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遊民專欄丨「魂like」的標籤為什麼不應該存在?


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 本文翻譯至pcgamer,由楚楠潤色編輯,和原文有較大改動。


為什麼現在每款硬核動作遊戲都會被稱為「魂like」?




  絕大多數玩家都認為《黑暗之魂》是一款出色的遊戲,而事實也的確如此。宮崎老賊用極高的遊戲難度和素質贏得了眾多動作遊戲的擁躉,又藉助獨特的碎片化敘事風格和堅實的劇本促成了大批的「魂學家」,而這些魂學家在各大論壇中宣揚的火之世界又吸引了大批劇情黨前來朝聖,筆者就是其中一個。




  然而這篇文章並不是要對《黑暗之魂》歌功頌德,不過它的成功確實讓很多之後的遊戲都會在製作時從中汲取靈感。但隨著之類

「魂like」

的遊戲越出越多,情況已經有些失控了。特別是在今年開始後,「魂like」這個標籤幾乎出現在了和動作有關的遊戲中,似乎只要給自家遊戲插上這個標籤,就能讓遊戲的質量變得高人一等,讓遊戲玩法變得與眾不同。







  可事實卻是很多自稱「魂like」遊戲來說本身的內容只能和「魂」強行搭上個邊,在更多的時候,這個標籤就像早年的網遊們前赴後繼打出「超越魔獸」的口號一樣,只是廠商為了找個足以宣揚自己遊戲的引人噱頭,其遊戲內容和《黑暗之魂》毫無關聯。







  首先讓我們來看看在《代號:血脈》上發生了什麼吧:前不久萬代南夢宮宣布了一個神秘的新項目,看起來似乎是個和吸血鬼有關的動作遊戲。但是其宣傳標語上卻打上了「準備盛宴(Prepare to dine)「的宣傳語,這顯然是抄襲自黑魂中那句經典的」準備受死(Prepare to die)「。南夢宮在宮崎英高剛宣布確認黑魂系列全部完結之際搞上這麼一出,又讓許多老不死人燃起來了傳火的希望。




  但是當幕布掀開時,玩家們卻發現《代號:血脈》不過是繼《噬神者》系列之後的又一個日式ARPG,於是好奇的魂系列玩家們頓作鳥獸散。可事實證明,打著黑魂的名號的確能夠吸引很多玩家的關注,大多數媒體也常以「XX的黑魂」作為吸引流量的絕佳手段。







  過高的期待導致《代號:血脈》的營銷產生了與預期反效果,老不死人們抱著繼續傳火的心情進來,卻發現要操控金髮美少女在崩壞世界中砍殺吸血鬼,頓時變得嚴重活屍化,開始對其虛假宣傳口誅筆伐。倘若而萬代一開始就用「日式動作RPG「的名頭,來老老實實地進行實際宣傳,或許會收到更好的反饋。



  同樣的故事我們能在很多被稱為」魂like「的遊戲身上看到,這個風格鮮明的標籤如此強行的插入,很容易就會使玩家們對遊戲內容發生誤解。



不公平的比較




  Ska Studio開發的《鹽與避難所》被很多人大肆宣揚為2D版的黑魂,而這個並不是沒有原因的。遊戲中的貨幣:鹽與黑暗之魂中的魂使用功效無二,同樣能夠進行角色的升級、死亡也會掉落;而檢查點由篝火變為了潛藏在各處避難所,更別說二者的BOSS設計也在很多方面都如出一轍——這些特質毫無疑問是出自《黑暗之魂》。




  但比起稱之為「魂like「遊戲,我還是更願意叫它」2D ARPG「,因為Ska Studio早在2011年製作的另一款2D ARPG遊戲《洗碗工:魔鬼的微笑》(該工作室前作)里就採用了類似的設定,包括組合技能的釋放和裝備的變質升級也在這作遊戲中有所體現。







  讓我們再把目光放到卡普空製作的《龍之信條》上,作為一款優秀的日式rpg,它在《黑暗之魂》之後不過幾個月便宣布發售,但時至今日,居然還有很多人會把它也稱為「魂like「遊戲。儘管它同樣是一個有著大BOSS和動作精力條的開放世界動作RPG,但它有著更為突出的RPG特徵,比如說複雜的等級和夥伴系統,而且遊戲內有著明確的任務指示和劇情介紹。當然公平地說,黑魂也同樣缺乏《龍之信條》中那樣地下城模式。嚴格意義上來說他們除了難之外,基本上沒有任何關聯。




  把別的動作遊戲置於《黑暗之魂》的光芒之下與之進行比較,不僅忽視了其他遊戲的獨到之處,也把它們逼到了無法超越前人的尷尬境地。「類似黑暗之魂「是一個糟糕且隨意的嚴苛標準,以這個不切實際的標準定義其他遊戲,只會二者都變得很難堪。《鹽與避難所》是一款優秀的2D動作RPG遊戲,《龍之信條》也是個很棒的開放世界動作RPG遊戲,但是作為」魂like「遊戲,它們顯然都是不合格的——究其根本,這倆遊戲和《黑暗之魂》根本就搭不上邊。



缺乏意義的標籤




  這些例子也顯示出了「魂like「定義的模糊性。當我們發明一個標籤而不是用簡單明了的術語來描述一款遊戲時,這種情況總是會發生。像是」類銀河惡魔城遊戲「和」Roguelike「這樣的標籤也是對一些部分受《惡魔城》、《銀河戰士》和《Rogue》啟發的遊戲的不當概括,」魂like「正是其中之一。事實上很多將遊戲定義為「XXlike」的人,他們更多的是沒有接觸過其它遊戲,沒有辦法找到精準的對照物進行比較,不能以不同的角度來介紹它。




