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面對這款遊戲你可以停下手 但不能停止思考


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  說句老實話,當看到「中國版《我的世界》手游9月15日App Store首發,以及9月20日安卓版限號不刪檔測試」的新聞時,恐怕不會引起太多人的驚訝。



  畢竟,我們在過去幾年不斷見證著「端游轉手游」的案例,它們不僅充分藉助了原IP所沉澱的市場影響力,還能夠利用「手機」這一全民載體讓更廣泛的潛在玩家有機會接觸到某款作品。





關於這款遊戲怎麼玩,玩什麼,應該已經沒有必要再做詳細說明了




  對於《我的世界》手游,我們似乎也沒有必要重複去討論那些老生常談的話題,比如它如何還原端游核心體驗,又如何針對手機做出適配化……因為這些都是業界的既定標準。但如果刨除這些標準流程,我們又會發現這款PC遊戲在成為手游之後確實造成了一些獨特的影響。



邏輯的連貫性決定了作品的質量




  任何一個國內的手游設計人員都會告訴你這樣的道理——




  不論是原生手機作品,還是移植作品,「收益時限」是一個非常重要的理念。鑒於手游的整體使用場景屬於「碎片化」,因此開發者需要把控遊戲內的各個模塊如何做到讓玩家在短時間獲取收益並離開,之後又再次回來並重複這一過程。




  手機端每日任務的簡化、自動尋路等功能本質上都是在儘可能避免玩家消耗過多的時間在具體操作層面。當你個人絲毫不介意浪費周日的午後發發獃時,遊戲廠商已經在苦苦思索如何能夠充分利用你的時間。





手游設計師最大的課題,就是如何充分利用你每一次的碎片時間




  因為只有做到隨時「進出」遊戲,手游群體才能夠在不影響學習工作的情況之下拼湊出零碎時間,以提高在遊戲中的整體時間……而當這個整體時間上去了,廠商才真正能夠考慮如何在其中盈利。但也恰恰因為這樣,導致我們很多時候都認為手游與「沉浸式體驗」沒有什麼關係。




  然而話又說回來,「沉浸式體驗」並不是衡量一切遊戲好壞的標準。相反,手游反而因為對於「玩家收益」的規劃而使得每一次進入和退出遊戲都能夠有所得。它們往往被一個個「濃縮後」的目標所驅動,不論是完成日常的獎勵,還是打幾個副本的掉落裝備,玩家都能明確感受到自己在這一次的遊戲中有哪些收穫。



  只不過,缺乏「沉浸式體驗」確實又在另一方面局限了手游,比如因「缺乏長時間持續




  」所帶來的「體驗斷裂感」。說得通俗一些,就是玩家的每次遊戲在邏輯認知上並不連性,以及過度簡化和片段收益規劃將傳統的遊戲方式切割,它在降低遊戲門檻的同時,也在一定程度上造成了許多主機單機核心玩家無法真正接受它。





《我的世界》從核心內容上與「數值」和「通關」沒有太大聯繫



  而這個時候《我的世界》手游在國內市場的出現則多少帶有一些「攪局」意味。




  眾所周知,以「沙盒創造」為核心的它與以「收益」為核心的遊戲有些不同,它既不受常規數值成長的捆綁,也沒有所謂的通關概念。不論是生存模式,還是創造模式,這款遊戲更多受到了玩家邏輯思考的影響,只要你能夠持續規劃好遊戲中的生存方式和建築作品,那麼不論進出遊戲的頻率和時長如何分布,它都應該被看做是一個持續性的設計行為。




  考慮到「邏輯的連貫性決定了作品的質量」,《我的世界》手游雖然無法打破「碎片化」的大特徵,但它卻使得玩家每次遊戲都可以在邏輯認知上有所延續,比如我該如何在一周若干次的遊戲中完成某個建築的建造,以及對某個區域的探索。這種「手停腦不停」的遊戲方式不論是在哪個平台都比較少有,更別提「隨拿隨放」的手游領域了。





