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輕量化、重團隊、重社交 MOBA把精英電競做成婦孺皆宜的娛樂

2017年的遊戲市場風向已經確立了「競技」的主流化。從電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,重慶忠縣聯手大唐網路投資40億打造「電競小鎮」,中國傳媒大學開設電競專業,《王者榮耀》在人民網等主流媒體爭議不斷,屢屢登上央視報道,這些現象全都圍繞著MOBA這個品類的遊戲展開,這背後說明的是電子競技得到社會大眾認可,而MOBA品類則是主流中的主流。

拋開資本的熱捧和輿論的爭論,從小學生到中年人,MOBA品類的火,來自於它有著更廣泛的群眾基礎,這與其他品類受固有特定用戶群區別開來。也說明移動遊戲經過幾年的演變,加上主流社會和年輕人對於遊戲的接受程度更為廣泛,反應了當下用戶對於輕量化、團隊化、簡易化、社交化的娛樂方式需求。再加上隨著用戶增長,逐漸呈現出的馬太效應,使得MOBA這個品類越來越主流。

另外一方面,由於MOBA品類擁有的龐大用戶群,由此衍生出的賽事、直播、廣告贊助、周邊等產業鏈,故事不再簡單只是遊戲本身,因此也吸引了資本和廠商的加入,多家公司正在紛紛建造自己的電競生態,。

從PC端到移動端逐步輕量化的MOBA娛樂

1998年,《星際爭霸》誕生,與暴雪此前其他遊戲不同的是,本作自帶了地圖編輯器StarEdit,這個功能配套軟體激發了許多人的想像力,也誕生了大量和正統星際玩法截然不同的地圖。其中有一張叫AeonofStrife的地圖就是後世所有MOBA類遊戲的基礎。

然而MOBA品類並未在PC時代就成為主流,最初的DOTA,風靡世界的英雄聯盟,由於其操作性的要求,加上對於競技性的追求,有的還在品牌上有一定的要求,這就卡住了一批用戶的參與。強大如英雄聯盟,也能靠電競賽事的娛樂化來吸引觀看型的用戶。

讓MOBA品類在用戶層面成為主流的,是移動時代。MOBA手游逐漸拋棄了手動補刀、道具購買等步驟,讓操作、玩法逐步走線輕量化,得益於這個變化,MOBA品類覆蓋的受眾越來越廣,到達一定闕值後,由《王者榮耀》帶動最終成為社會話題,用戶量呈現出井噴的態勢。而促成這個態勢的,其實又不僅僅只是《王者榮耀》一款產品,在其之前,以及國門之外,都有優秀的移動端產品在發揮各自的努力。

強調競技性的PC時代

DOTA

上線時間:2004年

優點:最早的MOBA遊戲,用戶基礎廣,補兵可以正補

缺點:遊戲老化,地圖版本無人更新,玩家遺落在不同對戰平台

賽事:暫無

盈利模式:無

操作性:★★★★

競技性:★★★★★

和輝煌的過去相比,DOTA現狀不盡人意,眾多DOTA俱樂部、職業選手轉投《DOTA2》,賽事不斷減少,Icefrog三年時間沒有更新地圖,DOTA版本目前還停留在6.83,玩家散落在魔獸爭霸官方對戰平台、11平台、浩方等平台。玩家缺少一個官方統一的遊戲平台,急需一家公司站出來改變這幅混亂的局面:取得授權繼續更新遊戲,將DOTA進行商業化轉型,舉辦賽事,給玩家打造一個可發展的遊戲生態。

英雄聯盟(LeagueofLegends)

上線時間:美服2009年,國服2011年9月

優點:操作簡單、節奏快、畫面美觀

缺點:創新不足、玩家流失

賽事:LPL、LSPL、LDL、德瑪西亞杯、城市英雄爭霸賽、高校聯賽等

盈利模式:售賣皮膚、售賣符文頁、售賣英雄、售賣直播權、冠名外設、周邊

操作性:★★★★

競技性:★★★★

目前《英雄聯盟》遊戲本身產品上鮮有突破,玩家漸漸失去動力,進而轉投諸如《王者榮耀》這樣更快節奏的遊戲。如何在遊戲內容上進行創新,留住玩家成了《英雄聯盟》最大的難題。

