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Steam水土不服,騰訊網易PK誰能取勝

摘要:

國內遊戲兩大巨頭騰訊和網易究竟誰能力壓群雄脫穎而出,且讓時間告訴我們答案。

9月1日,騰訊新版Wegame遊戲平台客戶端正式上線,一時間引發熱議,毀譽參半。Wegame的出現,把人們的目光吸引到了遊戲平台。一直以來,國內的遊戲大都屬於獨立運營,為數不多的遊戲平台也是以休閑小遊戲為主,重度遊戲、尤其是全球性的重度遊戲幾乎沒有。而國外早已出現Steam、Origin這樣,不僅遊戲類型多樣,而且集遊戲商城與互動社區為一體,功能強大的全品類遊戲平台。

Wegame的上線表明,國內互聯網巨頭已經開始瞄準遊戲平台這一尚在起步且有著廣闊發展前景的市場。據悉,網易遊戲也在緊鑼密鼓地研發新的遊戲平台,其面世之日或將不遠。未來隨著遊戲的發展,遊戲平台勢必會站在整個遊戲鏈的金字塔頂端。

盛衰興廢,遊戲平台實體覆滅虛擬居上

遊戲平台說白了就是一個升級版的遊戲商城,裡面除了琳琅滿目的遊戲產品外,還可以附加多樣的娛樂功能,但不同平台的側重點也有所不同,玩法不一。從形態的維度看,當下的遊戲平台主要分為以下兩大類。

其一,實體平台。這裡一般是指任天堂、索尼、微軟等出產的掌機和遊戲主機,如Xbox360、PS3、Switch、Wii u等實體遊戲平台。因其無需聯網隨時隨地可玩的特性,在網路不發達的年代曾廣受追捧,但隨著電腦和移動終端的出現,遍地開花的遊戲產品對傳統遊戲機造成巨大衝擊。一般的遊戲機都是單機遊戲,玩家交互性不強但售價不菲,主體用戶普遍來自早先靠經典遊戲的情懷積累下的傳統老玩家,鮮少有新受眾。隨著互聯網的發展,這類線下遊戲機的受眾正在日漸縮小,實體遊戲平台正在沒落。

其二,虛擬平台。虛擬平台指的是線上PC端遊戲平台,一般分為兩種。一種是網頁端,如4399小遊戲、3366小遊戲、7k7k小遊戲等。網頁端限定只能在網頁上進行遊戲,較輕度的體驗決定了此類遊戲的低難度和易操作性,並主要以輕度單機遊戲為主,偏向休閑益智類型。這類平台上的玩家年齡層較低,受眾也較小,平台的發展空間非常有限。

一種則是普遍意義上的客戶端遊戲平台Steam、Wegame、Origin、暴雪戰網、浩方對戰平台等。客戶端平台遊戲類型多樣,除了休閑的輕度遊戲外還有各種大型中重度遊戲。隨著互聯網及遊戲產業的發展,人們更容易被重度遊戲所吸引,遊戲持續時間拉長,用戶粘性也不斷加強。在這種背景下,整合了各類遊戲資源的客戶端平台能提供給用戶更多樣化的選擇,也因而更受歡迎,且現階段已經初具規模的客戶端遊戲平台勢頭更盛,有著更大優勢。

據統計,2017年1-6 月,中國遊戲用戶規模達5.07億人,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元。遊戲行業風頭正盛,隨著遊戲的發展,未來整合了各類遊戲資源的多功能大型遊戲平台必將迎來一個前所未有的高潮。

國外steam兵馬先行,奈何「水土不服」

說到客戶端遊戲平台,那就不得不提到Steam。作為行業先行者,Steam以過硬的實力碾壓了一眾輕重度遊戲平台,成為全球最大的遊戲零售商。Steam就像是一個大型的PC遊戲入口,裡面囊括了遊戲、社交、娛樂等各種資源,而Steam也正體現了V社意圖通過這一平台滿足用戶的所有遊戲需求,提高用戶粘性,從而在遊戲平台市場上獨霸一方的野心。

一、兵馬先行帶來多方互利

Steam不僅只是一個簡單的遊戲商城,它構架起了一座遊戲廠商與玩家之間交流的橋樑,在帶給玩家更好的用戶體驗的同時,也幫助了遊戲廠商從中獲得數據和收益,實現自身的收入盈利和品牌營造,真正做到了各方共贏。

對遊戲廠商來說,一方面可以利用Steam來預熱、推銷發行遊戲,獲取利益;另一方面還可以在此過程中獲取用戶反饋,不斷改進遊戲,提高用戶遊戲體驗,推動自研遊戲走向成熟,Steam也為這類遊戲提供了一個最佳的「爆款入口」。

