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新浪VR·Q3分享會現場回顧:12位大咖教你變現套路

9月20日,「變現為王」新浪VR·Q3分享會在北京國家會議中心舉辦,12位VR/AR行業大咖共聚一堂,深入分析了當前VR/AR行業發展狀況,共同探討了VR/AR變現途徑。以下為大咖演講乾貨總結:

工業和信息化部國際經濟技術合作中心高級工程師張放從政策紅利、發展現狀、內容引領、趨勢分析四個方面分析了虛擬現實行業。他表示,用戶對VR/AR的認知度有所提升,搜索熱度趨於平緩;用戶購買意願尚顯不足,多關注內容本身;內容開發平台湧現,電影、遊戲、社交互動依然是熱點;2017上半年,眾多VR廠商獲得融資,越來越多資本的持續湧入必然對VR產業的變革升級帶來強大的支持。張放認為,2017年是硬體向內容過渡之年,未來社會傳統工作模式將會被打破,VR內容將會在遊戲領域、自媒體領域、科技領域等引發巨大變革。

教育部虛擬現實應用工程研究中心主任周明全教授從社會、技術、企業和教育四個層面分享了VR行業發展30年的成果。在社會層面,大家已經開始認識虛擬現實,VR是信息科技的重要部分,人類科技革命的一步;在技術層面,VR技術走向深入,全面,系統;在企業層面上,應用專業化,市場行業化劃分,融資更理智;而在教育領域,他認為,VR的教育應用前途無限,道路曲折。

新浪VR商務總監李鶴介紹了新浪VR概況與核心業務。微博全景圖片有無限的想像空間,新浪VR已經與帶著微博去旅行達成戰略合作,開啟了微博MCN與全景網紅計劃,探索微博助力VR/AR行業變現途徑。目前,新浪VR線上業務主要包括媒體化平台、原創VR內容和微博營銷解決方案;重點業務包括VR直播、VR行業會議等。

視+科技COO塗意分享了對AR技術趨勢和市場的看法。未來3到5年,手機AR將是主力市場,ARKit推出後,現有手機將沿著拍照手機、AR手機、AR主機+眼鏡外設到AR眼鏡的路徑進化。目前,ARKit解決了空間感知問題,並沒有解決動態對象感知,而且只是小尺度感知,未來,終極形態的AR是在任何空間都能疊加虛擬世界。他介紹道,視+AR平台能提供一站式AR技術解決方案,讓原生App快速集成AR功能。在變現方面,AR化、實體產品AR升級售賣的創新盈利模式撬動的AR市場將達到千億人民幣規模。

抉擇科技CEO吳昊介紹了抉擇科技的當前規劃和三大變現模式。抉擇科技起源於密室逃脫,專註於VR娛樂。今年,抉擇科技打造的全球首家恐怖賓館將在重慶開放,還將在重慶打造與電競相結合的多人線下體驗項目。抉擇科技變現模式有三種,包括自營門店、自研產品及定製線下娛樂解決方案。自營門店方面,抉擇科技已經運營數十家線下新型娛樂館,涵蓋桌游、VR、密室、轟趴、鬼屋等不同種類;自研產品方面,抉擇科技推出了將VR技術與娃娃機相結合的VR禮品機,11月還將公布VR鬼屋,支持8人同時體驗;而定製線下娛樂解決方案包括了密室逃脫、鬼屋以及VR/AR體驗館等,目前已簽約104個小鎮和4個主題樂園。

互聯星夢CEO張毅分享了VR遊戲開發要點。互聯星夢成立於2015年,是一家VR遊戲內容公司,主要遊戲包括《猜拳島》、《獵靈師》、《靈域VR》和《人類拯救計劃》。張毅認為,VR遊戲的平台選擇優先順序為PSN、STEAM、OCULUS STORE、移動端,好的VR遊戲需要有非常強的VR特性,包括快速精確的3D空間交互、沉浸感和非對稱性競技。在收入方面,PC端和主機端VR遊戲的收入天花板要高於移動端,移動端暫時沒有收入超過百萬美金的VR遊戲,在PC平台上,《工作模擬》收入已經達到400多萬美金,而主機端VR遊戲的收入則遠遠高於PC端。

微視酷CEO楊威重點分享了VR課堂教學解決方案。微視酷創立於2015年,是一家專業VR教育軟體研發機構,主要做B端業務。楊威認為,VR技術可以通過構建逼真的具象化場景,讓學生自主探究,通過現象總結歸納規律。他表示,目前教育VR市場潛力巨大,B端市場是價格非敏感性市場,全國有幾十萬所中小學,而擁有VR設備的學校目前還很少。他認為,現在談變現要回歸本源,深刻認識教育行業後,把注意力放到目標客戶上,基於客戶需求打造產品,變現就不會特別困難。

