節奏遊戲中」。





「這並不意味著我們認為《魔獸爭霸3》是錯誤的,只是因為我們決定偏離傳統RTS遊戲的風格。如果我們回頭決定做一個《魔獸爭霸4》,我想我們可能會回到《魔獸爭霸3》的模型,或者更接近純英雄的模型,而不會效仿《星際爭霸2》的方式」。




如今,Rob Pardo早已經離開了暴雪,而《魔獸爭霸3》也已經發售了15年。雖然「魔獸爭霸」的世界觀在《魔獸世界》中有了更大的發揚光大,但是也許有一天,暴雪還會拾起《魔獸爭霸4》,為遊戲玩家帶來一種新的策略遊戲體驗。






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