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在《鋼鐵戰隊》中,我居然找回了19年前初玩《星際爭霸》時的感覺……

無論你是可以比肩Grrrr的頂尖「星際」高手,還是至今連打電腦1v1都不一定穩贏的菜鳥,在19年前第一次點開「StarCraft」圖標之後,應該都經歷過下面這段心路歷程:

習慣性地選擇好了「同文同種」的人族,在《紅色警戒》先入為主的影響之下,認為這遊戲也是比誰家的坦克更多!

「唉?這遊戲的採礦和生產怎麼這麼慢,這出一輛坦克的時間,過去我都能弄一打出來了!」於是依次輸入了加礦、開圖和提升生產速度3大秘笈。隨著滑鼠的一陣狂點,坦克海就真的出來了。

然而,這些看起來很耐打的鐵疙瘩,往外這麼一衝,都在前進道路上擠成一團。它們中的絕大多數,連敵人的面都沒有照到就給打爆了。

「這死起來的速度,倒是比《紅警》裡面還要快!」

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痛定思痛之後,大家覺得不能這麼玩了。應該先用火力點和房子封住口子,把大炮架起來,一邊看電腦無腦送死,一邊發展經濟。等機槍兵和坦克的攻防等級都升起來之後,帶著SCV(宇宙建設車)出去,用堡壘戰術一點一點往外推。等一局遊戲結束的時候,自家的地堡和導彈塔已經造得滿地圖都是了……

第一代「星際」玩家,就是在塔防遊戲還不存在的時代,提前體驗到了「塔防」的樂趣。在4年之後《魔獸爭霸3》的人類戰役中,玩家們首先還是被各種不明覺厲的樹妖、鬼怪們打得懷疑人生。之後大家又靠堆塔這種方法,品嘗到了勝利的味道。

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說道塔防,我們就不得不提烏拉圭鐵皮工作室(Ironhide Game Studio),他們曾經開發過《王國保衛戰》這樣的塔防經典,而該工作室的新作《鋼鐵戰隊》(Iron Marines),又讓人找到了之前那種熟悉的感覺。

讓我們看圖說話:

下圖是遊戲的第5關,這關可以體現出鐵皮工作室設計本作時的一些基本理念。

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我方的等離子大炮電力不足,需要佔領上中下3個點,為其充能。遊戲開始時,玩家只有一個英雄和一個導彈機甲。此時屏幕左上方的人口上限只允許再訓練一個單位,玩家可以通過奪取藍色箭頭所指的道具獲得一個人口容量。資源會自動累積,但在達到上限之後就會停止採集,想加錢,只能靠英雄去撿。

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所以,適當的策略是,先奪取敵人守備相對薄弱的中路,建設基地,布置炮塔,升級基地的護盾和雷達。之後擴充經濟和部隊數量,然後依次奪取上下2個基地,重複以上步驟後,就能建立4個基地成為互為犄角的防禦體系。

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這樣一來,當敵人發動全面進攻,在強悍的防禦和機動兵力的補位面前,也只能化作拍打在岩石上的浪花。最後,地圖炮啟動劇情殺,把黑壓壓的敵人全部消滅了。

總結一下就是:先修塔固守,再暴兵。最後用修在敵人眼皮子底下的塔做為支援,去抄了它們的老家。但是這個套路,大家在19年前就已經學會了!

儘管鐵皮工作室在App Store的上架信息中依然將本作定義為「塔防」,但《王國保衛戰》的老玩家們應該可以通過上文的描述發現,《鋼鐵戰隊》和前者其實有很大的區別:無論是塔防局還是士兵單帶局,遊戲都強調擴張意識,這些特性讓它看起來更像是一個RTS遊戲。

具體地說,是這樣的:

1. 在《鋼鐵戰隊》中,不僅英雄可以滿地圖亂跑,而且在《王國保衛戰》中只能活動於兵營周圍的士兵,在這部科幻題材塔防遊戲中也可以自由行動。

2. 單位採用小隊控制方式,每組包含3個作戰單位,各自擁有獨立的血條,受傷之後將它們拉到安全地帶就能快速回血。即便陣亡也沒有關係,只要隊伍還有一人,空缺者都能滿血復活。

3. 所有單位都可以隨時解散變成資源,而且可以快速轉職。比如屬於外星系單位的外交官用於輔助,在一線頂不住的時候,就能瞬間變成與神族狂戰士類似的強力肉搏兵種。這些特性,非常有利於玩家快速調整作戰思路。