DOTA2

上線時間:2009年開發,2013年國服上線

優點:完整繼承《DOTA》英雄,玩法創新,競技性強

缺點:上手難度高、對新人不友好、缺乏新人

賽事:TI、春季特錦賽、秋季特錦賽、冬季特錦賽、亞洲邀請賽等

盈利模式:售賣飾品、售賣道具、售賣小本子

操作性:★★★★★

競技性:★★★★★

操作、核心玩法和商業模式的定位較高,註定讓《DOTA2》很難成為大眾化的遊戲,但是也因為這個定位,《DOTA2》的用戶群體和其他產品徹底區別開,商業模式也和其他賣英雄賣皮膚的產品不同,而是圍繞賽事本身來做文章。

風暴英雄(HeroesoftheStorm)

上線時間:2015年

優點:暴雪IP信仰加成

缺點:無金錢、等級共享、過於團隊,無法體現個人表現

賽事:黃金聯賽春季賽、黃金聯賽夏季賽、黃金聯賽秋季賽、黃金總決賽、季中大亂斗、世界競標賽等

盈利模式:英雄售賣、皮膚售賣、坐騎售賣、強化劑

操作性:★★★

競技性:★★★

《風暴英雄》遊戲內容上過於創新,無金錢、等級共享、每個地圖都有特定的地圖機制、天賦系統要求玩家根據陣容和地圖的不同隨機應變,這一切都無法吸引國內玩家,也註定了遊戲的小眾。

逐步簡化操作的移動時代:

虛榮(Vainglory)

上線時間:2015年11月

優點:畫面精緻、點觸控制操作

缺點:操作難度大、對機器要求高

賽事:《虛榮》中國邀請賽

盈利模式:皮膚售賣、英雄售賣

操作性:★★★★

競技性:★★★

《虛榮》觸屏點擊的操作模式,對硬體要求太高,操作難度大,再加上其他本地化發行不力,都沒有讓《虛榮》征服國內市場。

王者榮耀(ArenaofValor)

上線時間:2015年11月

優點:玩法眾多,操作體驗好

缺點:低齡用戶偏多

賽事:KPL職業聯賽、KCC王者冠軍杯、KOC王者城市賽、QGC夏季聯賽、TGA大獎賽、WGC精英賽、王者高校賽等

盈利模式:英雄售賣、皮膚售賣、銘文售賣等

操作性:★★★★

競技性:★★★★★

作為2016年、2017年全球最火爆的MOBA手游,《王者榮耀》由騰訊天美推出,遊戲在核心玩法和賽事體系上復刻借鑒《英雄聯盟》的成功經驗,玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還包括冒險模式、PVE闖關模式、排位賽等。

目前《王者榮耀》註冊用戶過2億,日活躍用戶超6000萬,月流水超30億。此外,《王者榮耀》已經登錄港澳台、東南亞、土耳其等地區,下一步計劃9月在美國、英國、法國、德國、西班牙、義大利等歐美市場上線。

無盡對決(MobileLegend)

上線時間:2016年7月

優點:全球同服、跨國對戰、內置直播

缺點:目前重點只做海外市場,國內空白

賽事:全球地區擂台賽

盈利模式:皮膚售賣、英雄售賣等

操作性:★★★★

競技性:★★★★

作為一款因被拳頭公司訴訟而讓國內玩家得知的MOBA手游,《無盡對決》在海外市場大獲成功,目前有超過135個國家發行,在13個國家AppStore暢銷排行第1,53個國家達到暢銷排行前10。

它由國內研髮型公司沐瞳科技自主研發及發行。而訴訟方面,作為騰訊全資子公司的拳頭,其原告身份也受到了海外媒體的質疑,有觀點認為更多是出於商業利益,為王者榮耀鋪平出海之路,而非版權糾紛。

