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《銀魂》、《聲之形》、《刀劍神域》,誰在中國的宣發做得好?

題圖 / 銀魂、聲之形、刀劍神域

本文由ACGx原創,轉載請註明出處。

了解粉絲需求,才是電影宣發成功的第一步


2017年的9月,可謂是海外電影在中國集中爆發的一個月。對於那些深受二次元文化影響的中國年輕人來說,《銀魂》真人版、《聲之形》、《刀劍神域:序列之爭》這三部電影以每周一部的節奏相繼登上中國的大熒幕,無疑是非常值得高興的事情。

從商業的角度上看,這三部電影作品看起來確實都是非常值得引進的。像《銀魂》、《刀劍神域》都同屬於日本二次元領域的頂級IP,在中國擁有相對良好的群眾基礎;而《聲之形》雖然是原創動畫,但是其背後的京都動畫以及斬獲的各類獎項,也讓這部動畫電影在中國的年輕二次元群體中擁有頗高的知名度。

然而這三部電影的實際票房表現,卻並沒有像很多粉絲所期待的那樣達到「分分鐘破億」的水平。除了《銀魂》真人版的票房還算可圈可點之外,《聲之形》、《刀劍神域:序列之爭》的票房表現相對於其內容本身的賣相來說,基本上可以說不及格了。

在中國電影市場,決定一部電影票房收益的主要因素,除了電影在內容質量的實際表現之外,最重要的還是片方在宣發方面的努力。雖然在檔期內分別撞上了《敦刻爾克》、《蜘蛛俠:英雄歸來》、《猩球崛起3》這樣的好萊塢大片,導致排片率受到了一定擠壓,但倘若充分調動起粉絲觀影的積極性,這三部電影其實還是有機會從這樣的外部市場壓力下脫穎而出的。

ACGx簡要總結了《銀魂》真人版、《聲之形》、《刀劍神域:序列之爭》這三部電影在宣發方面所做的工作,從這些操作實例中,或許我們就能找到針對二次元用戶的正確宣發姿勢。


《銀魂》真人版:大佬站台,以及百試不爽的紀念卡

為了給《銀魂》真人版上映造勢,該電影的中國宣發方小桌團隊總體說來只做了兩件事。

首先,《銀魂》真人版邀請了江南、白客、叫獸易小星、盧恆宇、圖特哈蒙等圈內名人為其站台,並通過微博互動的方式讓他們分別講述了自己與《銀魂》之間的故事,非常精確地將該電影即將上線的消息傳達到了國內的銀魂粉絲群中。

此外,《銀魂》宣發團隊還在微博上組織了一場話題為 #應援銀魂# 的活動,並宣布在9月1日到9月3日期間,在全國各大影院用一張票根即可兌換到隨機紀念卡一張。從實際的情況上看,此次《銀魂》組織的紀念卡發放活動效果還是非常不錯的。在微博上,就出現了不少為集齊全套紀念卡片N刷電影院的情況,其中更有狂熱粉絲完成了22刷電影的「壯舉」。

但是,由於此次《銀魂》真人版推出的紀念卡的粉絲需求較大,在鹹魚等交易平台卻出現了影城員工倒賣全套紀念卡的行為,這在網路上曾一度引發了諸多粉絲的不滿。好在這些負面的聲音不是很多,《銀魂》真人版最終仍然還是憑藉銀魂粉、小栗旬粉、堂本剛粉的「廚力」打下了一片天。

最終超過8000萬的票房也說明,粉絲們為了給他們心愛的作品以及偶像應援,不惜犧牲自己的形象在微博上傳的各種「挖鼻屎」照,還是非常值得的。


《聲之形》:用力過猛的宣發招致觀眾反感

按理來說,由於《聲之形》背後的製作公司是京都動畫,這部動畫電影的粉絲應該非常龐大才對。但或許是宣發團隊米泛娛樂對《聲之形》的粉絲喜好產生了一定誤解,導致這不動畫電影在宣發環節總有一種牛頭不對馬嘴的感覺。

一方面,《聲之形》在前期的宣傳中過多地為自己貼上了「愛情」、「二次元」等標籤,再加上網路中一直流傳著這不動畫電影「為了多排片刪減了18分鐘」的傳言,從而陰差陽錯地遭到了不少「京蜜」的反感,最終導致了很多潛在觀眾的流失。

