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Oculus加入近場HRTF和立體聲源,恐怖遊戲體驗更逼真




真正的身臨其境的

V

R

體驗的要素究竟是什麼?是視覺效果、互動元素還是音頻?確實,這些真的是他們之間相抗衡的因素。但是,任何玩過好玩的恐怖遊戲的玩家都知道,音頻效果的使用得當,要比一些突然出現

恐慌的視覺效果要更好。


 


為了讓玩家享受到極致的音頻體驗,

Oculus

近日為開發者帶來了兩個全新的音頻工具:近場

HRTF

和立體聲源。


 



 

Oculus Rift

的原始音頻濾波器的目的,在於模擬和用戶的實際位置相隔至少一米遠的聲音。隨著

VR

遊戲的發展

進步(這裡更多

的是指

Oculus Touch

的上市),

VR

遊戲

中的

聲音較之前相比

更接近玩家,而這就給近場

HRTF

創造

發揮作用的空間。


 


 


當前的工具開發人員,可以將音頻模擬得比之前更準確,如《

Don

t Knock Twice

》裡面的手機,就能更進一步的增加沉浸感。


 


立體聲源處理聲音的難點,在於其

就像

大海一樣,沒有起始點。但工作室能夠藉助立體聲源對聲音半徑,幾乎是任何大小的對象進行建模。因此,半徑越大,聲音越大。


 


 


微軟工程經理

Pete Stirling

Oculus

的微博上解釋道

「我們在這個領域做的工作是讓你覺得,你在

VR

中感覺到的世界即為真實的世界,而

不是

根據實際模擬出

世界。這能使開發人員更容易、更快捷的進入

VR

世界

,並進行

VR

體驗。」


 


「我們希望人們進入

VR

,並且體驗這一新的世界。但如果它聽起來不真實,那麼所有的事情就像是假的。我們的目標是將視覺和音頻融合在

一起

,最逼真的

VR

體驗,是你完全

不會

注意

到我們在那裡


 


本文由

vr

focus

刊發,屬

VRPinea

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brand@vrpinea.com









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