陰陽師MOBA向LOL借鑒了這麼多,能幹掉王者榮耀嗎?
大家好,你們最喜愛的「網遊品位領導者」X博士又來和大家裝逼了!
之前的幾篇預測和採訪里,X博士已經發現:網易想把陰陽師MOBA做成一種在手機上非常重度的遊戲,想用這種看起「差異化」的來懟一懟如日中天的《王者榮耀》。(點擊查看X博士之前的實力採訪)
開篇先放一張頗具長者風範的青蛙陶瓷
果不其然,玩了一天後X博士發現:《代號MOBA》(官方已經公布正式定名:《決戰!平安京》)整個屏幕都寫滿了兩個大字:「重度」。接下來且聽X博士一一分析到底重在哪些地方:
劃重點一:兩個被動、四個主動技能 按得我手忙腳亂好慌呀
自從《王者榮耀》把MOBA手游簡化為在3個主動技能後,如果再有人試圖在手游上恢復4技能的端游傳統,就難免被吃瓜群眾們打上「重度」的標籤。
白狼2被動3主動,算是個別幾個操作比較簡化的式神,和LOL的艾希相似
陰陽師MOBA戰鬥技能之前就傳出「可能是四個技能」,結果實際上是5個技能,1-2各個被動,配上3-4個主動技能。對玩家的操作量和技能組合順序來說,增加的東西可不只是一個技能。
比如姑獲鳥發動大招「傘劍」之後,還需要其他3個小技能配合,未免有些手忙腳亂
妖刀姬的大招無敵斬之後,需要結合3個小技能來進行BUFF、位移等複雜的操作
頗具長者風範的「青蛙陶瓷」的技能「杠上開花」,需要Roll到三張相同花色的麻將後會進化。
在英雄的場外養成上,陰陽師MOBA取消了簡單粗暴的符文碎片,而是改為一個更加燒腦複雜的八卦+太極的天賦盤。
當然也得換個名字,比如更結合IP的「陰陽術」
每一個卦象裡頭可以六選一被動屬性加成,比如攻擊力、穿透、吸血等。當你點滿8個卦象之後,奇蹟出現:玩家要從6個類似LOL的終極天賦選一個。
比如LOL里「雷霆領主的法令」,和陰陽師MOBA的「建御雷霆」基本上可以認為是一個東西。
劃重點二:戰爭迷霧讓小朋友不敢進野區 出門兩眼一抹黑
「戰爭迷霧」和「樹林」這些讓玩家地圖信息受限制的「高端系統」,一直就不斷朝著更加簡化的方向發展。最後到了《王者榮耀》里,甚至直接取消了戰爭迷霧的設定。
迷霧模式在王者榮耀里早已無人問津
而陰陽師MOBA又在手游上復辟了經典端游的迷霧系統,再一次向我們展示了什麼叫「向重度玩法重新出發」。玩家在野區里需要非常小心翼翼,一牆之隔可能就會轉角遇到愛。
伴隨著迷霧出現後,引發了一些列的後續連鎖反應,比如:
遊戲的地圖尺寸就隨之變大,否則野區遭遇的頻率就會太高。
陰陽師MOBA的的地圖尺寸幾乎有端游LOL的大小,原本在《王者榮耀》里可以從泉水走到一塔的時間,在陰陽師MOBA里只能走到二塔。兩座塔之間的距離也被拉長些許。
其他一些複雜的地圖元素也紛紛加入陰陽師MOBA,比如河道神符:
白狼拿到加速神符後可以快速去GANK
又比如擊殺河道的螃蟹(在陰陽師MOBA里替換為「達摩」)後會獲得免費的視野:
劃重點三:平均一盤14-18分鐘 這是王者榮耀的兩倍!
其實判斷一款MOBA手游是否重度,最直接的方式就是看比賽時長。這兩天在人機和實戰比賽中,幾場大順風局和逆風局的比賽的數據如下:
在人機模式全力推塔狀態下,X博士這邊領先21個人頭,但是在13分鐘的時候依然只拔掉了一座高地塔。
在實戰中被吊打落後14個人頭、還有一個隊友是電腦的大逆風局裡,對手通力合作依然花了14分鐘的時間才拿下比賽。
投降時間也相應的延後,要在8分鐘才可以發起。比《王者榮耀》延遲了差不多2分鐘左右。
劃重點四:「重度化」是網易MOBA光榮傳統 《英雄三國》和《亂斗西遊》也幹了
很多同學就納悶了,為什麼在《王者榮耀》已經讓玩家習慣了輕鬆簡單的MOBA手游的環境下,陰陽師MOBA還要做的這麼重度呢?
這件事X博士覺得還是要從網易的歷史上找找原因。比如之前的《亂斗西遊》:
《亂斗西遊》剛面試的時候,在技能、操作上都算是國產MOBA手游的領軍代表。但各種重度端游、重度手游的影子依然清晰可見,複雜的裝備強化、升星充盈其中。
我們再把歷史的車輪往前撥,還記得當年的《英雄三國》以及後來的魔改版《網易全明星》嗎?
嗯,網易把天氣要素加入了一款類似LOL的遊戲中,想讓遊戲節奏有各種變化;
還把大龍小龍改成了青龍白虎朱雀玄武四隻神獸,擊殺之後可以隨我方一起推塔。
這些設定在當時看來,都是過於複雜和超前的創意。
課後總結:
拋開陰陽師的IP而論,X博士其實非常佩服《代號MOBA》的這種挑戰《王者榮耀》的勇氣,有一種「逆潮流而上」的氣質。
這款遊戲看起來不想簡單的去迎合輕度用戶的習慣,試圖去抓一種很精準、嚴格的用戶類型:
1、一方面對陰陽師日式題材非常喜歡;
2、另一方面又不滿足於目前王者榮耀為代表的輕度MOBA手游所帶來的體驗。
這樣的「市場假設」真的存在嗎?大家不妨拭目以待~
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