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內容為王的時代 端游將迎來新一輪機遇

中國音數協遊戲工委(GPC)發布的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》稱,中國的遊戲市場收入已達997.8億,手游佔比56.3%,已經超過半壁江山。據DFC發布的數據報告顯示,手機遊戲收入2016年首次超過PC和遊戲機收入,這些數據都表明手遊行業獨佔鰲頭已經是不爭的事實。隨著智能手機普及,越來越多的人開始喜歡玩手游而放棄網遊和端遊了。

手游火了,端游就玩完了?內容為王的時代 端游將迎來新一輪機遇

最近一款現象級遊戲《絕地求生:大逃亡》無論是在國外還是國內都受到了人眾追的捧,「吃雞」成為了一句流行語。該遊戲的日在線人數峰值已超過《Dota 2》,是 Steam 平台上同時在線人數最多的遊戲,並助攻 Steam在線人數破1500萬,在端游下滑的市場環境中能出現這樣的產品無疑是令人驚喜的,讓眾多的遊戲從業者看到了大家對於端游的熱愛。

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這是一個碎片化的時代,手游有著諸如便攜等不少端游比擬不了的優點,迎合了大家隨時隨地開黑的需求。但端游也有自己無可比擬的優勢,遊戲的沉浸感、網路的穩定、畫面質量高、世界觀的架構等,這些能夠帶給玩家不一樣的遊戲體驗。其實,在遭受手游衝擊的今天,端游產品依然擁有足夠的市場空間,端遊玩家依舊大量存在。2017 上半年國內端游市場規模為319.5 億, 同比增長 13.7%,環比增長 21.48%,國內端游用戶規模為 1.363 億,同比下滑 1.4%。雖然用戶略有下滑,但整體規模仍保持穩定,核心受眾群體消費能力繼續提升。

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作為一種強競技、 重度化、高畫質、強體驗的遊戲場景和體驗模式的端游,有別於移動遊戲。端游的研發周期長,短則2-3年,長則5-6年;而手游研發周期短則1個月,長不會過8個月;在這樣的前提下,同樣的時間周期內,市面上新出的手游遠多於端游,很多遊戲公司也都放棄端游轉去手游。而對於目前國內的端游市場,過了泡沫期,該死的公司也死了,活下來的多少都是還有兩把刷子的公司,而這個行業門檻越來越高,發展越來越成熟,未來產品相信也一定會越來越好。

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「端游市場其實已經從「群雄爭霸」進化到「華山論劍」的階段,遊戲公司比拼更多的是遊戲製作水平和用戶體驗」,巨人網路總裁劉偉表示,「未來,一款端游產品的成敗很大程度上取決於細節」。

從行業上來看,騰訊網易等巨頭在力推手游的同時,也沒有放鬆對端游的布局。有消息稱,騰訊已標中《絕地求生:大逃殺》國服代理,將成為遊戲中國伺服器的獨家代理運營方。網易端游大作《戰意》、《逆水寒》也陸續測試,巨人網路在CJ期間推出耗時4年的《仙俠世界2》……下半年一大批端游即將上線。

在這個手游分割走大部分輕度玩家的時代,端游也正在隨著市場環境的變化,自身慢慢發生著改變,更加註重內容為王,這絕對是有理想的網遊開發者最喜歡看到的純凈水市場,這裡每個玩家都重視你創造的內容,而不是蝗蟲。同時,隨著電子競技的壯大,直播平台的火熱、人氣主播的帶動等外部環境的助力,端游迎來新一輪機遇。

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