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風口已過?VR設備大降價,但銷量降得比價格還快

曾經被寄予厚望的虛擬現實市場,目前卻陷入了低迷,硬體價格昂貴是低迷的原因之一。為了改變市場低迷,近日三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經開始降價。

VR廠商的降價被外界視為抱團取暖,試圖在行業增速放緩的背景下通過降價刺激消費需求,重新激活VR市場。不過在蟻視科技創始人覃政看來,如果沒有好的VR內容做支撐,降價對於VR行業的發展並沒有什麼意義。「我們會因為一款好的遊戲、好的IP去購買遊戲主機、掌機,但是VR內容如果都是一些小遊戲的話就很難促使用戶購買VR設備,VR企業不可能一直通過降價來擴展市場佔有率。」

降價拯救不了VR

8月29日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區的PlayStation VR(PS VR)基礎套裝下調300元,至2999元人民幣。8月21日,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元人民幣。而在更早之前,Oculus Rift降價至了399美元(約合人民幣2630元)。在外接型VR頭盔領域,索尼的PS VR和HTC Vive、Oculus Rift是三大主流產品。

在數碼產品聚集的深圳華強北,你可能想像不到一款VR頭盔可以降價這麼狠。9月17日,每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者線下走訪了位於深圳華強北賽格工廠店二樓的幾家VR專賣店,這裡零星散落了幾家VR專賣店,其中就有天貓電商平台銷量排名前三的UGP。

為了吸引記者購買,UGP銷售負責人給出了優惠的價格,天貓平台上售價為899元的VR頭盔,在這裡買只需要750元,而線上1980元的產品在這裡1000元就可以買到。對於價格的大幅讓步,銷售負責人稱,因為是工廠店的價格,主要是走量。

UGP銷售負責人告訴記者,今年VR頭盔的月銷量在1.7萬台左右,而去年普遍在8、9萬台,銷量下滑比較明顯。

覃政認為,現在VR領域缺乏現象級的作品來刺激消費者的購買熱情。

然而即便有好的VR內容也需要好的VR硬體作為支撐,目前VR的硬體和技術還無法解決用戶使用時的眩暈問題。以遊戲為例,為了保證VR遊戲的最佳體驗,VR遊戲的時長一般都在半個小時以內。「在VR遊戲場景里畫面在動而實際上人沒有動,戴的時間長了用戶一定會產生暈眩感。有些時候遊戲非常好,但是設備還達不到要求,目前VR遊戲最佳體驗時間也就十幾分鐘。」速途網遊戲事業部總經理王佩在接受每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者採訪時表示。

而且笨重的VR設備相比手機、電腦來說更加依賴環境,用戶不僅要準備好頭盔、電腦、軟體/視頻、插好線纜,還要清理一下周圍的障礙物才能放心玩耍。

做硬體和做內容均難賺錢

糟糕的用戶體驗、優質內容的缺乏再加上高昂的價格,使得除了遊戲死忠粉以外,普通消費者對於購買VR產品始終缺乏熱情,VR產品在C端消費者市場的接受度始終不高。這導致了目前市面上出現的遊戲或者視頻主要還是以中小廠商為主,整體內容質量不高。

據王佩介紹,由於VR在C端滲透率不高,導致遊戲產品收入跟不上,很多遊戲廠商更願意去開發手游之類的遊戲。「目前做VR遊戲就算是排名前幾銷量比較好的,收入也就是和研發投入持平,真正能賺錢的很少,更多的是在賠錢。」

圖片來源:HTC官方微博

這一點,從更早之前Facebook宣布解散Oculus Story Studio就可見一般。

Oculus Story Studio曾憑藉短片《Dear Angelica》和《Henry》等虛擬現實短片屢獲大獎,其中,虛擬現實動畫短片《Dear Angelica》在聖丹斯電影節上大放異彩,同年9月《Henry》又獲得艾美獎「優秀原創互動項目」,這使得Oculus Story Studio成為VR行業進行內容製作的頂級工作室。

VR內容製作是個無底洞。Oculus Story Studio此前製作的另一部作品《Lost》時長不到十分鐘卻花費了1000萬美元。所以Facebook才寧願拿出5000萬美元來專門資助非遊戲類VR內容的創作,把錢直接投給藝術家。不過Facebook宣布解散工作室就宣告了此前內部孵化VR內容策略的失敗。

每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者從行業人士方面了解到,整個VR生態鏈上的企業盈利狀況均不甚理想。目前在中國做VR硬體企業並不多。大朋VR的相關人士在接受每日經濟新聞(微信號:nbdnews)記者採訪時表示,如果只算VR頭盔的話,真正活躍在市場上、經營品牌做技術研發的也就三四家。

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不過英特爾首席執行官科再奇認為,VR正處在螺旋式上升的早期階段,此階段中,需求不斷激發創新,創新反過來催生需求,如此循環上升,終將形成良性循壞。分析機構Gartner也在《2017年新技術成熟度曲線報告》中將VR定位於「穩步爬升的光明期」,並稱VR 最讓人失望的低潮期已經度過。

覃政表示,VR是一個長周期的發展,並不是三五年就可以決出勝負的。「手機經歷了從大哥大、功能機再到智能機三個階段,中間持續了大概二十年的時間。其實VR業內認為VR會持續十幾年到二十年的時間,現在第一個階段都還沒過完,我覺得在這個階段要多有點耐心。」

另一方面,雖然國內巨頭BAT都還沒有將VR上升到集團戰略層面,但都已經開始低調進入VR領域。無論是阿里的「buy+」,還是百度上線的VR社區——百度VR+、愛奇藝的VR影視,都可以看出在這些巨頭的未來商業版圖裡,VR佔了一個位置。

蘋果新機或讓AR彎道超車

相比VR從火熱到降溫,AR成了巨頭們爭相追捧的對象。在今年5月舉行的WWDC大會上,蘋果宣布推出開發者平台ARKit。ARKit支持Unity、Unreal和SceneKit,能提供動作追蹤,允許開發者創造AR應用和遊戲。

在上周的秋季新品發布會上,iPhone X的推出讓AR又向主流邁進了一步。本月iOS 11正式上線時,預計將有大量基於iPhone攝像頭打造的AR App在App Store上架。

蘋果發布會介紹ARkit

根據東興證券統計,2017年初支持ARkit的存量設備是3.3億台,2017年蘋果大概會賣出2.5億台(含0.4億台iPad),到2017年底全球會有5.8億台設備支持ARkit,有效用戶轉化比例按照保守25%估計,年底會與1.45億有效AR用戶。

東興證券在研報中表示,一項技術能不能在C端爆發,有一個非常重要的因素在於設備使用是否便捷。VR頭盔、一體機體驗效果很好,可其設備笨重、使用複雜很難在C端爆發。之前谷歌推出的Tango手機AR功能強大,但需要魚眼攝像頭、紅外線感測器等安裝在手機上,改變了手機原有形態,銷量慘淡。

據華爾街日報報道,在iPhone新機發布後,蘋果公司正力爭實現AR技術主流化。該公司將在未來幾周發布新的硬體和軟體,使用戶能夠更輕鬆地虛擬購物、打遊戲、在起居室中進行視頻虛擬投影。

每經記者 王晶 蔣佩芳 實習記者 宗旭

每經編輯 盧祥勇 何小桃

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本文為每日經濟新聞nbdnews原創文章

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