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從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

2017年,Steam 平台已經新上架3000餘款遊戲,這其中90%的作品你可能從未聽過。

不同於那些耗費數千萬乃至數億美元開發的 3A 大作,這些遊戲大多是由中小規模甚至一兩個人的獨立團隊製作的,他們大多不具備主機和 PC 單機玩家們熟悉的逼真 3D 寫實風格,甚至不是車槍球這類主流遊戲類型,大多數時候他們被藏於水下,等待那些慧眼識珠的人出現。然而現實情況是,大部分玩家們並不會主動去尋找這類畫面簡約風格獨特的遊戲,媒體的報道、主播的推薦乃至玩家之間的口口相傳是這類遊戲被發現的主要途徑。

Klei Entertainment 就是一個這類遊戲的開發商。就像許許多多中小規模遊戲開發商一樣,絕大部分普通玩家或許對這個名字沒什麼直觀印象,但你肯定聽過他們的作品——《饑荒》和《缺氧》,前者在中國玩家當中也有著不小的影響力。根據 SteamSPY 統計,《饑荒聯機版》在 Steam 平台670萬的銷量中,中文玩家貢獻了其中的15%,去年正式上線 TGP 平台後這款遊戲再次創造了百萬的驚人銷量。如今,這家公司的最新作《缺氧》即將推出官方中文版,讓這家曾經名不見經傳的小廠再度出現在玩家們的視野中。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

誕生於2005年的 Klei Entertainment,曾經和千千萬萬的遊戲開發者一樣默默無聞,他們是如何做出百萬級銷量的熱賣遊戲,並逐漸為廣大玩家特別是中文玩家所熟知的。帶著這樣的問題,我們和 Klei Entertainment 的 CEO 兼創始人 Jamie Cheng,促成《缺氧》官方中文版的 WeGame 遊戲產品中心總監 Vito 聊了聊。

首先,你要有足夠的實力

說實話,我們從未想到這遊戲能達到這樣的高度。

說這句話的正是Klei三位創始人之一的 Jamie Cheng。2005年,他和另外兩個小夥伴決定辭職創業,像許許多多獨立遊戲開發者一樣,他們最初的辦公場地是一個簡陋的卧室,為數不多的資產包括一台40磅重,插了6個硬碟,帶著奔騰2代處理器,無時無刻不在發出著巨大聲響的古董伺服器,而這台電腦還是 Jamie Cheng 從老東家那裡托關係買來的。

就是在這樣的條件下,2006年 Klei Entertainment 發布了他們的第一款作品《Eets》,他們使用自己研發的引擎,採用了極具特色的美術風格。《Eets》上市後的媒體、玩家評價還不錯,銷量雖然一般,但對一個剛剛起步的工作室來說還算是個不錯的開始。

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2010年,Klei Entertainment 發布了他們的第四款作品,同時也是令他們得以走向更大舞台的一款遊戲《閃克》。這款爽快感十足的 2D 動作遊戲在登陸微軟 Xbox 360 與 PC 平台後獲得了大量的好評。彼時,全球遊戲市場 3A 作品正面臨從內容、題材到表現形式的嚴重同質化現象,玩家們被充斥著爆炸、喪屍、射擊等主流元素的遊戲淹沒,遊戲行業的從業者也在不斷呼籲重新開始重視遊戲的創造性和藝術表達,獨立遊戲開始迎來迸發的時機,一個群雄並起的時代由此拉開序幕。

在《閃克》推出的那一年裡,誕生了諸如《地獄邊境》《超級肉肉哥》等突破同類遊戲枷鎖的創新作品,為整個行業注入了一股新的活力。《閃克》雖然沒有達到前兩者的高度,但簡約清新的 2D 風格配上爽快帶勁的動作系統,為這款遊戲賦予了足夠多的新意和不同。從這款遊戲開始,Klei Entertainment 對自家引擎的調教和運用更加得心應手,美術風格也逐步確立和統一,此後的《閃克2》《忍者印記》等作品都是他們在相同引擎下所嘗試的不同風格產物,也都取得過不錯的評價,但距離真正的成功尚有差距。