4. 一個基地滿足科技解鎖、人口增加和資源採集多項功能,其他建築都是防禦性的,無論是科技研發還是單位訓練都是瞬間完成。基地從過去守衛的對象,變成了用來給一線部隊喘口氣的前哨站。

從上面4點不難看出,鐵皮工作室有意識地讓《鋼鐵戰隊》向RTS的方向發展,而且在對傳統即時戰略遊戲的移動化革新上,它做得比《光環戰爭》還要激進。

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鐵皮工作室的這種嘗試,看似是一個兩頭不討好的舉動。

對於希望玩到《王國保衛戰》精神續作的玩家來說,塔只剩下了3種,而且不能隨心所欲將布置它們的位置。加上資源上限和2種簡單的基地防禦科技(加視野、加護盾),也根本撐不起多少思路。

對於希望可以在手機上玩RTS的遊戲愛好者來說,本作在操控方面的一些設計也的確帶來了不小的困擾:所有單位都沒有行進間開火的設計,射擊類兵種即便在敵人進入攻擊範圍之內時也不會主動射擊,必須要先停下來。由於扣動扳機之前還要稍微思考一下人生,就連狙擊手這種靠「Hit & Run」吃飯的單位,作戰效率也比較低下。我們自以為可以甩槍幹掉大型敵人,但往往是還沒開幾槍,就讓那些慢吞吞的蟲怪跑到了面前。

這個問題對於近戰單位而言更為嚴重——點遠了它們就會跑過頭,點近了乾脆先站著白挨一輪打。

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看起來,《鋼鐵戰隊》在塔防和即時策略2個層面都存在不小的硬傷。然而,在緊張激烈的遊戲過程中,我們卻極少受到上述負面因素的干擾,甚至很快就對這樣一部畫風精緻、節奏爽快的塔防遊戲迅速上癮。

這一方面源於遊戲相對特殊的單位補充和轉職機制,它們讓遊戲在戰術環節表現出了較高的容錯性。即便是因為自己操作原因造成了不必要的損失,也能很快在遊戲機制的幫助下得以挽回。另一方面則源於遊戲快節奏的操控——當我們的2根大拇指都忙得不亦樂乎,捨不得離開屏幕的時候,你還能意識到這些缺陷的存在嗎?

當然,和內容充實的《王國保衛戰》相比,只有2張大地圖、目前不支持多人對戰的《鋼鐵戰隊》,目前還屬於一個半成品,雖然2張大地圖包括26關,想通關起碼也要一個下午,但是從細節上看,它的身上的確體現出了濃濃的實驗味道。

在《鋼鐵戰隊》中,我居然找回了19年前初玩《星際爭霸》時的感覺……

在幾年前的《王國保衛戰》中,鐵皮工作室思考了傳統塔防遊戲的出路:塔防的發展之所以陷入死胡同,其根本原因在於自身節奏緩慢,還有樂趣容易被打斷的致命缺陷。由於時間、操作和收益點這3條線的極度不平衡,很多時候,我們堆好塔之後,就只能等待敵人來攻。所以《王國保衛戰》引入了英雄的概念,讓玩家在下一波敵人來襲前的空窗期也能有事可做,讓收益的分布更加均衡。

然而,在爽點更多、分布點也更為密集的MOBA輕競技風暴的衝擊下,塔防再次陷入了尷尬境地。即便《鋼鐵戰隊》的節奏和操作已經接近同期MOBA的水準,其「單機遊戲」的身份註定了它只能被歸入小眾遊戲的行列。想讓塔防遊戲擁有「農藥」那樣的影響力,就必須引入MOBA所強調的合作和對抗。

從這個意義上來說,《鋼鐵戰隊》中的缺失部分,並不是鐵皮工作室的趕工所致,而是他們刻意的留白。如果能夠在日後加入多人對抗機制,配合塔防遊戲固有的策略深度,再結合爽快而流暢的操作,或許《鋼鐵戰隊》可以為塔防遊戲的復興,開闢一條全新的道路。

在《鋼鐵戰隊》中,我居然找回了19年前初玩《星際爭霸》時的感覺……

19年前,我們在《星際爭霸》中用SCV堆塔的時候,絕沒有想過這將是一部徹底改變世界的作品。19年後的今天,讓我們找回初玩《星際爭霸》感覺的《鋼鐵戰隊》,是否可以同時拉開塔防遊戲革命,以及移動RTS多人對戰這2塊大幕?

為了提早看到這一天的到來,我覺得去App Store支持一下很有必要。

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鋼鐵戰隊!(Iron Marines)
530.81 MB 通用版 人民幣:30
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