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原田勝弘:讓《鐵拳》系列消失,就是對玩家的背叛

原田勝弘製作《鐵拳》遊戲已經很久了。自從第一部《鐵拳》1994年誕生至今,他就一直是該系列的製作人,所以他對《鐵拳》在格鬥遊戲界的地位,以及整個格鬥遊戲的歷史都有許多見解。

《鐵拳》既是最早的3D格鬥遊戲之一,也是首批擁有大量劇情的格鬥遊戲,每代作品都會加入許多新的內容,例如RPG模式、角色創作器及超級慢動作(super slo-mo)等相對簡單但玩家喜聞樂見的元素。

隨著《鐵拳7:Fated Retribution》繼續擴大整個系列的版圖,原田勝弘希望讓所有人都知道,《鐵拳》不但從未消亡,還是全世界最暢銷的格鬥遊戲系列。

在近期的一次採訪中,原田勝弘與Gamasutra聊了聊為什麼《鐵拳》始終會先推出街機版,怎樣看待輸入延遲問題,以及怎樣讓遊戲同時吸引休閑玩家和競技選手。

原田勝弘

Gamasutra:格鬥遊戲似乎正在經歷一次熱潮,《街頭霸王》舉辦電競比賽,《蒼翼默示錄》動漫化,《不義聯盟》《真人快打》等則是「美國」作品……《鐵拳》的位置在哪裡?您認為為了讓格鬥遊戲持續流行,開發商需要做些什麼?在上個世紀90年代,市場上也曾出現許多優秀的格鬥遊戲,但這個類型後來經歷了下滑。

原田勝弘:很多人帶著某些先入為主的觀念回顧歷史,這導致他們無法正確地了解情況。

《鐵拳》的一個優點是,它幾乎沒有受到格鬥遊戲熱潮的影響。從上個世紀90年代到本世紀初,許多格鬥遊戲消失了,或者暫停新作的開發。

就連《街頭霸王4》和《街頭霸王3》的發售也相差了十年,很多人都忘了。不過在那段時間,我們有條不紊地推動著《鐵拳》品牌的發展。在整個系列23年的歷史中,我們研究過格鬥遊戲的經濟潛力,雖然很多作品消失、暫停開發,甚至徹底遠離街機平台,但《鐵拳》始終首先推出街機版本,然後再登陸主機。

《鐵拳》系列主機版本的全球銷量已接近4600萬份,是最暢銷的格鬥遊戲。如果再算上來自街機平台的收入,那麼這個系列相對於競爭對手的領先優勢將更明顯。

如果一款遊戲在美國銷量出色,那往往表明它是一款國際大作。在所有市場中,《鐵拳》在歐洲銷量最高,在美國銷量排名第二,不過美國是《鐵拳》銷量最高的國家。《鐵拳》在大洋洲和亞洲的銷量也不錯,所以它在全球各地的市場表現相對均衡。

但二十多年前,在上個世紀90年代,我們還扮演著追趕者的角色。當時市面上已經擁有《街頭霸王》《拳皇》《Virtua Fighter》等知名格鬥遊戲,我的老闆(及公司管理層)經常問,什麼時候我們才能趕上甚至超越競爭對手(在銷量方面)。我告訴他們這不容易,很可能需要10年時間,不過如果我們制定一個計劃,讓《鐵拳》的發展不依賴于格斗遊戲品類的流行,那麼我們最終會大有所成。

他們的答案是讓我繼續下去,直到獲勝,或者整個系列已無法產生任何經濟效益……這讓我感到壓力巨大。在格鬥遊戲流行的年代,許多公司創作了很多不同的格鬥遊戲,但大多數都已經消失了。很顯然,那些公司都希望製作純粹的格鬥遊戲。

在當時,我們也想做一款純粹的格鬥遊戲,並盡最大努力追趕和超越《街頭霸王》《Virtua Fighter》等競爭對手。我們希望創作一款平衡性極強,適合競技玩法的格鬥遊戲。不過後來我們想到一個問題:究竟誰會支持格鬥遊戲,或者更具體些說,誰會支持《鐵拳》?

