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解讀陳星漢:你跳過了劇情,我如何讓你流淚?


前言:

在沒有了解陳星漢前,我認為他只是一個有著治癒風格的製作者。但通過深入接觸他的作品以及對話後,發現他的作品提出的問題與解決方法—對於許多遊戲來說,也許是一場真正的顛覆。

剛剛過去的蘋果發布會上,一位華裔遊戲設計師陳星漢帶著他的新作品《SKY》來到了大眾面前。作為當今遊戲領域的最負盛名的遊戲製作人之一,他的系列作品《浮游》、《花》、《風之旅途》給遊戲設計帶來了太多的創新與思考——究竟什麼是「好玩」的遊戲?

解讀陳星漢:你跳過了劇情,我如何讓你流淚?

情感傳遞比「好玩」更重要?

評價一款遊戲如何,我們一般先判斷這款遊戲「好不好玩」,其次才是它的內容和情緒。現今市場里,遊戲往往也按照玩法來分:射擊,動作,冒險,策略等等。但對「好不好玩」的過多關注也導致了很多遊戲提供感受的片面與狹隘:似乎只剩下了「爽」「痛快」和「成就感」。

這種狀況也造成了人們對遊戲的諸多成見。即使在許多資深玩家潛意識裡,遊戲也只是浪費時間而不是有益的消遣:隨著年紀的增長,他們往往放棄了繼續玩遊戲,轉而選擇去跑步,健身,看電影,閱讀等等。問起他們不玩的原因,也通常會說「沒意思了」,「小孩子玩的東西」。理性判斷告訴他們,電影、書籍以及社交能夠帶給他們更多,而遊戲不能。即使現在遊戲被稱為「第九藝術」,與其他「藝術」相比,仍然相差甚遠。

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提起遊戲,很容易聯想到打打殺殺。

在陳星漢看來,遊戲作為一種媒體,最終的目的仍然是傳遞不同的情感衝擊。整個遊戲市場,也許可以學習好萊塢電影,按照情感來做更細緻的劃分。就算是射擊遊戲,也有不同情感體驗:有刺激熱血,陰森恐怖,溫馨可愛,趣味搞笑等等,能讓玩家在不同的時間滿足不同的情緒追求。遇到挫折了,可以通過遊戲感受到激勵;失戀了,也可以從遊戲中得到撫慰。只有擁有多樣化情緒體驗,遊戲才能衍生出更豐富的精神和思考,從而讓遊戲成為真正的「第九藝術」。

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通常的遊戲分類

也許是太多的遊戲忽視了平和的情感,在他的作品裡我們總是能看到多樣的治癒人心的情感嘗試。《花》讓人化為自然,《風之旅人》則是關於人與人之間更多互動可能的嘗試-關於同行,關於保護。而即將到來的《SKY》則嘗試加入多人組合,從而探求更深的互動關係。


玩家喜歡跳過劇情,這樣怎麼引起共鳴?

通過遊戲表達多樣化的情緒,是件很難的事情。電影通常用台詞、畫面和聲音來表達,許多遊戲往往也採用這種方式:RPG遊戲是情感最豐富的遊戲類型,因為它採用的就是傳統文字或電影敘事。以武俠遊戲為例,《仙劍奇俠傳》里需要點擊人物查看對話,《劍網3》里需要點擊閱讀大段的小說描述,《天涯明月刀》里則直接播放CG。

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即使許多遊戲大作,在處理過場劇情時也只能設置成強制播放。

但是這種傳統方式在遊戲中有很大的局限。觀眾在觀看電影時,他不能控制電影,因此必須按照設定的節奏看:只要坐在沙發上,靜靜等待音樂響起,享受劇情發展就好。而玩家則是用手一步步操作遊戲,通過自己的能力或選擇來推進遊戲進度。正因為這多出來的交互性,人們總是不可避免的想要加快速度以完成遊戲任務。尤其在現今,這種速度要求越來越高。有耐心和情懷的玩家會細細地閱讀每個小事件,而其他人碰到台詞或影視片段時,要麼點滑鼠幾下快進,要麼直接退出觀看,如果被強制放映了就分神玩手機。對於他們來說,他們的目的只有一個:通關。在這種情況下,製作者想要完整傳遞情感和內容,就非常困難,也很容易失敗。

陳星漢對這個問題有著自己獨到的理解。他認為在遊戲中,互動才是表達情感的精髓。我們在許多遊戲中,往往也能發現這樣一些精妙的設計。像《最終幻想-核心危機》中,玩家通過操作主人公扎克斯一刀刀消滅蜂擁而來的小兵。但小兵數量不減,死了一個還有一個。玩家在砍了很久後精疲力盡,但面對最後的小兵仍然無法消滅。遊戲通過這樣的互動設計,讓玩家體會到主人公的絕望與堅持,為最終的悲情做鋪墊。

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玩家操控扎克斯,最後不敵三個小兵。倒在血泊里的扎克斯,成為《核心危機》里最大的淚點。


如何在遊戲中體會平和、喜悅與感動?