對玩家來說,在Steam上既可以方便快捷地接觸到國內外的各種遊戲,還可以在社區觀看直播和視頻、發布動態、對遊戲進行評價、與他人交互、出售物品等。Steam不僅能完成用戶之間的交流,還能實現用戶與遊戲廠商之間的互動,V社真正構建了一個服務相當齊全、功能相當強大的遊戲生態圈。

對遊戲本身來說,首先藉助Steam這個入口,引來流量走向火爆變得容易;其次Steam給優質的單機遊戲提供了肥沃的生存土壤;最後,正版遊戲可以在此得到支持。以往大部分國外遊戲在國內沒有引進渠道,導致盜版大行其道,遊戲平台的出現很大程度上解決了這個問題。

對平台本身來說,一可以從線上售賣遊戲中獲得收益;二可以在平台運行過程中獲得用戶量、用戶數據和遊戲數據;三可以建立起獨立的社交圈,實現遊戲與社交的聯合;四可以樹立遊戲品牌,打造企業形象……

Steam的出現對遊戲產業的發展具有深遠的意義,然而,中國土壤上的Steam進擊之路卻並沒有想像的那麼好走。

二、進軍中國遭遇水土不服

雖然目前Steam在遊戲平台上一家獨大,其平台服務屬性也給各方帶來不小的好處,但在國內市場的Steam還是暴露出了諸多問題。隨著各大遊戲平台的優化和國內遊戲巨頭騰訊出品的Wegame上線,Steam未來能否穩坐第一把交椅現在還不好說。

在受眾上,2017年Steam的全球用戶達2億,但國區用戶才剛超過2000萬,雖然這已是一個可觀的數據,但背靠騰訊的Wegame上線不到一個月就擁有了2億的國內用戶,相較之下無疑是小巫見大巫。且因為Steam在國內尚未通過審核,未來是否會繼續開放國區還沒有定論。

在語言上,漢化是Steam最大的問題。很多遊戲並不支持簡體中文,除了遊戲外,社區頁面也是各種語言魚龍混雜,而且目前Steam上尚無中文客服,遊戲付費退款等問題得不到及時有效的解決。而作為國際性的遊戲平台,很多外國人不會中文,不熟悉中國文化,也對Steam平台上上線的國產遊戲造成評論及支持方面的影響,語言是Steam進一步擴大中國市場的最大阻力。

在用戶體驗上,因為伺服器設在國外,所以商店頁面載入和Steam遊戲社區載入的速度過慢,卡頓現象明顯,這點一直飽受國內玩家詬病。並且國內沒有伺服器導致大部分遊戲需要開加速器和掛VPN,用戶使用極不方便。另有無法進行後台自動更新,只有運行遊戲才會跳出更新窗口;有些遊戲必須強制裝在同一個庫里,且沒有下載優先順序管理;下載保存路徑無法更改,備份速度慢……太多問題限制著國內玩家完全接受Steam,Steam的漢化之路任重道遠。

伽馬數據編撰的《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國遊戲產業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%。Steam雖然在用戶忠誠度、遊戲種類和社區建設方面都遙遙領先,但其對國區用戶的考慮遠遠不夠,Steam若想打開中國這個龐大的遊戲市場,要做的還有很多。

同台競技,騰訊和網易究竟誰能笑到最後

目前遊戲平台百花齊放,國外有Steam、Origin、杉果,國內有G遊戲、方塊遊戲、浩方遊戲等。面對這個前景大好的市場,騰訊搶先推出了Wegame,而按遊戲行業兩大巨頭素日的競爭來看,網易絕不會輕易放任山頭被搶。在這場角逐中,只有真正明白用戶到底要什麼的那一方,才能脫穎而出。

騰訊Wegame先聲奪人卻又困難重重

在遊戲平台的競爭上,騰訊已經出爐了Wegame,擁有了先發優勢,再加上依託騰訊本身的遊戲資源加持,短時間內要想雄起並非難事。相比於外來的Steam,Wegame的本土化優勢明顯,打開中國市場對於國內遊戲第一巨頭騰訊來說不成問題。另外,國內其他遊戲平台多以輕度休閒遊戲為主,無論是從財力資源還是產品設計來說,都無法真正與騰訊相抗衡。

不過,雖然騰訊有做遊戲的優勢,但目前來看Wegame依然存在諸多痛點,發展之路前途漫漫。首當其衝的就是遊戲數量過低,目前Wegame只有幾十款遊戲,且大多為騰訊遊戲,主要靠《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》和《星露穀物語》等積累的老玩家在使用,現下正當紅的《絕地求生大逃殺》、《H1Z1》、《CS:GO》等都沒有,很難吸引新的用戶。而要想成為一個享譽國際、真正有分量的大型遊戲平台,遊戲數量至關重要。

