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經過風口泡沫的國產VR遊戲行業 能否迎來大爆發

VR作為一個不新不舊的概念,已經在過去的風口階段賺取了與產品服務質量不匹配的資金和關注度。

與勢頭正盛的端游、手游不同,雖然VR在硬體上的不斷成熟也為VR遊戲的發展贏得了可能的成長空間,但VR遊戲至今依舊沒有表現出令人興奮的發展勢頭。

如今,在硬體仍然沒有完善且用戶門檻較高的情況下,資方必然更加理智和冷靜,他們更願意等待一批VR企業自我成長之後再行收購之策。於是,對處於衍生行業的VR遊戲業,投資方就顯得更加謹慎了。可以預見的是,在整個VR行業趨於穩定增長環境之前,不會有過多的外部資金專門針對VR遊戲投入。

依託於硬體的成熟,國產VR遊戲也迎來曙光。主流配置的逐漸明朗化無疑對遊戲的研發有益,同時,解決了硬體問題之後的VR市場對優質內容的需求量一定會大增,技術和市場需求明朗化之後,VR遊戲或許會迎來大爆發。

而在VR遊戲這一領域,國內外製作者無論是研發技術還是精神內核上的差別實際上不分伯仲。經歷過風口泡沫洗禮之後的國產VR遊戲行業,如今終於看到了天時地利人和的初現。

大廠早早布局 草草收場

以騰訊、網易等為代表的國內遊戲大廠倒是早早宣布了進入VR遊戲領域的計劃,但我們明顯可以看出它們這麼做主要出於戰略布局的考量。從近年大廠們的舉動來看,它們似乎更加願意投資硬體和搭建平台,而非大規模地參與VR遊戲內容的創作。

網易曾經高調宣布進入VR遊戲市場,首部VR遊戲的作品《破曉喚龍者》至今杳無音訊。旗下曾被拿出來宣傳「VR體驗模式」的MOBA網遊《無盡戰區》不僅沒有在VR電競上搞出名堂,《無盡戰區》遊戲本身也已呈現出棄子的慘狀——玩家不斷流失,幾乎沒有任何的宣傳,甚至連活動和更新都已不再頻繁。

小廠吃不飽穿不暖

由於入手門檻的原因,VR遊戲目前處於一個研發成本高、用戶數量少的階段,絕大多數的國產VR遊戲小廠和獨立工作室們多半還處於「吃不飽穿不暖」的狀態下,即便是上述大獲成功的《子彈之殤》的開發商維京互動也表示「僅僅是略有盈餘」,國內獨立開發者的窘境可見一斑。

而從另一個角度講,這樣的「黎明前的寒冬」卻是對國產VR遊戲製作商的一次試煉——正如2016年末開始的所謂VR產業寒冬把一大批粗製濫造的跟風企業趕跑了一樣,依靠信仰和技術混圈子的VR遊戲行業也迎來了一次洗牌,類似《英雄不死》這樣的優化不佳強行上VR的作品便吃下了「上架十天零好評下架」的苦果。

與此相反,《子彈之殤》這樣的作品能夠在市場上脫穎而出,成為國產VR遊戲重要的口碑基礎,大浪淘沙後的國產VR遊戲正在形成了一個良好的初級生態。在今年上半年的索尼「中國之星」計劃發布會上,《人類拯救計劃》《行者》和《除夕》這三款國產VR遊戲確認入選,它們的開發者將得到索尼在渠道資源和發行上的大力支持。這無疑是對國產VR遊戲的一劑強心針,以獨立製作者的身份參與平台扶持計劃也給了優質的小廠和獨立工作室們指出了一條明路。

情況正日趨明朗化,我國的遊戲開發者們在VR遊戲領域難得地與其他國家處於同一起跑線上,國產VR遊戲開發者們也證明了自己在未來VR遊戲市場獨樹一幟的能力,同時VR遊戲界有著相對公平的競爭環境和忠實的付費用戶(雖然基數還比較少)。歷經磨練的國內開發者們所背負著的,可能不只是國家扶持下的期待和玩家力所能及的支持,還有世紀初那些命運多舛的優秀國產PC單機遊戲開發者們星辰大海的夢想。

未來何去何從

精明的大廠們寧願把錢和精力投入到硬體和平台上,不僅能夠緊握行業的上遊資源,還能從打成一團的VR硬體研發團隊中收編潛力股,為將來VR硬體爆發期做準備。

至於VR遊戲內容?大廠們固然會宣布進駐,但對於有錢有渠道的大廠們而言,苦心研發顯然不如收購成品再大量複製來的方便。我們看到,騰訊把寶壓在Wegame上,必然是看到了Steam對包括VR遊戲在內的遊戲行業的引流能力,而整合B端和C端的數字遊戲平台所涵蓋的體量,可不是一款爆款VR遊戲所能比擬的。

依靠著端游和手游成長起來的大廠們,已然有了一套信奉的商業邏輯。面對現在的VR遊戲研發環境,和那「潛力無限」卻實在不敢恭維的用戶基數,大廠們恐怕只能感嘆VR遊戲「食之無味,棄之可惜」了。

不過,該占的坑,該做的姿態,大廠們不會落下。外界可以評論大廠們對待VR遊戲乃至VR行業的觀望態度,但沒有人敢質疑大廠們的跟進能力——如果你有的我沒有,而大家都喜歡,那麼我要麼砸錢買下你,要麼砸錢買下你的競爭對手。面對一個新興的產業,有錢有資源的大廠們完全有理由和能力後發制人。

渠道為王仍然是目前國內遊戲行業的鐵律,VR遊戲也不會意外。

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