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Oculus詳細介紹音頻SDK新功能——近場3D音頻和容量聲源

在官方Oculus開發者博客的一系列新文章中,該公司概述了Oculus音頻SDK的新增內容,特別是近場3D音頻和容量聲源渲染的新技術。這些文章是Oculus Connect 4的入門讀物,將於10月11日和12日舉行,屆時將展示他們在「空間音頻技術上的突破」。

近場音頻渲染的目的是進一步提高虛擬現實空間音頻的真實性,特別是在用戶的觸手可及的範圍內。這是用更精確的HRTFs來實現的,它將聲學衍射考慮在內,因為頭部會彎曲更高頻率的聲波,造成一個「聲音陰影」,對每個耳朵進行不同的濾波效果模擬,以回應聲源的方向。

關於體積聲源的第二篇文章討論了在空間音頻渲染中使用單點光源的問題,一個單一點的源趨向於聽起來不自然,好像它只是從物體的中心來的。Oculus Research的解決方案是開發一個「計算基於距離和半徑的投影的過程」,使用球面諧波來創建一個「物理正確和高性能的方式來表示大量的聲源」。

這兩篇文章都詳細介紹了Oculus是如何思考和試圖解決這些問題的。智鋒號會在在10月的Connect會議上報道更多關於這個話題。

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