其次,Wegame難以引進國外遊戲,受眾有限。引進外國遊戲審核時間長,限制多,無法及時上線,即便是爆款遊戲通過國內審核期上架後,也無法避免走下坡路和用戶早被搶佔的風險。有的國外遊戲還不一定能談攏合作,之前上架的《饑荒》就因沒有通過審核而被有關部門批評。遊戲平台只有緊跟時代潮流才能真正擴大受眾,而定位國際的長遠眼光也是國內企業在推廣中需要引起重視的方面。

另外,現階段Wegame的社區建設尚未成型,並帶有明顯的Steam的影子,無論是遊戲商城還是個人主頁,二者的設計都相差無幾。目前的Wegame上一般用戶並不能發布動態,只能瀏覽評論知名用戶的動態,直播和視頻數量也不多,仍主要以《英雄聯盟》和《王者榮耀》這兩個遊戲為主,從各方面看Wegame都尚處在起步階段,其發展並不成熟。

以「極致商業化」聞名的騰訊在這一點上一直頗有爭議,雖然在筆者看來這是一把雙刃劍,但一直追求利益的最大化也直接導致騰訊遊戲在玩家口碑中的差強人意。通過借鑒模仿製作遊戲,再利用自身巨大平台引流的方式擊敗了無數公司這一點使其歷來飽受詬病,且騰訊旗下大多遊戲都可以通過消費快速成為遊戲大神的手段使得玩家大呼「一味圈錢」。縱觀騰訊遊戲,幾乎沒有用買斷制遊戲賺錢的經驗,與網易遊戲旗下的《星際爭霸2》、《爐石傳說》相比,騰訊遊戲難以服眾。因此,Wegame的上線可能並不如想像中美好。

網易遊戲以質取勝但又舉步維艱

網易素來以「極致精品化」著稱,從其做產品的態度就可見一斑。無論是嚴選電商、雲音樂還是遊戲領域,網易一直是精品定位,其產品質量也有目共睹。網易遊戲這個業內第二巨頭不負眾望,不管是之前一舉成名的《大話西遊》、《夢幻西遊》還是後來代理的《星際爭霸2》和《爐石傳說》,更及去年大獲全勝的《陰陽師》自研手游,網易遊戲始終無愧「遊戲熱愛者」的口號。不過,若網易真推出資源整合遊戲平台當然好,但只怕有心無力。

即使網易遊戲有著精品的美名,但要想推出一個優質的遊戲平台也並非輕而易舉。目前來看,網易的財力與騰訊相差較遠,打造優質平台耗時耗力,需要投入大量資本和心血,無論是產品設計還是內容資源引進都絕非易事,騰訊出品的Wegame也是由發展多年的TGP升級而來,網易要從零開始打造注重品質的優質平台,其難度可想而知。

其次,網易的版權問題一直是其一大痛點,從不久前炒得沸沸揚揚的網易雲音樂因版權問題被下架歌曲一事就可以管窺豹,這頭網易雲音樂歌曲剛被下架,那頭騰訊就和阿里達成了獨家音樂版權合作,無疑給了網易一大重擊。由此也能看出,不論是網易音樂還是遊戲,在版權上都仍以騰訊大權在握。網易遊戲若要推出遊戲平台,在遊戲資源和直播視頻大號的引進上都會處於劣勢。

另外,網易的「走心」在帶來精品的同時也帶來了弊端,在這個追名逐利的商業社會中,沉心於產品質量必然會錯失一些機會,騰訊在以《地下城與勇士》、《穿越火線》、《英雄聯盟》三款遊戲獲得巨額流量與收入後,於2008年超越網易的一場翻身仗就是前車之鑒。推出一款資源整合的大型遊戲平台不是一蹴而就的事情,按照網易的一貫風格,打造遊戲平台的進程將更緩慢,而這些緩衝時期足以讓Wegame發展成為有影響力的遊戲平台,到時候的遊戲紅利只怕已經消耗殆盡,市場和資源也許已被搶得所剩無幾。

8月4日,中國互聯網路信息中心(CNNIC)發布了第40次《中國互聯網路發展狀況統計報告》。報告顯示,截至2017年6月,我國網民規模達到7.51億,網路遊戲用戶規模達到4.22億,較去年底增長460萬,佔整體網民的56.1%。網遊玩家正日益增多,各類遊戲也層出不窮,未來隨著遊戲行業的發展,數量眾多參差不齊的遊戲勢必需要一個大型平台來整合推廣,因此資源整合的客戶端遊戲平台前景大好。

騰訊Wegame 的入局勢必會給行業帶來新的改變,但網易也不會坐以待斃。在一眾中小型遊戲平台及行業先行者Steam中,國內遊戲兩大巨頭騰訊和網易究竟誰能力壓群雄脫穎而出,且讓時間告訴我們答案。

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