直到《饑荒》的到來。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

《饑荒》這款捏合了 Rogue-Like 和生存元素的遊戲,憑藉 Klei Entertainment 堪稱標誌性的美術風格,簡單易上手的操作機制,極具挑戰性的生存系統吸引了不同類型的玩家。作為一款典型的易學難精類遊戲,也讓大量初次接觸Klei作品的玩家高呼「好難」,但這並沒有妨礙遊戲迅速在玩家當中傳播和走紅,Klei Entertainment 迎來了創辦六年來的一次重要轉機。

也許,你也需要一點運氣

2012年,主播、視頻製作者行業開始蓬勃發展,2013年則是他們影響力提升最為顯著的一年。在那一年裡,知名 YouTube 視頻製作者 PewDiePie 的頻道訂閱量從350萬飆升至1200萬,那些曾經被老派玩家們嗤之以鼻的「肥皂劇水平遊戲視頻」,已經具備了傳統深度新聞評論都難以比肩的瀏覽量和傳播度,視頻製作者們錄下遊玩過程,配上自己的心得感想,簡單卻自由直白的表達形式正受到越來越多玩家和觀眾歡迎。

《饑荒聯機版》這款2014年開啟測試的遊戲在發售初期並不火爆,即使是在遊玩人數佔比第二的中國,它也是在2015年末期才開始被大眾玩家所熟知,契機是幾個國內知名的Dota2主播在閑暇期間進行的聯機直播,Klei獨特的美術風格、充滿歡樂的互相陷害,給大量觀看直播的《Dota2》玩家留下了深刻印象。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

在交流的過程中我們曾問到:「《饑荒》的市場反饋有沒有超出你們的預期?」Jamie Cheng 回答:「我們完全震驚了(absolutely surprising)。」


我們當時只是單純的想再試試其它有趣風格的作品。你要知道,那時生存和roguelike這些元素根本沒有現在這麼受歡迎。『一個死了就要徹底重來的遊戲?我看你們是瘋了。』在創作這款遊戲時很多同行都向我們表達了類似的看法。

從現在的成績來看, Klei Entertainment 確實瘋了——口碑、銷量都「賺瘋了」。你可以說他們是誤打誤撞,剛好趕上了生存遊戲、Rogue-Like 的熱潮,又碰上了主播、視頻製作者興起的時代,不可否認的是他們的運氣的確很好,但同樣無法否認的是《饑荒》本身的素質與實力。

回顧 Klei Entertainment 的發展過程,你會發現藉助《閃克》《忍者印記》這兩款遊戲,這家小廠一直在以穩健的步伐逐漸擴大著自己的粉絲群,同樣清奇可愛的畫風卻能搭配完全不同的遊戲類型這一點讓喜歡 Klei Entertainment 遊戲的玩家深陷其中。難能可貴的是,他們沒有故步自封,反而敢於去嘗試那些新鮮的,被其他同行認為過於冒險的「非主流」遊戲類型,可以說正是因為有了這種理念與實力的鋪墊,Klei Entertainment 才能把握住這次「撞大運」的機會。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

遊戲本身的素質加上前文所提到的機緣巧合,《饑荒》系列在國區玩家中的名氣越來越大,而玩家之間的口耳相傳也對這款遊戲的「病毒傳播」起到了推波助瀾的作用。作為一家海外的開發商,Klei Entertainment 又是如何贏得國內玩家好感的呢?

中文玩家:很相同,很不同

「遊戲很不錯,希望追加中文」,「遊戲很棒,優化再好點就好了」。這大概是Steam中文評測中出現概率最大的兩類評論。

在這一點上,中文玩家與全世界其它地區的玩家其實相差不大:你也能看到那些沒有英文的遊戲會被「求英文」,優化不好的遊戲會被無情吐槽。在遊戲素質中庸的情況下,相較美區、俄區玩家大篇幅的深入分析評述,中文玩家們更趨向於直接好評,「還不錯,鼓勵一下」。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

