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移動電競:90後00後推動下的競技體育新業態

2017年7月8日,座無虛席的上海東方體育中心,這裡是2017KPL王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽的現場。1.35萬名觀眾見證了QGhappy的奪冠。

2017年KPL春季賽總決賽QGhappy獲得冠軍

選手們在緊張的賽事氣氛中,充分展示出了自己的風格與實力,最終QGhappy以4:0成功戰勝亞軍AG超玩會,奪得了王者榮耀KPL2017春季賽總決賽的冠軍。本次獲獎的隊伍將收入百萬獎金,同時每位隊員還將獲得一枚象徵最高榮耀的總冠軍戒指、KPL官方賽事用機vivo Xplay6冠軍定製版與全新BMW 1系運動轎車一年使用權!

移動互聯網普及助推移動電競首超端游電競

根據艾瑞諮詢數據,截止2016年底,中國手機網民規模達7.31億,佔比全部中國網民高達95.1%。伴隨著4G時代的開啟,移動終端設備使用數量的突飛猛進以及wifi的廣泛鋪設,移動網民呈現爆發趨勢。

艾瑞諮詢預測,2017年,中國移動電競市場規模將正式超過端游電競,佔據主導地位,標誌著移動電競市場正式進入了成長期。2017年,中國移動電競市場規模將達到462億元,同比大幅增長256.7%。這一市場規模大於端游電競的337.6億元,首次出現反超。根據艾瑞諮詢數據,2016年端游電競和移動電競的市場規模還分別為301.8億元和129.5億元。

(來源:艾瑞諮詢)

相較於端游電競遊戲,移動電競遊戲與即時通訊工具結合的更為緊密,更注重社交屬性。在擴展用戶群體的同時也降低了用戶的上手難度,使操作更為簡略。與之相對,移動電競遊戲整體對比端游電競遊戲則更注重產品的娛樂性。

迅猛發展背後是年輕人的需求支撐

現階段的移動互聯網用戶來說,16~25歲的年輕人佔比約佔7成左右,跟隨互聯網一起長大的年輕人對體育競技有著自己的獨特理解。由於移動互聯網所處移動端的便捷,讓越來越多的年輕人把手機作為關注體育賽事最便捷的渠道,無論是視頻直播還是文字直播,無論是戰報還是資訊,只要隨時隨地打開手機,都可以掌握最即時的戰況分析。

據Limelight數據顯示,18-25歲的年輕人看電競內容的時間高於體育,其中男性用戶更是僅低於電影的觀看時間。即使是在26-35歲的女性用戶中,體育內容的觀看時間也只比電競內容高出0.01。原生於移動互聯網之下的移動電競賽事,可以說是現在最受年輕人關注的競技體育了。

移動電競碎片化特性拓展了新遊戲場景

2016年9月,騰訊與中國社科院聯合發布的《中國興趣報告》表明,90後、00後呈現出與80後完全不同的興趣結構:儘管三者都將音樂排在興趣的第一位,但不同於80後熱愛運動僅次於音樂,遊戲排在第五位之後;對於00後和90後而言,遊戲位於第二,而運動則位列第四。

相對於傳統體育競技,移動電競遊戲存在高頻率迭代的特點。除了時長較短和比賽的可觀賞性外,越來越多的年輕人喜歡移動電競賽事這項新體育賽事的原因還在於其本身依託於遊戲的基礎,作為觀眾對賽事的參與感更強,更加能牽引觀眾的情感。

精品遊戲帶動下移動電競產業鏈走向成熟

2017年7月,由中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司聯合發布的發布的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中指出,中國移動電競市場持續升溫,並在遊戲精品帶動下走向成熟。移動電競在賽事與直播領域廣泛布局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電競產業鏈。

