io類手游角逐的下半場:唯競技與95後不可辜負
已許久沒特別關注任何io類遊戲,尤其是io手游——原以為,在以像素風和輕度休閑對抗為主的這個品類市場上,市面上已有的幾個爆款已經佔據先發優勢,即便強如騰訊,都難再撼其鋒芒,直到偶然的一個機會,我被朋友安利了一款《野蠻人大作戰》。
雖然市場層面的成功與否,受到太多因素的左右,無人能夠斷言《野蠻人大作戰》能否成為下一個io類爆款,但對於任何一個對這種「大亂斗」調調有愛,又覺得過去的io類遊戲往往操作空間太過有限的人來說,這都是個不小的驚喜。
而當筆者出於職業的敏感,開始發掘這款產品的更多過往歷史後才發現,這是一款早已在Taptap和各種平台,被手游界的潮流先鋒們安利了無數次的熱門遊戲。並且隨著對這款遊戲了解的深入,筆者也越來越感受到,io類遊戲以及整個io類遊戲市場,較之過去,都已經有了很大的變化。
某種程度上可以說,io類遊戲在手游市場的角逐,已經進入了准紅海時代的「下半場」,而誰能成為「下半場」的贏家,恐怕得由移動電競玩家與95後們說了算。
■ 當io遇到競技,這樣的「農藥」風味獨特如果一定要用大眾熟知的其它遊戲,來類比形容《野蠻人大作戰》,那麼它應該符合這樣一個公式:在io類遊戲的核心規則基礎之上,加入移動端MOBA的操作,以及卡牌遊戲的隨機性。
遊戲中,每個玩家所扮演的,都是在各種場景里與他人競爭有限資源,並且不斷擊倒競爭對手的「原始人」,所有io遊戲的核心要素,在這裡都一應俱全。任何一個有過io類遊戲經歷的玩家,都能迅速讀懂這裡的基本規則,也懂得如何判斷自己在戰局中所處的形勢。
而與此同時,任何一個有過移動端MOBA經歷——當然,對多數人而言這幾乎就等同於《王者榮耀》,——的玩家,也能夠在無需任何指引的情況下,在最短的時間裡上手遊戲的戰鬥操作。
正因為如此,在初次體驗《野蠻人大作戰》時,筆者內心裡就有一個按捺不住的念頭浮現:那麼多io遊戲,尤其是那些爆款io遊戲都在苦苦尋找的、io與移動電競的契合點,不就在這裡?!
過去的io遊戲,並非沒有涉足過移動電競,財大氣粗的某爆款io為此還投入巨資,舉辦國際范兒十足的賽事、大牌雲集的直播活動。但無論怎樣華麗的陣勢,都無法掩蓋遊戲本身作為電子競技項目,在觀賞性、競技性上的缺陷——觀賞性的缺陷,在於對非現有遊戲用戶來說,比賽本身,尤其是選手的每一步策略和操作都很難讀懂,視覺衝擊力也較為有限;競技性的缺陷在於,遊戲本身的操作深度有限,最強的「大觸」和較為一般的選手、甚至民間高手之間,很難在操作層面拉開明顯的、可視的差距。
上述缺陷,在《野蠻人大作戰》當中不復存在。觀賞性上,遊戲的局部戰鬥更趨近於MOBA,任何有過MOBA、或有過ARPG遊戲經歷的玩家都能看懂——無論他是否曾體驗過《野蠻人大作戰》;競技性上,《野蠻人大作戰》也憑藉MOBA式的操作,補齊了io類遊戲在電競化道路上的這塊明顯短板。
就像當初安利《野蠻人大作戰》給筆者的那位同行所說:這幾乎是一款io版的「農藥」。現在看來,實在沒有什麼是比這更精鍊、也更準確的評價。
其實,對於所有誕生於2017年以後,且有志於在io類手游市場有所作為的此類遊戲,都不妨考慮將「競技」作為自己的主攻方向之一。
畢竟,純休閑的io遊戲已經有了成百上千款,其中的爆款也早已坐擁過億用戶,唯獨在電競化上,即便強勢如「球球」,也沒有能夠將電競的聲勢做到足以影響自有用戶之外廣大人群的程度。換句話說,電競是這個市場留給io類手游為數不多的成功途經之一。
■ 如何打動年輕人,不是動動嘴皮那麼簡單
不像筆者是被業內朋友「安利」,很多人了解《野蠻人大作戰》的源頭,是在國內90後,尤其95後人群中口碑極佳的「暴走漫畫」。
在《野蠻人大作戰》的幾乎所有官方場合,都能看到這款產品和「暴漫」之間存在正版IP授權合作關係的醒目提示,遊戲內,「暴漫」授權形象的植入比比皆是。
雖然沒有查閱雙方合作相關的外發通稿,但筆者相信,諸如「相同的理念讓『暴漫』和《野蠻人大作戰》彼此走到了一起」之類的官方言辭必定是曾經有過的,而其中所蘊含的一個真理則是:《野蠻人大作戰》最為注重的受眾群體,或者說它的潛在用戶,正是「暴走漫畫」所根植的90後、95後人群。而在如何吸引這類人的關註上,《野蠻人大作戰》的套路玩得相當「666」。