能夠獲得這個成績,來自於《無盡對決》的全球化產品思路。比如,它在會根據產品發行地推出符合當地文化的知名英雄形象,支持全球同服,不同國家玩家組隊PK時優先匹配本國玩家組隊,再加上內置直播功能,這些因素讓《無盡對決》佔領海外市場。

自由之戰(FightForFreedom)

上線時間:2015年1月

優點:操控精細、節奏快

缺點:遊戲不平衡、運營不力

賽事:WCA、黃金聯賽等

盈利模式:充值內購

操作性:★★★★

競技性:★★★

作為一款比《王者榮耀》上線早的MOBA手游,《自由之戰》一度是市場上取得先機,成績斐然。然而伴隨著後期運營不力,遊戲平衡性失衡,《自由之戰》漸漸失去了市場份額。

從RTS到MOBA是社會娛樂、玩家需求的轉變

中國遊戲市場發展幾十年來,從最早《星際爭霸》、《魔獸爭霸》為代表的RTS(即時戰略遊戲),再到《夢幻西遊》、《魔獸世界》為代表的RPG(角色扮演遊戲),再到如今《DOTA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》為代表的MOBA遊戲的變遷,表面上是遊戲類型的改變,實質上則是社會娛樂、玩家需求的轉型。

那麼,廣大用戶心中潛藏的需求是什麼?

團隊歸屬感

全世界最受歡迎的體育項目,大多是團隊項目:足球、籃球、排球。這些團隊運動更吸引觀眾,隊員之間的配合、球隊之間的風格、教練的戰術意圖,甚至隊員的關係,都能成為左右比賽勝負的因素……當一個這些項目看點更多,可變得因素更多的時候,比賽就具備更多不確定性和挑戰性。

人天生是團體生物,人類從狩獵時代養成的天性使得人類可以戰勝比自己強大的猛獸。這個傳統滲透到人類的基因中,從狩獵遺傳到戰爭,然後到體育,直到今天的電子競技。

在《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等RTS遊戲中,大部分時間都為單打獨鬥,MOBA遊戲則更像籃球、足球、排球等多人體育項目,每個人在團隊中各司其職,發揮自己的作用。

大學宿舍氛圍更適合團隊開黑遊戲

曾經主流的DOTA群體為高校學生,大學宿舍氛圍非常適合團隊遊戲,一個人打WAR3的體驗完全不如宿舍五個人一起打DOTA。即使一局遊戲輸了,五人共同承擔失利的苦澀也總好過solo失利後所產生的挫折感。DOTA在短短三年時間超越WAR3吸引大量玩家,靠的正是這種團隊歸屬感。

其他MOBA類遊戲,核心玩法相同,無一不是依靠團隊歸屬感贏得玩家,在伺服器角度不同伺服器玩家有自己伺服器的歸屬感。

《英雄聯盟》中,全球S系列總決賽時,玩家又有著國家的歸屬感,LPL賽區(中國地區職業聯賽)多年抗韓失敗,然而國內玩家還是義無反顧的支持。

《Dota2》中,雖然賽事都是邀請機制,玩家仍然會因為中國的隊伍歡呼,去年奪得最高標準賽事Ti6冠軍的Wings戰隊,被稱為「護國神翼」。

《無盡對決》中,玩家在遊戲中會顯示所在國家的國旗,國家歸屬感更明確。其核心玩法全球地區擂台賽,各個國家的玩家可以自由報名參賽,為自己的國家而戰。

角色扮演成就感

養成,是另一個人類基因中的慾望。馴服野獸,教導徒弟,養育後代,人類在這種扮演導師和長輩的角色中滿足控制欲和成就感。在MOBA遊戲中存在著很多的角色扮演元素,每個英雄都有自己不同的養成和發展方向,不同玩家可以根據自己的鑽研和喜好去研發出不同的套路路線,扮演一個不同的角色定位,在團隊中展現自己的成果,就像父母在幼兒園彙報演出時,看著自己孩子台上表演的擁有的成就感。