除了本土化的語言,中文玩家們同樣看重「誠意」與「誠信」:他們可以忍耐暫時沒有中文,但承諾過後卻不兌現絕對不能忍;他們可以容忍昂貴的初始定價,但毫無理由的漲價一定會招致一大波差評。開發商不顧承諾或是「吃相難看」的做法都會引起中文玩家群起而攻之,然而一旦讓他們感受到你的「誠意」,廠商就能輕易抓住、拉攏玩家的「民心」。在這一點上,中文玩家其實很單純,他們會毫無保留地去支持那些他們眼中的良心廠商,甚至主動去宣傳他們的遊戲作品。

在注重承諾與表現誠意方面, Klei Entertainment 做得非常到位。《饑荒聯機版》測試期間,玩家們可以選擇嘗試或是等待正式版,擁有《饑荒》本體的玩家在聯機版上架後都可免費獲取遊戲,一般廠商可能會就此收手,而 Klei Entertainment 在聯機版正式上架後,又為那些先行購買聯機版的玩家額外贈送了一份遊戲作為禮物。追加遊戲入庫很常見,但給已擁有遊戲的玩家們再送一份禮物副本的行為,對這樣一家規模不大的小廠來說堪稱大手筆。(Valve 曾經會為那些已擁有遊戲,又購買 Valve 捆綁包的玩家們贈送禮物副本,但在當時也僅限指定遊戲,後來這個政策乾脆取消了)。

類似的情況還有《缺氧》,這款遊戲的 Alpha 版曾在 Steam 以68元販賣,遊戲進入 Early Access 階段後國區價格卻降到了58元。先行測試玩家反而花費更多顯然有失公允,Klei Entertainment 迅速發現了問題並開啟了無條件退款,同時還開啟了相當有誠意的補救——讓這些玩家隨意任意一款 Klei Entertainment 的旗下遊戲作為禮物。這樣的舉動讓中文玩家被瞬間「圈粉」也算是情理之中了。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

最後,等待一個合適的時機

今年2月《缺氧》Alpha 版在Steam 平台解禁,至今已售出35萬套。作為 Klei 的最新作品,《缺氧》是他們敢於創新的又一個體現:這是一個帶有生存要素的經營類遊戲,玩家要控制殖民者來開採、探索陌生的環境,然後再合理規劃、建造機器保證他們的存活。儘管 Steam 版並沒有官方中文,但本作國區玩家佔比16%依然位居全球第二。9月14日騰訊宣布《缺氧》官方中文版將登陸 WeGame 平台,開啟預熱活動後僅一天時間就有15萬玩家預約。

儘管已經有 TGP 版《饑荒》的空前成功在先,我們還是對 WeGame 選品的標準抱有一絲好奇。每年都有這麼多新遊戲出現,而由於眾所周知的原因,國內引進遊戲的數量和內容都有嚴格限制,什麼樣的遊戲會成為平台的首選呢?

負責 WeGame 平台 PC 遊戲產品引進的 Vito 的回答很簡單也很實在:「是否好玩,是我們引入遊戲的唯一標準。」

「評測一款遊戲是否好玩有很多維度,但最終還是玩家和市場說了算,所以在引入方面,我們會努力爭取市場上大家都重點關注的頭部作品。」說到底遊戲的賣相和名聲如何很重要,如果想要在國內打開市場,被更多中國玩家了解和喜愛,海外遊戲需要先闖出足夠的影響力,此前在 TGP 平台熱銷的《饑荒聯機版》就是個海外口碑與國內宣傳效果相乘的例子。一款足夠出色的遊戲,自然更容易被玩家接受,這個道理也足夠簡單。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

相對於大量 PC 單機玩家聚集的 Steam,國產遊戲平台 WeGame 是一個門檻更低、輕量玩家比重更大的平台,接地氣的定價和運營就顯得格外重要,全面到位的中文化自不必說,符合國內玩家消費習慣的定價和足夠給力的正版遊戲附加值也是吸引儘可能多輕量玩家的切實有效手段。在談到 WeGame 的引進策略時,Vito 表示:


