第3天——動畫的基本邏輯
第三天
今天的分享包含四部分:
1.Principle中對象的四個交互屬性
2.Principle動畫觸發條件
3.動畫的分解
4.符合現實物理世界的動畫
本次的課程理論知識比較多,可能會略顯枯燥,但是做什麼都要是要有堅實的理論基礎的,這樣才能最大化的發揮軟體性能,做出更加酷炫的動畫,下面我們開始今天的課程。
1.Principle中對象的四個交互屬性
物件的交互屬性,包括4個狀態,橫軸縱軸都可以調節。如圖:
Static(靜止的,靜態的)
這個是所有物件的默認狀態,這個物件是不能被移動的。
Drag(拖動)
例如做懸浮窗
Scroll(滾動)
我們看到的大部分頁面都是Scroll組件,例如瀑布流的頁面,有了scroll才有了我們「刷」手機的的動作。
Page(翻頁)
這個概念不是很好理解,暫且理解成翻頁吧,有了這個交互的概念,我們可以容易的做到下面的效果:
GIF/1K
2.Principle動畫觸發條件
講在前面,點擊事件的邏輯分析,我們在PC上使用滑鼠時,滑鼠的一個點擊會被分解成多個動作,
滑鼠按下
滑鼠抬起,
這樣完成了一次滑鼠點擊的動作,除此之外還有
滑鼠移動,
在3Dtouch中還有用力按壓,增加了壓力感應;
滑鼠懸浮在某物體上方,(移動端不存在)
滑鼠移出某物體上方,(移動端不存在)
以上,多個動作的組合就形成了多種交互方式,也就是我們要學習的動畫觸發條件。
Principle將所有的動畫觸發條件都集合到了閃電按鈕中:
Principle的強大也表現在這裡,這樣的設計可以讓系統做到:用戶在同一個控制項上執行不同的操作後,出現不同的動畫效果或跳轉到不同的頁面。
下面我們來講解一下每個按鈕的意思,字面可以理解的我就不解釋了。
1 Tap(點擊)
滑鼠按下+滑鼠抬起
2 Long Press(長按)
交互代碼:++能理解把
3 Scroll Begin(滾動開始)
按下+移動
4 Scroll Release(滾動釋放)
移動+抬起
5 Scroll End(滾動結束)
這裡要區別一下4 滾動釋放,這個滾動是物件滾動完畢,不是操作的結束,例如我們快速滾動一個頁面,鬆手後,頁面還會繼續滑動,頁面結束後才會觸發的事件。
6 Drag Begin(開始拖拽)
按下+移動,這個跟三、滾動開始是一個交互動作,區別就在於交互動作施加的對象上了。對象是Drag屬性就適用Drag,是Scroll就是Scroll。
7 Drag End(拖拽結束)
移動+抬起。同樣區別於四、滾動釋放
8 Touch Down(按下)
按下,使用場景:例如按下某個按鈕後,按鈕的樣式變成被按下樣式。
GIF/1K
9 Touch Up(抬起)
抬起,使用場景同上,按鈕按下後鬆手,顯示一個回彈樣式。
10 Hover Inside(滑鼠在某圖層內)
11 Hover Outside(滑鼠在某圖層外)
個人覺得上面兩個觸發條件並不適用移動端的交互,應用的時候大家也可以使用
12 Auto(自動)
這個命令相當於在某個物件(圖層)上寫了自動執行的腳本,配合時間軸的使用,可以完成倒計時類的功能,是一個常用的觸發條件。
三.動畫的分解
我們平時看到的絕大部分動畫都是可以分解成一系列簡單動畫的。
動作包括:
出現
消失
位移(priciple只有兩個軸,要三維動畫的同學可以藉助一些陰影變化去完成自己的創意)
旋轉(只有兩個軸,要實現三維的旋轉很難,可以藉助變形效果來實現,但是很難像AE那樣天生就帶三軸那麼容易操作)
變形
縮放
透明度變化
陰影變化
具體實現以上動作我們可以調節以下的參數來完成那些關鍵動作。
這裡補充一下,Principle的補間動畫是基於圖層名稱一樣的條件下,兩個畫板間在跳轉時,只有同樣名稱的圖層才會實現補間動畫!
A畫板向B畫板跳轉時,A畫板中獨有的圖層會做消失動作,B畫板中獨有的圖層會做出現動作,並且都是瞬時動作。
分享到這裡,掌握之前所有的知識點,我們其實可以完成我們所有想要的效果了
容我賣個萌
4,符合現實物理世界的動畫
我們之前講到的所有的補間動畫都是系統來幫我們做的,動作的快慢/節奏都是系統自帶的,這部分其實也是我們可以調節的。
GIF/1K
節奏的不同
節奏的不同體現在速度的不同,看看下面這個曲線,就是調節速度的曲線,曲線的斜率代表物體運動的速度。
Principle自帶了一些運動速度曲線供我們使用,我們也可以根據自己的需求去調節斜率。
物理世界中的運動很多帶有加速度,我們盡量調節的我們的圖層在運動過程中符合人們平時的認知世界,
例如一個彈跳動作,在最高點的速度應該為0,在最低點的速度應該最大,過程中的應該是一個勻加速運動。
一個物體的從移動到停止,最好也是速度慢慢減到0,這樣會讓我們的動畫變得很真實。
今天的分享包括交互動作的講解和動畫製作的理論,希望對大家有所幫助。
有什麼疑問歡迎留言,歡迎關注,謝謝。
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