Oculus加入近場HRTF和立體聲源,恐怖遊戲體驗更逼真
真正的身臨其境的
VR
體驗的要素究竟是什麼?是視覺效果、互動元素還是音頻?確實,這些真的是他們之間相抗衡的因素。但是,任何玩過好玩的恐怖遊戲的玩家都知道,音頻效果的使用得當,要比一些突然出現
的
恐慌的視覺效果要更好。
為了讓玩家享受到極致的音頻體驗,
Oculus
近日為開發者帶來了兩個全新的音頻工具:近場
HRTF
和立體聲源。
Oculus Rift
的原始音頻濾波器的目的,在於模擬和用戶的實際位置相隔至少一米遠的聲音。隨著
VR
遊戲的發展
和
進步(這裡更多
的是指
Oculus Touch
的上市),
VR
遊戲
中的
聲音較之前相比
,
更接近玩家,而這就給近場
HRTF創造
了
發揮作用的空間。
當前的工具開發人員,可以將音頻模擬得比之前更準確,如《
Don』
t Knock Twice
》裡面的手機,就能更進一步的增加沉浸感。
立體聲源處理聲音的難點,在於其
就像
大海一樣,沒有起始點。但工作室能夠藉助立體聲源對聲音半徑,幾乎是任何大小的對象進行建模。因此,半徑越大,聲音越大。
微軟工程經理
Pete Stirling在
Oculus
的微博上解釋道
:
「我們在這個領域做的工作是讓你覺得,你在
VR
中感覺到的世界即為真實的世界,而
不是
根據實際模擬出
的
世界。這能使開發人員更容易、更快捷的進入
VR世界
,並進行
VR
體驗。」
「我們希望人們進入
VR
,並且體驗這一新的世界。但如果它聽起來不真實,那麼所有的事情就像是假的。我們的目標是將視覺和音頻融合在
一起
,最逼真的
VR體驗,是你完全
不會
注意
到我們在那裡
。
」
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