我們意識到,《鐵拳》的玩家類型非常多樣化,其中既包括喜歡競技元素的硬核玩家,也有休閑玩家。某些玩家只對遊戲中的故事感興趣。並非每個人都希望成為頂尖選手,但確實有一群玩家注重遊戲的競技玩法。很多玩家的一個常見想法是,他們並不渴望成為最強,而只是想擊敗朋友,或者遊戲中的某個對手。

創作一款滿足所有類型玩家需求的格鬥遊戲聽上去幾乎不可能……不過對於《鐵拳》,玩家們的評價往往顯得彼此衝突:有人認為遊戲操作很簡單,也有人說它對操作技巧的要求很高;有人認為遊戲里的策略元素沒有深度,但在另外一些玩家看來,要想贏得比賽,他們需要擁有豐富的經驗並制定策略。

這表明《鐵拳》對許多不同類型的玩家都有吸引力。另外,我們還投入了大量研發資源來製作開場動畫、故事模式,或者其他額外功能——它們都是一款傳統格鬥遊戲所不具備的。

上個世紀90年代的格鬥遊戲熱潮已經過去了超過20年,不過我們並沒有受到格鬥遊戲潮起潮落的影響,而是通過努力吸引更廣泛的用戶,獲得了如今的獨特地位。我認為如果讓《鐵拳》系列消失或者逐漸歸於沉寂,就是對玩家們的背叛。

我們之所以製作《鐵拳》,並非因為格鬥遊戲當時很流行,或者在今天迎來了復興。早在20多年前,我們就決定創作一款能夠長期與玩家社群保持密切關係的遊戲,而這也是我們為什麼會追趕競爭對手,並且如此長時間努力工作。

我們總是在挑戰自己。除了銷量或其他財務指標之外,還有一些客觀數據能證明在格鬥遊戲領域,《鐵拳》已經處於頂尖位置。但遺憾的是,數據並不一定能改變人們的回憶或感知(很多人就算看到了數據,也會因為個人情緒,拒絕承認這個事實。這種事我見得太多了。)

對某些人來說,無論你向他們展示多少數據,他們也不會改變自己的看法。所以直到今天,我們仍然在努力走出《街頭霸王》的陰影……儘管如此,我們並不將《鐵拳》限定在某個固定的細分品類,這也是為什麼我們是挑戰者,在未來許多年仍將挑戰那些對格鬥遊戲產生深遠影響的作品。

Gamasutra:您認為《鐵拳》在電子競技領域的發展前景如何?對於格鬥遊戲,或者對《鐵拳》的未來而言,電競扮演著怎樣的角色?在電競領域,《鐵拳》是否也需要挑戰競爭對手?

原田勝弘:至少對那些很長時間一直玩格鬥遊戲的核心玩家來說,作為一個近些年的流行詞,「電競」解釋了他們喜歡格鬥遊戲的原因。與此同時,你還可以用它向不太熟悉《鐵拳》的人進行解釋,所以很多玩家都會使用它。過去多年以來,熱衷於競技玩法的玩家們經常舉辦自己的錦標賽。

不過一個明顯的變化是,隨著直播時代到來,如今電競賽事的觀眾數量更多了。許多贊助商從中看到了商機,職業選手也變得越來越多。這表明電子遊戲已經獲得了一定的社會地位,我對此感到高興。

除了遊戲本身、周邊商品、電影、漫畫和其他媒體內容之外,看到遊戲創造能一個新的市場真是太棒了。因此,我也希望《鐵拳》對電競的發展貢獻一份力量。我認為這不僅僅是為玩家們提供的一種服務,還能讓格鬥遊戲變得更讓人興奮。

話雖如此,打比賽只是玩家玩格鬥遊戲的一種方式。無論核心玩家是否熱衷於參與電競賽事,如果遊戲本身銷量欠佳,其電競的流行勢頭也不可能持續下去,而是會像當年格鬥遊戲的熱潮結束那樣走向衰落。

雖然電競是一個重要元素,但當我們製作《鐵拳》時,它並非我們注重的唯一元素。我們將繼續開發能夠在全球範圍內,吸引各種類型玩家的遊戲作品。電競是我們注重的幾項元素之一,我們確實希望提高遊戲的觀賞性。