具體表現在3個方面:一是移動電競賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;二是移動電競賽事觀賽習慣逐漸形成;三是移動電競遊戲類型多樣化,既有傳統的多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲。2017年上半年移動電競產業形成了以內容授權方、賽事運營商、戰隊俱樂部、藝人經紀公司、播放媒體渠道等由上自下的產業鏈。

來源:DataEye& S+ 數據中心

「一超多強」江湖格局已現

憑藉巨大的用戶基礎,擁有社交基因加成的騰訊在移動電競江湖裡是名副其實的霸主。今年第一季度,騰訊系產品已壟斷移動電競遊戲市場八成以上份額。

憑藉驚人的吸金能力,《王者榮耀》在騰訊財報中屢屢被點名表揚。騰訊今年二季度財報顯示,第二季度,騰訊智能手機遊戲收入同比增長 54%,至148億元,首次超過個人計算機客戶端遊戲收入。智能手機遊戲收入增長得益於現有遊戲(如《王者榮耀》)及新遊戲(如《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》與《經典版天龍手游》)的市場表現。

今年6月,騰訊電競發布了「雄心勃勃」的新五年計劃,公開表示希望基於這個計劃與所有合作夥伴一起,以賽事為核心,以聯盟為依託,以教育為根本,以產業園為載體,打造一個千億規模的電競產業。

除騰訊外,在移動電競的江湖裡,還有諸如英雄互娛、巨人網路、網易等重量級玩家。其中,英雄互娛是內地最早提出移動電競概念的公司之一,「移動電競」是其核心業務。據易觀發布的《中國移動電子競技年度綜合分析2017》報告顯示,英雄互娛目前在中國移動電競研運商中排名僅次於騰訊。

研運一體是英雄互娛的商業模式,專註於移動電競遊戲研發和發行。現階段,主要依靠《全民槍戰2》、《一起來跳舞》、《彈彈島2》等遊戲產品獲得收入,為廣大移動遊戲愛好者提供遊戲增值服務,如遊戲內的強化道具、遊戲周邊產品等,是主要的收入來源。

英雄互娛2017年上半年財報顯示,公司實現營收5.6億元同比增長48.77%,歸屬於掛牌公司股東凈利潤 2.9億元,同比增長30.35%,這主要歸因於公司報告期多款自研遊戲及代理遊戲上線,遊戲品質及產品線不斷豐富,且在國內及海外市場深受玩家喜愛,流水大幅增長。

在移動電競江湖裡,巨人網路也是一個不能不提的公司。近兩年,巨人網路在移動電競領域動作頻頻,其與阿里體育聯合布局移動電競生態的舉動格外引人關注。

在產品層面,2016年,巨人網路相繼推出休閑競技手游《球球大作戰》、MOBA手游《虛榮》、體育競技手游《街籃》等精品。在合作層面,巨人網路與阿里體育借鑒NBA 等傳統體育競技聯盟的運作手法,逐步建立涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

今年3月,巨人網路對外發布了公司2017年移動電競戰略。巨人網路將集中公司核心資源、投資2億元人民幣,還將向外界開放共享3億年輕用戶資源,並攜手阿里體育等合作夥伴共同打造移動電競生態。

移動電競的黃金時代

騰訊集團副總裁程武曾在6月16日騰訊電競年度發布會上說過:「中國電競,正站在一個非常重要的新起點上。中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。」無論是線上還是線下,移動電競這項新競技體育在年輕人中的認可程度已經逐漸取代了很多傳統體育項目,成為了當今時下最熱門的競技體育比賽。

由於移動電競生態大熱,很多之前沒有觀看過電競比賽的用戶也湧入到移動電競行業之中了,他們有些或成為了新觀眾,有些或成為了新的工作人員,有些或成為了新選手。幾年之後,隨著社會階層的迭代,年輕人作為現在移動電競領域的核心用戶,他們會成為社會的核心階層。也許在不久的將來,移動電競這項新競技體育運動,會成為社會主流的競技運動,最終實現真正的全民電競狂歡。

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