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角色創造乾貨:數字人物《偶像》的建模過程

作者:Vahid Ahmadi

翻譯:BeforeDawn

我是自由數字雕塑家同時也是3D角色造型師,並為各種遊戲工作室創造了各種角色,其中包括PlayStation和Bluepoint遊戲。 接下來為大家展示我的數字人物「偶像」的製作,大家可以跟隨我的步伐看看清楚數字人物「偶像」是怎麼一步步被創建出來的。

步驟1:組成

在開工之前,我設置了一些非常基本的形狀的場景,看看我想放置所有的部分的效果,以及一些我想到可能發生的問題。 對於手,我使用ZSpheres(Z球)而對於身體,我使用ZBrush IMM身體部位。 對於織物,我使用標準的ZBrush平面和一些ZRemeshing的網格提取來完成一切所需要的準備。 對於其他剩餘的東西,我使用ZModeler。

步驟2:製作箭弓

我將添加一個plane設置為null,如圖所示,開始建模。 我開始與小部件對稱,然後我合併每個SubTool(子工具); 然後在分別完成所有的部分後,我們將它們全部合併,並使用鏡像和weld(接合),然後在guide object的幫助下將其移動到位。

步驟3:製作衣物上的褶皺

對於衣物上的褶皺,我建議研究和觀察各種摺疊,如之字形褶皺,螺旋,未被展平的痕迹,平面摺疊,半摺疊,尿布摺疊等。 你可以使用參考資料來研究和複製ZBrush中的這些摺疊,這並不是很困難的事,但在我看來,你應該使用ZRemeshing清理網格,並反覆至少兩三次,以獲得最佳結果,。 我使用了alpha 38、39的標準刷。

步驟4:製作頭髮

我使用的IMM頭髮可以從gumroad免費下載。 我最開始使用dynamesh的基本網格,然後開始添加發線,並一直在上面下功夫,以增加更多的動作。 我還使用移動拓撲來添加線,因為在IMM刷中您可以使用的是一組頭髮,頭髮的關鍵是使它們有足夠的重複性和可操作性,反覆可以獲得最好的結果。

步驟5:準備開始渲染

我使用低RGB強度的標準刷開始在ZBrush內部繪製模型,並使用ZBrush默認alphas的彩色噴塗來繪製這個角色,還可以進行聚光燈投影。 我使用ZBrush雙色材料,基礎材質和皮膚色調,這一切使得金色,皮革,皮膚和織物材料非常容易地完成。設置好規格,漫反射和反射率值。

步驟6:在ZBrush中渲染BPR

ZBrush BPR渲染是一個非常快速的渲染工具。 我首先做了一些低解析度的測試渲染,看到了一些缺陷,然後我把這個值提升到了高,開始渲染,ray為90左右,藍色到9點,然後把我的光線設置為輪廓光,從而在一些背景燈的情況下渲染 ,還有一些反射渲染。

步驟7:混合ZBrush層

那麼,我開始在Photoshop里組合不同的層,進行挑選和選擇不同的部件,並清理我不需要的額外部分。 我混合了一個陰影層,AO層,繪畫層等。 為了可以進行進一步的改進,我改變了線性減淡,正片疊底,濾色,疊加等等的層,這一部分需要反覆在他們還之間嘗試。

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