因為對敵法師犀利的操作和研究Burning獲得敵法冠名

在DOTA中,同樣的英雄不同玩家可以開發出不同的成長路線和裝備路線,類似RPG玩法打錢升級買裝備,同樣一個英雄你可以用它分別來打1、2、3、4、5號位,也可以走物理、魔法、輔助三條路線,角色扮演玩法讓DOTA吸引了眾多國內RPG玩家。

在《英雄聯盟》中,遊戲帶有一個以線上角色扮演為藍本的成長系統,包含貫穿整個遊戲的召喚師體系,這些角色扮演體驗帶給了玩家更好的節奏感、競爭感。

在《自由之戰》中,托爾、莫非托斯、但丁、潘多拉、孫悟空、奧蘭多等英雄自身都擁有精彩的背景故事和粉絲群體,英雄粉絲們在遊戲中扮演自己的偶像取得勝利,會非常有成就感。

婦孺皆宜的低門檻

在《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、CS、《守望先鋒》……這類遊戲擁有很高的遊戲性,但紛繁複雜的操作,是擺在很多玩家難以穿越的瓶頸,成為一名職業選手更是難上加難,更不適合現在輕量化化的手機遊戲。

上手難度的降低讓MOBA遊戲迅速變得大眾化起來

相比之下,近年來MOBA類的手游大大降低了遊戲門檻,操作和上手難度簡單的多。只用控制一個英雄的《DOTA2》相比《星際爭霸》、《魔獸爭霸》簡單了許多,根據數據收集網站SteamSpy7月數據顯示,《DOTA2》註冊用戶突破一億,用戶規模遠超RTS遊戲。

而在之後的《英雄聯盟》繼續做了減法,地圖縮小、取消反補、取消塔防、英雄功能固化,這些改動讓其更加容易上手,根據拳頭遊戲CEO在2016年9月接受採訪時透露,《英雄聯盟》月活躍用戶高達一億。

到了移動時代,遊戲將眾多MOBA玩法再次簡化搬到了手機端,操作簡單,每個英雄三個技能,施法簡化,不用補刀就有經驗和金錢,如此低的上手門檻讓MOBA類產品在移動端獲取了更多用戶。

除了輸贏,社交也是強需求

MOBA遊戲具有很強的社交屬性,MOBA遊戲,看電競賽事,追電競明星,就好像上一代人看演唱會、體育比賽一樣,這已經成了社交娛樂的一部分。

《王者榮耀》火爆的KPL總決賽現場

《DOTA2》植入了Steam好友系統,你可以看到好友最近的戰況,飾品裝備,有哪些遊戲,勝率如何,你們可以一起開黑,也可以去體驗戰役等其他模式。在戰鬥中隊友之間也可以語音交流,進而提高配合默契度。這樣成熟的社交體系能很大程度上提升玩家留存率。

《英雄聯盟》植入騰訊QQ好友的社交關係,外加類似QQ群的戰團系統,在遊戲內提高玩家粘性。遊戲外,大量大大小小自主建立的QQ群和《英雄聯盟》主題網咖都能進一步留存玩家。

《風暴英雄》根植於戰網,好友系統也得以沿襲,特別是最近一次更新後,大量的社交相關的素材如頭像、皮膚等,均可通過遊戲獲得,而這些素材都是社交內容的重要組成部分。

到了《王者榮耀》,只要玩家願意,就可以報名參加各種競技賽事,每天在遊戲之餘直接在遊戲內觀看各項賽事。附近的人、找朋友、微信好友、遊戲好友,這彷彿是一個交友娛樂APP,而不是遊戲。豐富的娛樂和社交玩法讓《王者榮耀》引爆社交圈,讓MOBA大眾化。

在《無盡對決》中,具有獨創性而且符合行業趨勢的直播功能則更好的銜接了視頻社交與遊戲社交的功能點和需求點。

賽事,是MOBA遊戲的起飛的翅膀

和傳統體育市場相比,電子競技市場還處於成長期,根據艾瑞諮詢《2016年中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》數據顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.2億人,用戶數量級已經追趕上傳統體育,而在商業化道路上只是開始。電競生態是如何如何構成的,未來又該如何進一步商業化呢?