在中國版之前,海外市場已經用實際行動證明了便攜版的可行性



手停腦不停 或許代表了另一種「沉浸式體驗」




  讓我們繼續承接上文,既然有「手停腦不停」,那麼就肯定有「手停腦停」。在這方面,筆者所能想到的最顯著例子莫過於時下非常火熱的MOBA類手游。它們雖然在遊戲機制和技能數量上都做了快節奏處理,但每局的激烈戰況依然需要玩家的大腦思考和操作應對。




  然而當一局結束之後呢?隨著最終數據的出爐,玩家在上一局中的思考也就相應停止,這個過程會持續到下一局的開始,而且別忘了,MOBA類手游每局之間同樣不存在邏輯上的延續關係。需要指出的是,這種一局局缺乏關聯性的PVP方式並非不能帶來「沉浸式體驗」,它只不過是獨立存在於每局當中罷了。




對於「心流」的通俗理解就是因各種情緒集合所帶來的專註感




  截止目前為止,學者們對於「沉浸式」的解釋有很多種,但大部分都認可「心流」在這其中的作用,即一種將個體注意力完全投注在某個活動上的感覺,心流產生的同時會伴隨著高度興奮及充實感(源自心理學家米哈里·奇克森的定義)。由此可見,不論是端游或手游,玩家在MOBA類每局比賽中的全神貫注都能夠讓自己進入暫時性的「心流」狀態。




  既然「手停腦停」能夠帶來間歇性的「沉浸式」,那麼像《我的世界》手游這種「手停腦不停」的呢?嚴格來看,它或許無法做到MOBA類遊戲那樣將玩家的情緒推送到極度亢奮的狀態,但正如前面所說,持續性的思考同樣也會讓人感受到「心流」的影響。




曾有外國學者借用這張圖解釋了玩家在《我的世界》中的心流狀態




  對此,米哈里·奇克森同樣給出過相關的參考依據,他認為人們在以下狀態中都可以獲得「沉浸式體驗」的感受:




  1.當事人對某項活動有主控感。


  2.當事人在進行創意類的空間排列組合。


  3.當事人所遇到的障礙是力所能及的,並且可以通過不斷練習來增加完成障礙的能力。




  米哈里·奇克森所列舉的情況不止以上三項,但就《我的世界》手游的內容而言,顯然與它們有著很高的吻合度,與MOBA類遊戲相反,它帶來的是一種更加持久的「心流」體驗,而這種情況的出現也在很大程度上豐富了手機遊戲在「沉浸式體驗」方面的表現力。





最起碼從畫面上看,《我的世界》兩個平台的差別不會太大




  哦對了,廠商在宣傳很多產品的時候都會強調自己如何「還原端游」,不過對於《我的世界》來說,不論端游或手游,這種以「創造」為核心的「工具性」體驗都是一脈相承的。尤其是對於那些熱衷於在裡面碼磚的藝術家來說,便攜設備往往能夠讓他們隨時隨地進行創作。




  甚至有些人會利用閑暇時間在手游上進行「草稿嘗試」,並最終通過PC端實現自己宏偉的作品。至此,《我的世界》手游已經不僅僅是端游的移植品,它從遊戲方式上拓寬了這個作品,儘可能消除時間和空間對玩家創作過程中連貫性的影響。





此前在《我的世界》手游比賽中的獲獎作品,依然能夠讓人驚嘆連連



寫在最後的話




  回到本文開篇所提及的內容,中國版《我的世界》手游的首要目標或許是填補PC端所力所不能及的市場,但未來應該會有很多玩家同時玩著兩個版本,畢竟兩者之間並不存在任何衝突,反而會因為滿足了玩家不同情況之下的使用場景而達成了一種持續性的遊戲體驗。




  比起某些產品在兩個平台只選其一即可,這應該算是《我的世界》的獨特魅力所在。而在中國版《我的世界》手游經網易正式登陸國內的當口,或許是時候體驗一下這款有著與眾不同風采的作品了。

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