收入下滑、全球裁員,樂高也被數字化遊戲侵蝕了?
銷售收入13年來首次下降,樂高宣布將裁撤1400個工作崗位。
樂高神話出現了一個小裂縫。這家全球最大的積木公司的收入開始下降了。
根據樂高公司(Lego)9月初宣布的財務數字,截至6月30日的最近6個月,樂高收入下降了5%,至149億丹麥克朗(約合160億元人民幣),去年同期為157億丹麥克朗(約合164億元人民幣)。這是樂高過去13年以來的首次收入下滑。利潤也出現了略微的下滑,上半年實現凈利潤34億丹麥克朗(約合36億元人民幣),去年同期為35億丹麥克朗(約合37億元人民幣)。
不僅如此,樂高還宣布,為適應增長放緩,在2017年年底前將在全球範圍內裁撤1400個工作崗位,約佔公司員工總數的8%。
此前的8月份,樂高公司意外地解僱了上任僅八個月的CEO巴利·帕達(Bali Padda),任命Niels B. Christiansen出任新CEO。雖然樂高宣布帕達的離任是出於年齡原因,而不是業績問題,但外界認為去年以來的業績放緩是樂高更換CEO的重要原因之一。
實際上自2015年起樂高的業績增長就開始放緩,2016年樂高營收為379億丹麥克朗(約合397億元人民幣),增長率從2015年的25%放緩至6%,已經是此前9年來最低的年增長率。
樂高出現了過去13年以來的首次收入下滑。
那麼,樂高為什麼會出現收入下滑的問題呢?
歐美市場歐美成熟市場如今是樂高最嚴重的問題所在。雖然上半年其收入只下滑了5%,但如果考慮到中國等新興市場強勁的增長,歐美成熟市場的下滑實際上是非常驚人的。年初的時候,樂高已經加大了對美國市場的投入,但是公司也承認增加投入之後,銷售額的變化並不明顯。
機構臃腫成熟市場的收入下滑,部分由於樂高自身臃腫的架構所帶來的效率和運營問題。樂高過去兩年員工規模增加得太快了,2015年其員工總數為13974人,2016年底增加到了16836人,而目前公司擁有約18200名員工。董事長克努斯托普認為,管理層和員工數量增加過快,而且出現職能重疊,以至於疏遠了消費者和零售商。接下來,樂高將簡化目前的組織架構。
新的動力歐美市場的困境展示出了樂高更深層次的問題——數字化遊戲對傳統遊戲的侵蝕。在目前這個智能手機帶來的數字化競爭環境中,樂高的用戶越來越難聚焦在傳統的積木玩具上,即使此前樂高已經推出了很多不錯的手機和電腦遊戲。不僅是樂高,整個傳統玩具行業都面臨這樣的問題。新任CEO Christiansen被認為擁有更多的數字化背景,但目前還不知道樂高會如何解決這一問題。
類似的困境樂高在十幾年前曾經遇到過一次。1990年代末,樂高也遇到了電腦遊戲帶來的衝擊,導致收入不斷下滑。到2004年,樂高遇到了持續5年的虧損,甚至差點破產清算。後來,現任董事長克努斯托普拯救了公司。
但當時樂高的問題其實和數字化並沒有太大關係。比數字化更嚴重的是,當時的樂高因為恐慌做了很多愚蠢和激進的事情,包括忽略了樂高積木的品質,盲目擴張到太多不熟悉的領域(珠寶配飾、服裝、電腦遊戲和主題公園)等。克努斯托普當時的解決辦法是讓樂高重新聚焦到積木主業,提升產品質量和創新能力,同時通過購買《星球大戰》等熱門影視的版權將樂高積木和消費者聯繫起來。
但克努斯托普直到去年卸任CEO時也沒有解決最終的問題——樂高到底該如何適應如今數字化的市場環境。過去幾年,樂高一直在嘗試各種數字化的體驗,今年樂高也推出了新平台以開發數字化與實體拼搭融合的玩樂體驗,包括一個鼓勵孩子分享拼搭體驗的安全數字化平台樂高生活,和結合了基礎編程和傳統拼搭的LEGO BOOST。
但是無論採用什麼樣的數字化策略,樂高不能忘記的是自己的根本——那種讓用戶沉迷其中的拼砌體驗。只有關注最核心的部分,一個公司才能找到持久的生存能力。商業就是這樣。
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