即便拋開「暴漫」的授權合作不談,《野蠻人大作戰》也玩了不少對口的花招:比如遊戲名的拼音縮寫「ymrdzz」,被簡化為「mdzz」,且在所有官方場合被大方使用;像95後自言自語日記體般的遊戲公告、版本更新說明文檔;在B站進行視頻病毒傳播……通過年輕人喜聞樂見的手段,不斷傳遞一個訊息,「這是個適合90後、95後的『有毒』遊戲」。
更為重要的是,在遊戲本身的內容上,《野蠻人大作戰》也充分迎合年輕玩家的「口味」。不同於過去,當下年輕玩家對多人休閑競技遊戲的關注,集中在「套路有趣」「無傷大雅地坑隊友」「花式作死」「非酋和歐皇」等話題上。
而《野蠻人大作戰》通過多元化的隨機地形元素,隨機分布投放的道具,隨機但有一定選擇空間的技能獲取方式,以及io類遊戲獨有的「以弱勝強」機制,使得撲朔迷離的戰局當中,任何場上的意外狀況都可能成為玩家的「興奮點」,年輕玩家的需求在這樣的體系下能夠得到很好的滿足。
誠然,當下幾乎沒有哪一款手游會認為自己不重視95後年輕用戶,io類遊戲自然也不例外。然而,一款遊戲是否能夠真正打動他們,是要由內而外,用實際的內容和行動來證明的。在這方面,《野蠻人大作戰》自然不能說做得如何盡善盡美,但至少也是個值得同類遊戲借鑒的範例。
在搜尋《野蠻人大作戰》相關信息的過程里,筆者還意外了解到一個信息——遊戲即將推出的版本中,將開放人數規模更大的「天黑吃雞」模式。
看到這個名字,相信每晚和基友四黑「吃雞」的同學都會秒懂。是的,這就是一個「野蠻人」版的大逃殺模式。
從官方外發的信息中可以了解到,這個為「吃雞」群眾量身打造的「天黑吃雞」模式,在很大程度上還原了大逃殺的規則和對抗流程,如隨機出生點和隨機道具投放,不可像常規模式一樣復活,會持續扣減生命的「天黑」(等同於毒圈/電圈),以及進入室內尋找物資等等。
與此同時,《野蠻人大作戰》結合自身產品特徵,也在該模式下增加了一些更合乎「野蠻人」特色的內容,如固定位置提供回復的水井,可以獲取物品也可以躲藏其中的寶箱等等(包括用「天黑」這個十分貼合原始人生活場景的設定來取代「毒圈」),也都讓人在熟悉的套路里,能夠看到一些更加符合「野蠻人」風格的設定。
短短數月時間,在中國,「大逃殺」從僅僅在少數主播和海外遊戲愛好者當中流行,到即便是三線小城的網吧也充斥著「吃雞」群眾,儼然已成為新的流行。而《野蠻人大作戰》在如此短暫的時間裡,完成了一個近似規則,但又不失自身特色的全新模式的開發,這樣的與時俱進,的確是一個讓產品時刻保持活力,保持用戶新鮮感的有效思路。
但遊戲行業的潮流永遠都在快速變化,真想要追逐熱門,想要永遠站在「風口」,就需要在流行趨勢仍在持續時,便完成相應內容的開發製作和完善,而從確定創意、細化方案,到實際開發和必要的debug,一系列漫長的過程要在短則一兩個月、長不超過一季度的周期內完成,即便是對輕度休閒遊戲來說,都殊為不易——這背後,需要開發者極大的決心和整個團隊強大的執行力。
換言之,這需要高昂的研發人力資源投入。「與時俱進」看似簡單,實則早已是個高投入,也可能會有高回報的產品思路。當然,較高的風險也是不可忽視的。畢竟,誰也無法確保自己追逐市場熱點的內容永遠都能搶在熱點退流行之前推出。
當然,不管怎樣,《野蠻人大作戰》的「天黑吃雞」趕上了「大逃殺」仍在流行的大好時機,而在國內的跟進者(無論是所謂的手游版「大逃殺」,還是在原有產品架構上增加「大逃殺」模式)幾乎清一色都是射擊類產品的情況下,以MOBA式操作和io類遊戲為根底的《野蠻人大作戰》所推出的「天黑吃雞」,便顯得尤為獨樹一幟,只怕是在不久之後成為新的刷屏話題也未可知。
綜上所述,io類手游市場競爭的下半場必定殘酷血腥,而像《野蠻人大作戰》這樣思路清晰、又帶點自嘲和黑色幽默的產品,既掌握了「競技化」的精髓,又能充分理解95後年輕人品味和喜好,在無論怎樣腥風血雨的廝殺中,總會擁有自己的一席之地。
究竟什麼是「時代性」?這個看起來有些務虛,也難以全面詮釋的概念,在端游市場已經被「大逃殺」體現得淋漓盡致,而在io手游圈子裡,《野蠻人大作戰》或許會是個不錯的代表。
聽上去,「MDZZ,今晚吃雞」,也是蠻順耳呢。


※在《鋼鐵戰隊》中,我居然找回了19年前初玩《星際爭霸》時的感覺……
※這位21歲的比利時學生,製作出了世界上最大的Game Boy
※冒險遊戲《見證者》現已登陸蘋果商店,售價9.99美元
※如果新《戰神》失敗,製作人說他也會去跳崖自盡
※冒險解密作品《見證者》登陸蘋果商店,售價9.99美元
TAG:觸樂 |