AMD VR計算平台與方案總監楚含進對VR發展狀況進行了分析。他表示,人工智慧最終的呈現方式需要VR/AR,目前人工智慧行業存在泡沫,VR行業也存在一些粗製濫造和言過其實的現象。他認為,VR的設計需要考慮感知度的問題,即什麼樣的產品設計能夠讓用戶感覺逼真,這不是美術+3D模擬能解決的。今年,VR行業呈現內熱外冷的狀況,正在由無序向有序的態勢發展。在過去兩年,VR/AR技術的成熟已經明顯加速,比如顯示技術、實時建模與VR可視化技術以及交互技術等進步明顯。目前,AMD在CPU與GPU方面進行了大量投入,將與中國企業從技術到方案進行合作,共同促進VR/AR從行業到產業的升級。

京東方VR/AR負責人肖爽重點介紹了VR中的顯示技術和京東方在VR方面的產品布局。肖爽指出,去年三大VR巨頭都採用了OLED屏,而今年大部分巨頭都選用了LTPS-LCD屏。與OLED對比,LTPS-LCD解析度更高,產能充足,使用壽命可達5萬小時,價格更有優勢,響應速度為4毫秒。針對入門級產品,他推薦OLED屏,消費級產品推薦部分LCD或OLED產品,而專業級產品可以使用LCD,研究級產品則可採用Micro-OLED。京東方今年將量產三款產品,明年Q2推出兩款介於兩寸至三寸的高PPI產品,明年底將推出兩款Micro-OLED產品。

高通資深產品負責人郭鵬分享了如何打造移動VR的沉浸式體驗,並介紹了高通VR解決方案。他認為,沉浸式的VR體驗需要視覺質量、聲音質量以及直觀互動形式的支撐。視覺顯示方面,目前還存在「紗窗效應」問題,需要極高的像素數和質量注視點渲染技術的運用;聲音質量方面,則可以採用3D定位音頻,根據頭部相對於不同音源的位置,提供準確的3D環繞音效;而直觀的互動形式則需從延遲、精確的動作跟蹤以及自然用戶界面著手。高通為合作夥伴提供硬體參考設計平台和軟體開發者套件,推動VR行業的發展。

實創VR總經理助理丁磊介紹了中關村虛擬現實空間以及他對VR行業如何變現的看法。中關村虛擬現實空間是國內首家專註於VR領域的垂直型孵化器,目前累計孵化VR創業項目100餘個,其中20餘個孵化項目獲得風險投資,孵化項目融資總額超過3億元,垂直孵化服務面積近10000平方米。中關村虛擬現實空間孵化的企業中,能形成正向現金流的不足5家,行業目前又融資困難,創業者要學會進行成本控制。而在VR眾多領域中,中關村虛擬現實空間將目光瞄準VR+文化教育,包括VR教育、藝術、考古以及數字復原等。

睿悅信息Nibiru CEO賴俊菘重點分享了Nibiru VR/AR系統解決方案。Nibiru花費三年時間做完了開發環境的搭建和參考設計,推出自己的開發環境Nibiru Studio Developer,目前已經有幾百個開發者在用該工具開發行業應用;而Nibiru Studio Creator則能幫助客戶用托拉拽的方式快速便捷地生產內容。在參考設計方面,他重點介紹了與惠普合作的Actions V700 VR頭顯,即將推出的RK 3200 AR頭顯等,從10月份開始,就會陸續有各種VR/AR產品量產。他表示,在AR系統中,三個核心SDK非常關鍵,包括單攝加IMU的SLAM、手勢識別和多人SDK。他認為,做AR應用的時間已經到了,由於很難看透整個生態,將以跟隨谷歌ARCore和蘋果ARKit為主,希望從業者能控制成本,加強合作,努力活下去。

創通聯達VP陶洪焰介紹了TurboX移動VR一站式解決方案。創通聯達為高通和中科創達的合資公司,目前已經推出了消費級解決方案VR835 DK和面對行業的全功能VR參考設計。陶洪焰重點介紹了TurboX VR技術平台,該平台通過SoM模塊,能實現3個月整機量產,並針對手機系統從底層做優化,降低了功耗,而且還針對演算法做了集成和優化,同時注重內容/生態建設,在平台集合更多內容。


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