Gamasutra:從大約2005年到2015年,市場上出現了許多「混搭遊戲」(crossover games)——某些開發商通過合作,創作出融合了兩款或多款遊戲元素的作品。在您看來,怎樣才能讓這類遊戲獲得成功?很顯然,如果幾款遊戲屬於同一種類型,它們很難讓不同系列的粉絲都滿意……《Project X Zone》似乎更容易一些,因為它與遊戲登場角色所屬的原作屬於不同類型。但在《街頭霸王X鐵拳》(SF X Tekken)等遊戲中,你們不得不對兩款作品的系統做一些取捨。

原田勝弘:這取決於通過一款混搭遊戲,你希望實現什麼目的。當《鐵拳》與其他遊戲合作時,我們的目的並非吸引另一個系列的玩家玩《鐵拳》。聽上去或許有點奇怪,但如果你想直接拉攏正在玩另一款格鬥遊戲的玩家,這並不現實……就算你能做到,你所能吸引玩家數量也有限,所以這不是我們的主要目標。

不過當你製作一款混搭遊戲,也許很多媒體都會對做報導感興趣,而通過在社交媒體上的傳播,會觸及到許多用戶。通過這種合作,我們吸引許多玩家展開討論,從而讓遊戲影響不同年齡段、不同類型的玩家。這會讓人們對你的遊戲感興趣。

當我們宣布豪鬼(《街頭霸王》角色)和吉斯(《餓狼傳說》《拳皇》角色)將加入《鐵拳7》時,這個話題在社交媒體上火了。《鐵拳》之所以二十多年長盛不衰,原因之一是我們與時俱進,隨著時代的變化調整做法,持續將遊戲帶給那些喜歡它們的玩家。交叉推廣是其中之一。

這種做法不一定適合所有公司和遊戲。在許多合作案例中,混搭遊戲在設計製作方面遵從於名氣相對較大的一款,例如若將某個角色加入到一款2D格鬥遊戲,那麼它會是一個標準的2D格鬥角色。但豪鬼和吉斯加入《鐵拳7》的情況不太一樣。

《鐵拳》是一款3D格鬥遊戲,但玩家操作2D角色時的感覺與他們在原作中的操作感很相似,只不過格鬥平台變成了3D。我們並沒有將2D角色做成3D的,遊戲也不會因為這些角色的加入而變樣。這讓很多人感到驚訝。

另外一個重要的細節是,我們在與其他作品合作時非常尊重原作者及玩家。我們不會借用任何角色模型或資源,而是會從頭開始創作,盡最大努力忠實地重塑角色,同時還會添加一點《鐵拳》風格。我們希望通過這種做法讓玩家興奮,歡呼「《鐵拳》里的××角色看上去真酷!」

Gamasutra:您怎樣評價《鐵拳7》的輸入延遲問題?有人認為《鐵拳7》最好將離線對戰與聯網對戰分開(聯網對戰的輸入延遲問題更嚴重),不過也有人說應當統一輸入延遲,使得它對離線遊玩和聯網對戰的玩家來說是公平的。您怎麼看?

原田勝弘:格鬥遊戲誕生於街機廳,而非網路遊戲時代,因此某些情況還不理想。就算不考慮聯網對戰,街機屏幕向液晶顯示器的轉變也造成了更多延遲,某種程度而言這個問題已經得到解決,但仍有很多人在老舊顯示器上玩《鐵拳》。遊戲數據量和媒體的存儲量都大幅增長,但數據讀取速度並沒有得到明顯提升。

與20年前相比,輸入設備架構變得更複雜了……更先進的引擎幫助開發者創造了漂亮的遊戲畫面和細膩的環境,但讀取它們需要更多資源。這是現狀,今後還會繼續下去。

這也是為什麼我們會在十年前開始逐漸改變《鐵拳》的本體。在上個世紀90年代,許多格鬥遊戲的角色動作大約3~4幀,這在當時已經相當快;《鐵拳》很早就有一些8幀的動作,不過後來被我們放棄了,目前遊戲的最快動作為10幀。角色動作5幀的遊戲更容易受到網路、圖形渲染和顯示器所造成的延遲問題影響,與以某個固定數值來判斷延遲相比,你真的需要考慮遊戲系統和與延遲幀數相關的更多參數。