某些複雜的情感很難通過遊戲互動來體會,這也是陳星漢多年來一直在嘗試解決的。像在設計作品《花》的過程中,如何通過玩遊戲讓心靈平靜就成了一個問題。最開始他為了讓遊戲好玩添加了常規設計:挑戰和時間限制,通不了關就game over。挫敗感也許是遊戲性的標配,但確與讓玩家體會到平和心境的目標相違背。在經過一次次調試,陳星漢選擇讓玩家化身為一陣微風,操縱花瓣不斷前行,並通過風聲色彩等變換讓其感受到自然的寧靜,從而與作品想要傳達的主題產生共鳴。

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陳星漢在製作遊戲的過程中也融入了電影的情緒設計。上過電影課程的他深諳好萊塢的劇情三段式,也就是我們通常說的起承轉合。在製作遊戲之前,先設計好遊戲的情感高潮與低谷,然後根據玩家的情感反饋不斷調試遊戲互動。在做《風之旅人》爬山階段的時候,陳星漢靠自己感受檢測互動效果:半夜一點鐘爬起來調試關卡,一邊做一邊哭,調了三四十遍,考慮多久主人公倒下才合適。如果玩太多失去感覺的話,就會找玩家來進行測試,並通過攝像機記錄他們的感情活動和投入程度。

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在遊戲《花》收進博物館藏前,博物館拍了一個玩家表情的紀錄片。而這些表情,在像網吧中玩家臉上很難看見。

追求更好的代入感也是陳星漢的追求之一。在一般遊戲尤其是網路遊戲中,許多操作設計往往影響到玩家對整個遊戲氛圍的感受與認同。像一個玩家進入《魔獸世界》,最初願望是感受魔幻世界的魅力,結果在玩的時候分分鐘跳戲:或是一路上碰上了許多不正經的id,又或是與其他玩家角色一起進入副本,一開語音,結果隊伍中的女性角色是個男的。即使地圖設定的非常精細,劇情和人物也很豐富完整,這些操作都不可避免地讓玩家從遊戲中脫離出來。所以在設計《風之旅人》時,陳星漢直接不設計註冊系統,好友系統和語音系統。雖然這樣的決定有些一刀切的粗暴感,但卻讓玩家真真正正的有了沉浸感。

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《風之旅人》摒除了一般社交操作,創造了更好的沉浸體驗。


遊戲是在引導人性還是利用人性?

常規遊戲在設計時,一般思路是製造各種衝突與競爭:只有這樣才能讓遊戲變得更「好玩」:像鼓勵玩家聚集在一起爭奪有限的道具,像設計陣營和幫派從而人為製造衝突等等。作為多年《魔獸世界》的老玩家,陳星漢有些厭倦遊戲中的廝殺,他想要創造一個人們合作前行的遊戲。

「人性也許本質上是壞的。」在設計新的遊戲機制前,陳星漢曾經有過深深的迷茫。在最開始設計《風之旅人》的過程中,他設計了一種讓玩家移動另外一名玩家的能力,希望人們能夠相互幫助攀上岩石。結果在測試過程中,這個能力總是玩家拿來推其他玩家跌入深淵致其死亡。這種疑惑直到其遇到一名心理學家才得到解惑——人們不會把遊戲中的行為帶到遊戲中。在遊戲里玩家都會變成嬰兒,對每一種操作得到的反饋產生好奇。而設計者需要做的,就是去引導玩家做出良性的反饋。所以在最終的設計中,《風之旅人》被設計成了人們相互靠近就能得到寶藏的機制,從而玩家在遊戲中都特別喜歡緊貼著對方。

反觀在有些遊戲中,人性並沒有被引導,有時候更是被惡意利用。這種狀況在一些商業遊戲中尤其嚴重:或者是日常任務花費時間太長,或者是某種道具需要幾百乃至上千個材料準備,又或者是提升等級需要掛機數十分鐘。而玩家為了提升自己或者獲得道具,就必須每日疲於奔命地做日常或收集材料。而同時,設計者還在不停調試數據,測試人們能夠忍耐的下限直到爆發。誠然商業遊戲有時候需要犧牲玩家的體驗來獲得收益,但必須有一個界限和尺度。不考慮玩家感受,過多削弱遊戲體驗,造成惡劣氛圍,最終也只會不斷蠶食遊戲自身的價值,導致遊戲走向沒落。在引導創造與獲得收益中平衡,是每一個遊戲製作者需要不斷思考的問題。


結語:

許多人對於陳星漢的作品一直持有懷疑,認為它們不是遊戲,只是一種互動藝術。也許陳星漢所打破的,正是人們對常規遊戲的認知。他通過自己的一系列作品,向遊戲界拋出了一個又一個問題,並不斷尋求屬於自己的答案。

極地編輯:樹上的咩

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