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從發布會看KPL將如何發展

2022年電子競技將作為亞運會正式比賽項目的消息傳遍大江南北。亞奧理事會的這一宣布一方面肯定了電競行業迄今為止所取得的成就,另一方面也鼓勵了移動電競的發展。從風口浪尖的備受爭議到成為正式的比賽項目,電競的發展速度迅猛,這樣的發展速度令人驚嘆。2016年各種深受玩家熱愛的遊戲都舉行了職業聯賽。諸多的職業聯賽為移動電競產業的發展增添了無限的動力。今年的第一季度蘋果應用商店和谷歌遊戲的移動電競方面收入相比去年的77.8億元增長到119億元,同比增長幅度53%,尤其是《王者榮耀》在2014年第四季度下載量暴增,日均活躍用戶超過五千萬。這樣巨大的數據表明了在智能機硬體紅利逐漸消退的情況下移動電競仍展現出了極大的生命力和廣闊的發展前景。

優質的遊戲積累用戶,用戶的競技需求促成了職業賽事的產生,賽事拉動了贊助,藉助網路直播平台遊戲主播和職業選手人氣水漲船高,由此衍生出了遊戲內容相關的眾多周邊產品。這中間涉及到遊戲開發的企業、賽事舉辦的企業以及網路直播的企業,這些也構成了《王者榮耀》基本的上下游的協作產業鏈。

作為產業鏈中游:職業賽事的舉辦

去年首屆KPL的收視紀錄首次超過LOL《英雄聯盟》成為收視增長最快的國內職業聯賽。近三個月的比賽中,近千場的比賽場次,5.6億的視頻播放量,6900萬的觀賽用戶,而在總決賽仙閣戰隊與AG超玩會的對決中視頻觀看用戶則達到1300萬。

2017年3月24日第二屆KPL的開幕,相關賽事專欄總訂閱量超過了2500000,比賽最激烈時賽事觀看用戶達到每日1548萬,刷新了手游賽事最高觀看人數,超過帝都總人口的一半,關於賽事的相關內容播放共計1.81億次,相當於2018年世界盃預選賽中韓大戰微博賽事相關視頻播放總量的3倍,彈幕總數高達2267204條,每秒在屏幕上發射出46.7條。同時主流社交及搜索平台也跟著爆炸,統計相關數據,微博相關話題總閱讀量121500萬次,討論量1648900條,相關視頻5820條。在搜索平台指數上KPL相關百度指數在24日當天增幅高達7倍,在微信指數中搜索量高達393471.這些令人驚嘆的數字背後是以億萬玩家為基礎的。

在KPL比賽第一周三天比賽日,12支戰隊合計打了32局比賽,選手們手指點擊屏幕總次數高達670080次。觀賽人數的男女比例男佔62.8%,女佔37.2%,玩家佔比為97.3%,觀賽地域前五名,第一廣東25%,第二北京16.7%,第三浙江14.1%,第四上海12.1%,第五江蘇8.1%。

開幕的當日除了總結了《王者榮耀》取得的成果,會上成立了聯賽的管理組織聯盟,組織的成立為行業的持續提供了保障。同時騰訊啟動電競造星模式,主要從戰隊建設、選手培養、模式解說等方面挖掘有受眾基礎、發展潛力的電競選手,將其塑造成行業明星,從而逐步完善電競生態系統。

此外,去年的第一屆KPL比賽成為國內直播過程首個使用了AR技術的電競比賽。AR技術按比例將遊戲英雄高度還原,增加了觀賽用戶在觀看賽事直播的趣味性,對遊戲有更深的理解,從直觀體驗上更加熱愛遊戲。

在2016年到2017年一年時間中,移動電競不斷尋求創新。在賽事直播上行業在提高觀眾參與度方面做出了巨大的努力,不僅提高了直播界面的觀賞性,而且還完善了用戶邊看直播便競猜的規則。除此之外產業還充分利用了微博等自媒體與觀眾用戶交流,從舉辦職業賽事到簽約網路直播平台,從與贊助商合作到聯盟的成立,移動電競不斷的在爭議聲中成長,在創造了巨大的經濟收入之外還減輕了我國增長的就業壓力,出現了許多的新興職業,為市場經濟帶來了活力。

總體看來移動電競目前的發展也有很大的威脅。儘管移動電競相對於傳統電競在用戶數量以及影響範圍上有很大的優勢,但在俱樂部運營、職業選手管理上的不成熟也是顯而易見的。當前參加職業聯賽的隊伍所在俱樂部資本主要來源於個人,這樣的企業模式就更容易造成企業管理機制不成熟,管理人才缺乏、俱樂部的運營不完善的問題。例如第一屆KPL職業聯賽的冠軍隊伍仙閣戰隊在奪冠後就爆出了俱樂部高層剋扣選手工資、管理方式不人性化等問題,這樣例子數不勝數。缺乏科學的管理機制,隊伍比賽結果不穩定,贊助商供應也隨之不穩定,這會關係到職業選手的收入,繼而影響行業發展。遊戲產品過快的更新換代加之俱樂部可能的管理不善會導致移動電競產業的職業選手過早退役這會成為行業的一個不合理的發展態勢。只有提高管理層質量、科學管理機制才能促進產業的更好發展。同時移動電競在對未成年人的上網規範管理問題上有很大的輿論意見,這也是行業發展的一大威脅。