很多人沒有意識到這一點,他們只會盯著某個固定的數字……所以《鐵拳》在十年前就放棄了8幀動作並對遊戲系統做出一些其他調整,從而讓遊戲架構受延遲的影響降低。

當然,我不能說我們解決了所有問題。每個國家網路條件不一樣,人們使用的輸入設備和顯示屏幕也不同。我可以再做調整,進一步降低延遲的影響,不過遊戲的節奏同樣重要。我希望想辦法同時實現兩個目標,但我無法改變時間,所以除了繼續重新評估遊戲系統之外,我們沒有其他選擇。

光的速度最快,但就算是光速,每秒鐘也只能繞地球7圈半。所以如果某個玩家在日本東京與某個巴西玩家對戰,光也需要走十五分之一秒鐘(4幀)才能抵達目的地,再花十五分之一秒才能回來。這只是理論上的數字,你看就連光都有延遲,而光纜的速度根本不可能那麼快……你還得考慮許多接入點、集線器和數據機,速度就會變得更慢了。這與街機廳的情況完全不一樣——在街機廳,兩名玩家也許只相隔幾英寸,CRT顯示器和街機板直接相連。

儘管誕生於一個完全不同的環境,格鬥遊戲模式通過持續調整,緊跟時代的步伐。我認為許多類型的遊戲都需要從根本上重新評估自己,才能適應當代玩家。事實上在街機行業,《鐵拳7》是第一部支持玩家在不同地方進行聯網對戰的格鬥遊戲作品,它非常成功,但我們需要為此做出調整。有遊戲製作人登門請我們分享經驗,但他們都對我們不得不改變遊戲的基本系統感到驚訝。

Gamasutra:這是第一部內置直播功能的《鐵拳》遊戲。為了讓玩家創作「值得分享」和發布到社交媒體上的內容,你們做了些什麼?

原田勝弘:在之前當兩名玩家對戰時,站在身後觀看的觀眾能感受到他們在遊戲中採取的戰術。如今隨著直播變得流行,許多觀眾會在網上觀看比賽。考慮到這一點,我們決定在遊戲中加入視覺線索,讓觀眾知道「這是一個戰略轉折點」,或者「大場面即將到來」,這也是我們在遊戲中加入Rage Arts、Rage Drive和超級慢鏡效果的原因。我們之所以設計這些功能,在很大程度上正是因為受到人們樂意觀賞遊戲這個趨勢的影響。

Gamasutra:我認為你們確實將遊戲設計得值得玩家分享,角色定製吸引了許多玩家,如今直播甚至會讓它變得更有趣。但在提升遊戲趣味性的同時,你們怎樣設定界限,確保玩家創作的內容不會侵犯其他公司的知識產權,並且不會出現被禁止的內容?

原田勝弘:我們很高興看到人們享受這些元素,因為實現這一點真的很難。在角色定製方面,我們就曾遭遇許多問題,事情不像看上去那麼簡單。

你知道由於每個人的種族、國籍或文化不同,他們對同一件事的看法也許差別巨大。你試圖解決人們提出的任何批評並避免侵犯其他人的IP,最終仍有可能做出非常平庸的道具,或者非常獨特、奇怪,人們卻不熟悉的東西。

某些服裝或道具可能具有一定的歷史意義,但在部分國家會讓人覺得被冒犯。由於這個原因,我們刪除過很多定製化道具。面部彩繪(Face paint)也是個能讓玩家自由發揮創造力的道具,不過在遊戲發售前,我們不得不刪除其中的一部分……在日本,人們在節日和其他文化活動中經常使用面部彩繪,但我們被告知,部分彩繪在某些國家很可能讓人不悅,所以只好放棄。

在《鐵拳TT2》的Wii U版本中,曾有一項功能允許玩家在角色服裝上塗鴉,但在遊戲發售之後,我們仍然聽到許多人抱怨,原因是他們被其他玩家創作的圖案所冒犯……通過調整,我們讓這項功能不在聯網模式中出現,但仍有玩家抱怨。所以後來我們完全砍掉了。近些年來,由於玩家的這類抱怨變得越來越頻繁,我們很難在角色定製化方面做出新嘗試。