  這部分是因為這些標籤的運作基於假定的知識。想像一下,你從來就沒玩過《黑暗之魂》系列,那麼「魂like「標籤告訴了你任何關於這款遊戲的特徵嗎?即便你剛好聽過《黑暗之魂》的大名,你也會錯過大部分的信息,並且可能產生更多的疑問。




  退一萬步講,就算你十分熟悉《黑暗之魂》,一款遊戲貼上「魂like「的標籤,依然什麼都沒有告訴你,因為它缺乏一個精準而有效的定義。《鹽與避難所》、《迸發》、《《代號:血脈》、《仁王》、《空洞騎士》等等,這些「魂like」遊戲統統被囊括到了一個大到沒道理的範疇,而且它們全都被稱為」魂like「




  或許常用此宣傳遊戲的媒體們需要背大部分鍋,但這不僅僅是只在一個例子上。我們總是會想出這種所謂的「行話」,這樣做雖然簡便但是十分不專業。我現在要發明一個像「魂like「一樣愚蠢的遊戲類型,三,二,一,ok,我已經想好了。這類遊戲就叫做:




  「大頭娃娃類遊戲「






  「大頭娃娃類遊戲「指的是玩家操縱一個大頭孩子或者其他類似於孩子的角色,從一個地方走到另一個地方,進行探索或戰鬥。按照「魂like」的標法,大頭娃娃類遊戲應該包括《兄弟:雙子傳說》、《小小噩夢》、《以撒的結合》以及《光之子》等遊戲。







  這樣比較的話,各位看官老爺應該能發現這種命名方式有多傻了吧?《以撒的結合》可不像《光之子》,而《小小噩夢》也和《兄弟:雙子傳說》毫無共同點。顯然,如果我們都根據這個目光短淺和過於寬泛的標準定義的話,那它們都會被歸於同一類遊戲。而那些被濫用到爆的「魂like「遊戲們也沒什麼不同,只要是稍微難一點的遊戲都會被歸於其中。這些標籤盲目地注重某些少數特性,因此將太多風把牛不相及的遊戲扔在了貼著統一商標的貨柜上。



更好的替代




  事實上,將一款遊戲稱為「魂like「可謂毫無幫助,甚至可以說還有很多負面效果。讓我們從《死亡細胞》下手,Steam的商店頁面將其描述為」一款Roguelike的類銀河惡魔城遊戲「,並且有著」2D類黑魂戰鬥「的特徵。乍一看似乎沒什麼不妥,但是倘若看見這條信息的人沒有玩過這些遊戲尼?他們如何從這些形容詞中得出有效的信息?一頭霧水的萌新除了發出「這啥玩意兒」的感慨外,只能遺憾的點下右上角的叉,尋找下一款能夠讓自己看懂介紹的遊戲。




  或許我們可以換個說法:」《死亡細胞》是一款以探索地牢和收集戰利品為主的高難度2D遊戲,每當你死亡,敵人和房間都會重新生成。「







  然後是前段時間在遊戲主播中大火的《泰坦之魂》,這款遊戲在瘋狂讓主播們受苦之餘,還在不知不覺中被人打傷了「魂like」的標籤。事實上,《泰坦之魂》是一款充斥著各色BOSS的等軸視圖遊戲(即俗稱的45°視角遊戲),你必須用一把弓和一支箭來解決各種強大的泰坦守護者。這款遊戲中沒有裝備系統,也沒有技能一說,除了翻滾和難,很難直接將它把「魂」關聯在一起。



到底咋說尼




  問題來了,都用「魂like」了,我們怎樣才能向一個對《黑暗之魂》系列一無所知的人描述《黑暗之魂》?




  我們當然不能將其直接稱為「魂like」遊戲,具體應該怎麼說,你們看這個怎樣:《黑暗之魂》是一款極具挑戰性的開放世界動作RPG遊戲,它包含著精心設計的動作系統、巧妙交織的環境場景和極具內涵的劇情背景。




  當然,即便有我們有了這麼多關鍵詞的描述,大家還是會覺得少了些魂系列的特殊性。所謂的非同步多人遊戲呢?哥特風呢?克蘇魯風格的遊戲?打贏boss獲得的巨大成就感?單純的一段文字依然無法完美描述《黑暗之魂》這款遊戲有趣的魅力,而「魂like「這個標籤只是其中最為直白的表述方法之一。




  《黑暗之魂》並非唯一一個用上了這些元素的遊戲,但不得不承認的是它糅合得十分精妙。隨著遊戲口碑的節節高升,魂系列遊戲因此逐漸變為了這些內容的代表,這也是為什麼我們一提起克蘇魯就想起《血緣》,一提起高遊戲難度就強行和魂扯上關係的原因。宮崎老賊所做的遊戲之所以能夠取得轟動性的成功正是由於它沒有追求遵循某種特定的類型,這大概可以解釋為什麼「魂like「標籤囊括甚廣,但也凸顯了含義的空洞。你可以複製它的系統、術語、高難度、UI……但你無法複製它的影響力和內涵。




  這種明確無誤的黑魂味道不會被真正地複製,甚至它的續作也做不到。因此當我們稱某款遊戲為「魂like「時,我們不僅是在誤導玩家,若此錯誤地標註遊戲類型,只是在浪費所有人的時間。




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