 1.技術創新化

泛娛樂化率先豐富了移動電競產業的發展空間,促進了產業鏈的形成。互聯網時代使得各個行業聯繫加深,移動電競產業與文化產業中其他產業如文學、影視行業、動漫的相關聯繫使行業的延伸性逐漸加強,這也吸引了眾多的資本目光關注。這樣的關注會給行業帶來資源的不斷整合,給企業帶來收購、兼并的形式變動,這必然會推動技術的創新,無論是遊戲本身產品內容的創新還是支持的技術突破革新都是未來行業發展的關鍵。堅持從市場經濟的實情出發,不斷適應時代的要求,創新企業管理模式,使整個行業中各個企業不斷走向規範體系化發展。比聯盟主席張易加也表示將通過遊戲平衡性優化以及場地的區域網機房來提高觀賽品質。

2.管理科學化

加強和科學行業管理是移動電競行業發展規律的客觀要求,是行業健康發展的重要條件。在職業賽事聯盟也做出了科學的規範,聯盟宣布將採取地域化管理,包括粉絲管理、俱樂部、產業生態(教育、地產以及贊助商),地域化三部曲:雙城主客場、多城主客場、全面主客場,要建立統一的賽程賽事規則,建立相關設備和場館規範,促使賽事的正常舉辦,開創電競賽事盈利新模式。

健康可持續的發展聯盟機制:職業電競聯盟、收入分成、工資帽

那麼中國移動電競的核心城市,到底在哪裡呢?以KPL為例,以電競基礎條件、電競用戶數量、電競文化氛圍以及電競市場規範來看,首先上海是當之無愧的「中國電競之都」。然而僅有一個上海是不夠的,中國移動電競還需要另一個具有火爆電競氛圍、擁有一定電競文化底蘊、具有強大潛力的城市,來與上海遙相呼應,互相競爭。2017年8月19日,王者榮耀冠軍杯總決賽暨暑期盛典,於成都市四川省體育館舉行,此次盛典的舉辦,讓全國的移動電競愛好者們,感受到了成都狂熱的移動電競文化。移動電競在成都具有如此高的人氣並不意外,一方面,《王者榮耀》正是誕生在成都,另一方面,成都作為中國西南地區的核心城市,在文娛領域一直走在前沿,為移動電競提供了優秀的生長土壤。因此,目前來看西部的成都,或許恰好能夠扮演與東部的上海在電競層面進行角逐的那「另一個核心」。

3.人才專業化

這裡的人才包括了包括賽事的管理人才和遊戲俱樂部的管理人才。首先是建立專業性較強的人才培養結構,選拔人員出國交流培訓。國內舉辦電子競技比賽較少,專業管理人才缺乏,賽事和俱樂部管理層面可以借鑒和吸取的經驗知識不足,因此去鄰國韓國、日本等在電子競技行業發達的國家是不錯的建議。其次是鼓勵高校設立相關專業培養具有專業素養的行業人才,讓人才成為產業發展的核心競爭力。最後在對俱樂部職業選手的管理方面上要健全權益保障和矛盾化解機制,人性化管理和規章制度相結合促進行業的健康發展。

建立職業選手數據評估模型

健康可持續的發展聯盟機制:職業電競聯盟、收入分成、工資帽

KPL聯盟成立大會

傳統體育為移動電競做「領路人」,聯盟、主客場制相輔相承

對體育運動而言,聯盟化發展有至關重要的作用。以NBA為例,聯盟制度是NBA所有神話的大前提,在NBA聯盟建立之前,當時的籃球運動受歡迎程度還遠不及棒球、橄欖球等傳統體育項目,也根本沒有明星球員。移動電競的此番改革對這項體育運動和俱樂部來說無疑是一個好兆頭。目前俱樂部一年的運營成本動輒幾百萬甚至上千萬。對於一線電競俱樂部而言,或許運轉尚好,但對於規模較小的俱樂部而言,收入來源非常單一,只能常年輾轉各地參加比賽拿獎金,或者是與直播平台合作。此次聯盟化不僅大大降低運營成本,也使得他們有更多的收入。

事實上,在傳統體育中主客場與聯盟制密不可分,目前美國四大職業體育聯盟和歐洲六大足球聯賽等絕大多數職業體育都在施行主客場制。一方面通過漫長的比賽大大延長比賽周期,落地線下,擴大比賽影響力;另外一方面則可以延長贊助商品牌的曝光時間,這是廣告主所喜聞樂見的。

雖然目前國內的移動電競大環境,其實還並不足以支撐分區這麼「大」的布局,但依然可以學習NBA的發展歷程——從找到屬於中國移動電競的「核心城市」開始,通過選取2-3個核心城市,在其中建立移動電競主客場的理念,從核心城市進行電競文化的輻射,或是一個行之有效的方法。

以KPL為首的移動電競主客場化的設想聽起來很美好,但該策略到底會為移動電競發展帶來什麼變化?

KPL職業聯賽比賽現場

總體來看,雖然以KPL為首的移動電競一直往「向傳統體育靠攏」的模式上發展,但在未來的大環境下,一旦移動電競打通了線上線下,它能夠獲得比傳統體育競技更大的「能量」,創造出更多的機會,走出一條與以往體育完全不同的新時代競技體育之路。

屆時,相信以KPL為首的移動電競不僅會在商業價值上爆發,還會成為體育競技中的核心力量,影響競技體育行業的未來。


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