粉絲們經常說「抱怨的人根本沒買遊戲,所以不必擔心」,但就算《鐵拳》的玩家和我都無視人們的抱怨,它們也有可能引發更大的問題,這些問題總是讓我頭疼。

全球化是件好事,互聯網消除了邊界,人們的價值觀差異變得越來越清晰。但如果一款遊戲因為可能引發某些問題而被刪掉太多內容,我覺得個人(或單個國家、文化)的特點將會被同化。也許全世界的每個人都應當穿T恤和牛仔褲,T恤是白色的,而且都不能有任何圖案。如果這也是一種設計,那也有可能冒犯某些地方的人對吧?我已經對這些問題感到厭倦了。

有時候我想:「噢,設計師做了一個壽司,你可以將它放到角色的背上……或者你可以將其他食物放在角色的腦袋上。」但過不了多久,也許有人就會抱怨,這是在浪費食物……可它們僅僅是虛擬食物,一堆多邊形,甚至都不是塑料等材料做的。

這是我的想法。我希望找到某些新方法來克服這個問題,目前的系統很可能已經到了極限。

Gamasutra:《鐵拳7》怎樣選擇在超級慢鏡頭下展示哪些內容?據說在遊戲發售時,這套系統的效果並不太理想,不過後來你們對它做了大幅度優化。

原田勝弘:早在2005年,我就想把這種功能加入到《鐵拳5》中,讓觀眾能夠像對戰雙方那樣體會遊戲帶來的刺激感——當觀眾在比賽中看到這些場景時,他們會非常興奮。如果你和對手同時出招,有時角色的動作會變成慢鏡頭演出。不過與此同時,玩家和觀眾都不知道交手的結果,所以每個人都期待著接下來會發生什麼。這對遊戲來說是一個很好的補充。

針對這套系統的調整是由我們團隊一群年輕的設計師完成的。我只是給了他們一個命令,那就是慢鏡演出必須是實時比賽畫面,而非慢動作回放。如果角色的動作沒有擊中對手或者沒有導致某一方被擊敗,那麼遊戲就會回歸到正常速度。

Gamasutra:當你們團隊在網上看到有人直播玩遊戲的視頻時,感受如何?你們會覺得深受鼓舞嗎?或者非常緊張?你們會不會注意到在製作遊戲時犯的一些細小錯誤?

原田勝弘:《鐵拳》遊戲一直會進入街機廳,這意味著我們可以到現場觀看人們玩遊戲,看到他們的肢體反應和面部表情。每當《鐵拳》系列推出新作,我總是會去街機廳看人們玩遊戲。

《鐵拳7》也不例外。與前作相比,《鐵拳7》在全球範圍內舉辦了更多賽事,所以我也有更多機會直接看比賽。如果遊戲存在太多問題,那麼它在街機廳,以及在主機平台不可能如此受玩家歡迎,所以我認為遊戲的表現很棒。

不過在人們玩《鐵拳7》之後,我們也發現了幾個此前從未留意的問題。某些時候,由於沒有被注意到,一些計劃之外的非設計元素在遊戲中得到保留,但如果你在發現之後將它們修改,玩家們甚至會生氣。這種現象在遊戲研發過程中很普遍,幾乎每一個開發者都曾經歷。

Gamasutra:您認為劇情在《鐵拳》系列中扮演著怎樣的角色?隨著時間推移,故事似乎變得越來越瘋狂和複雜,但似乎包含劇情的格鬥遊戲優於那些沒有劇情的格鬥遊戲,即便絕大部分玩家都無視劇情……或者他們並不會忽略劇情!您怎麼看?

原田勝弘:我認為它是《鐵拳》的一個必要元素,所以我們總是會在遊戲的開頭和結尾加入3D預渲染的CG電影。另外,我們在很早的時候就使用實時渲染的劇情場景,電競和雙人對戰也很重要。

不過事實上,雖然《鐵拳》是一款雙人對戰的格鬥遊戲,我們的絕大部分玩家都是休閑玩家。他們不會夢想成為世界最佳,只要能擊敗某個關卡的對手,或者戰勝身邊的某個朋友就夠了。

我們在製作《鐵拳》時始終牢記一點:《鐵拳》是一款格鬥遊戲,但也是一款基於角色的動作遊戲。遊戲劇情既不瘋狂也不讓人費解,講述了三島家族(Mishimas)三代人互相傷害,而其他人被迫捲入這場戰爭的故事。

本文編譯自:gamasutra.com

原文標題:《Between a rock and a 'Harada' place: The massive Tekken interview》

原作者:Brandon Sheffield

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