遊戲的定價權在開發商手裡,但我們會努力為國內玩家爭取最低的價格折扣;在不違反政策的前提下,我們不會要求開發商做太多本地化的修改。

事實上,對於 WeGame 這樣的本土遊戲平台,定價的意義不止於此。在國內,當我們談起正版單機遊戲時,盜版始終是一個揮之不去的話題,許多年來各種層出不窮的反盜版機制並沒有徹底根絕盜版,反倒令正版玩家的遊戲體驗大打折扣。廠商們忽略了一個簡單的事實:要讓玩家脫離盜版,首先應該提升正版的價值和體驗,當正版遊戲在定價和附加值上具備顯而易見的優勢時,玩家自然會做出他們的判斷,憑藉遊戲引進和本地化在波蘭起家並最終因《巫師》系列遊戲而聞名業界的 CD Projekt 已經向我們充分證明了這一點,Steam 開放國區價格後,中國用戶數量的激增以及 WeGame 平台《饑荒聯機版》的空前熱賣,也都是最直接的證明。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

對此,Vito 也表達了類似的觀點,他認為「隨著國內用戶消費觀念的升級,盜版的問題已經不像前幾年那麼的嚴重了,正版音樂、電影的爆發也證明了這一點」,但也恰恰因為「遊戲相對於音樂、電影是一個持續的娛樂體驗,版本更新、模組、聯機體驗等等都是盜版無法實現的」,因此玩家才更需要本地化的購買體驗和相關服務。

說到本地化的服務就不能不提到中文化,質量過硬的中文化對於一款引進遊戲來說重要程度不亞於定價。這裡需要說明下,我們通常所說的漢化指的是遊戲文本和操作界面的中文化過程,而業內所說的本地化通常還包括更多工作,過程也更複雜一些,感興趣的玩家可以看看遊戲時光此前關於中文化的報道(點這裡前往)。

《缺氧》的中文本地化工作是由遊戲在中國大陸的平台方WeGame完成的,在談到這個問題時,Vito表示之所以會決定承擔遊戲的本地化乃至一部分協助發行的工作,主要還是出於「市場需求」的考慮,作為平台方的他們「希望更多的開發商能為中國市場推出自己的漢化版本,相信開放商是最懂遊戲本身和玩家的。」

不同於十年前中文遊戲如今遊戲中文化的例子比比皆是,正面反面的都有,做到什麼程度才能在保持遊戲內容原汁原味的基礎上讓中文玩家玩起來更加順暢自如,這註定是個仁者見仁難有定論的問題,但優質的本地化工作離不開專業團隊的努力這一點毋庸置疑。「我們有專業的漢化團隊來負責遊戲的漢化工作,開發商也有自主的選擇權來選擇自主的漢化還是委託給我們來做,同時市場上很多的漢化團隊也是我們的合作夥伴。」在談到中文化質量把控的問題時Vito說:「在每款遊戲的漢化上我們都希望能選擇最合適的、最懂這款遊戲的合作夥伴,做到最符合中國玩家的語言習慣。」

從採訪中我們深切地感覺到,Klei Entertainment 自始至終只是想做出一款好玩的遊戲,將好的體驗帶給每一個玩家,這其中自然也包括千千萬萬的中國用戶。「我們知道《缺氧》有很大一部分用戶來自中國,可惜我們的團隊並不擅長中文,但我們會尋求翻譯去了解中文玩家的反饋,我們非常感謝中文玩家能享受我們作品。」當談及中文玩家時,Jamie Cheng 如此說道。

或許正是這樣單純的目的和對待玩家的誠懇態度,才造就了如今的 Klei Entertainment 和《饑荒》《缺氧》這樣的優秀作品。

從饑荒到缺氧,這家無名小廠是如何瘋狂「圈粉」的?

伴隨國內遊戲市場的飛速發展和用戶需求的不斷變化,越來越多的廠商開始意識到這塊土地上的用戶所具備的價值,包括中文化和本土定價在內的遊戲本地化業務也在以前所未見的速度發展著,從《潛龍諜影5》《最終幻想15》這樣的3A遊戲,到數字發行平台上價格低廉種類豐富的獨立遊戲,我們看到廠商的意識在改變,玩家的口味在提高。

儘管未來依然存在不確定,但我們完全有理由去期待更多好玩的海外遊戲,通過高質量的本土化被更多玩家所熟知,更多開發者能夠在這片土地上收穫他們的辛勤勞動的結晶。

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