而另一方面,或許是《聲之形》希望能夠進一步擴大的影響力,讓更多的年輕觀眾關注到這部動畫電影,其宣發團隊便邀請到了竇靖童為《聲之形》創作並演唱了推廣曲《see you again》。可問題在於,無論是歌曲風格還是影響力,竇靖童還是偏小眾了些,其粉絲跟「京蜜」基本上處於兩種完全不同的小眾圈子裡。

所以說,《聲之形》的宣發在思路上出現了非常嚴重的錯位,很難達到1+1>2的事半功倍效果。票房僅突破4300萬的成績也說明,《聲之形》在宣發環節所做的工作其實並不成功。


《刀劍神域:序列之爭》:難以深入參與的宣發活動

負責《刀劍神域:序列之爭》宣發的公司叫次元矩陣,這是一家專註於二次元推廣的文化企業。或許這家公司的基因里確實存在「二次元屬性」,所以《刀劍神域:序列之爭》的所有宣發工作,看上去都十分的二次元。

除了邀請日版主題曲原唱LiSA演唱了中文版主題曲,並在全國幾個重要城市組織的包場觀影活動之外,《刀劍神域:序列之爭》在宣發過程中最大的亮點莫過於片方組織的票根換周邊活動了。

在9月9日、10日的全國點映場,刀劍神域的粉絲們可以到北京、上海、廣州的Animate實體店內,用2-8張不等的點映電影票根兌換相應的周邊產品。而當電影正式上映之後,這個票根兌換周邊的活動就變成了一個積分排位活動,只要通過系統後台上傳《刀劍神域:序列之爭》的電影票根,就能獲得相應的積分,不僅能在排位賽中獲得更靠前的位置,同時也能通過花費不同數量的積分換取不同的周邊禮品。

這個活動的初衷其實就是為了鼓勵核心粉絲們多看幾遍電影,但是過於複雜的活動設置,再加上絕大部分線下宣發活動都集中在上海,讓很多散落粉絲在參與這個活動的過程中感受到了「內心的絕望」。

按照片方的說法,當《刀劍神域:序列之爭》的票房突破4500萬、5000萬之後,將會分別開啟第二輪、第三輪的積分兌換活動。但是按照現階段該動畫電影的票房表現以及觀眾的反饋情況來看,這個活動對於票房的提升所起到的作用,可能還是非常有限的。


當二次元成為市場的突破口,但如何正確宣發卻並不簡單

繼《你的名字。》在中國大獲成功之後,中國的電影市場迎來了第一批以「二次元」為概念的日本電影批片浪潮。由於電影批片有做到「以小搏大」的可能,再加上二次元這種小眾文化市場越發地受到電影公司的重視,所以就造成了如今「日本二次元電影遍地走」的局面。

而在具體的宣發過程中,很多電影宣發團隊也開始學習了日本電影市場的那套「特典商法」——不追求IP人群覆蓋面的廣度,反而是通過各式各樣的特典(即贈品)吸引特定粉絲群的關注,並通過線上線下的聯動引導粉絲二刷、三刷,從而實現票房的穩定提升。

但是對於中國的電影宣發公司來說,想要真正理解這套在細分市場中提高復購率的做法,卻並不是那麼的簡單。

一方面,電影宣發團隊必須了解「二次元」群體的喜好和需求究竟是什麼。像《聲之形》那樣槽點滿滿的宣發,不得不讓人懷疑宣發團隊在接下這個工作之前是否看過這部動畫,他們是否做過相關的用戶市場調研。

而另一方面,一味複製日本的宣發手法其實並不可取。中國深受二次元文化影響的年輕人呈現出散落在全國各地的局面,如果是像《刀劍神域:序列之爭》那樣,把宣發重點放在一線城市中,雖然宣發成本得到了有效的控制,但宣發效果卻也大打折扣。而且票根兌換積分,積分兌換周邊的形式實在過於繁瑣,並不符合國情。

相比起來,在9月上映的三部日本電影中,《銀魂》真人版的宣發做的其實是最好的,線下活動的渠道即分散在全國各地的電影院,同時活動的參與門檻也不是很高,粉絲們的積極性自然也有所保障。

顯然,目標用戶群越是垂直的電影宣發,對活動執行能力的要求也就越發嚴格。

鑒於日本批片成本相對不高,所以這些日本電影雖然票房不高,但其其實可能還是有得賺。在越來越多的日本電影進入中國的今天,如何把握好小眾目標群的需求和習慣來制定好宣發策略,顯然已經成為了當下擺在各大電影公司面前的問題。而隨著電影宣發公司對年輕人喜好了解的不斷加深,未來他們又會制定出怎樣的電影宣發模式呢?


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