賽事撐起整個電競生態鏈

與傳統體育足球、籃球類似,電競賽事是電競生態的核心,賽事連接了遊戲公司、賽事承辦方、直播平台等眾多參與者,同時也是保證遊戲留存率最重要的手段和方式。可以說,沒有賽事,MOBA類遊戲只能是一款遊戲,一個商業產品,而有了成熟的賽事,才能稱得上是電子競技。

在《DOTA2》最重量級的TI國際邀請賽中,V社每年提供160萬美金的基礎獎金池,隨後V社將玩家購買TI小本子、寶瓶收入的25%投入獎金池,構成了TI賽事的獎金池體系。以正在進行的TI7為例,目前總獎金池高達2381萬美元,減去160萬美元基礎獎金,再除以25%,也就是玩家為TI7充值高達8884萬美元。TI第一名戰隊可獲得總獎金的44%,本屆TI7冠軍隊伍能到手的獎金將超過1047萬美元。

以TI賽事為核心的生態中,俱樂部得到選手獎金分成+廣告代言費,選手得到高額獎金,V社和完美世界得到遊戲收入,直播平台得到數百萬觀眾帶來的收益,解說和主播得到人氣與解說費用,玩家觀賞到精彩的比賽,整個賽事體系所有的參與方都能獲益。

轉播、廣告、冠名……賽事未來的想想空間

在收看人數和賽事獎金上,頂級電競賽事已經超越了絕大多數體育項目,然而就賽事的轉播版權費而言,電競賽事仍然與傳統體育差距甚遠。巨大的價值落差表明電競賽事版權價值有著巨大的提升空間,賽事的商業價值有待進一步挖掘。

以《英雄聯盟》舉例,拳頭公司為《英雄聯盟》打造現在包含中國LPL賽區、韓國LCK賽區、歐洲LCS賽區、北美LCS賽區、港澳台LMS賽區等眾多聯賽,騰訊為《英雄聯盟》打造了包含LPL、LSPL、LDL、德瑪西亞杯、城市英雄爭霸賽、高校聯賽等賽事。

眾多賽事中,2016年S6世界總決賽期間,16支戰隊在全部15個比賽日中,總計累積每日獨立觀眾數達到3.9億,比賽直播收看時長達到了3.7億小時,總決賽獎金高達670萬美金。

以《王者榮耀》為例,騰訊目前打造了KPL職業聯賽、KCC王者冠軍杯、KOC王者城市賽、QGC夏季聯賽、TGA大獎賽、WGC精英賽、王者高校賽等一系列賽事。根據6月16日騰訊在電競品牌發布會上公布,僅《王者榮耀》2017KPL春季賽累計21億次觀賽量,1500萬人次參與、250萬玩家訂閱,如此規模的賽事對遊戲的反哺和商業價值顯而易見。

其他遊戲,雖然沒有V社和騰訊系財大氣粗,但他們也同樣清楚賽事的重要性,也在通過自己的努力打造賽事,及整個體系。

在《虛榮》手游中,SEMC及巨人聯手舉辦錦標賽,中國大陸地區包含一系列Vainglory8聯賽、升降級賽、社區賽,每個賽事將向上晉級至更高等級賽事。

在《無盡對決》中,從目前的運營來看,沐瞳的賽事思路重點是國家間的對決,賽事層次分國內小規模賽事,重點國家賽事,分區域舉辦國家間決賽,類似足球單國的俱樂部賽和洲際的冠軍聯賽。

未來,由MOBA遊戲主導的電競生態越來越多,一方面只有那些真正健康的生態才能取得成功,另一方面在觀眾和獎金超過NBA等傳統體育基礎上,電競生態更應該努力在轉播版權費等商業化模式上追趕他們。

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