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更樂觀的遊戲世界,是抵抗「喪文化」的一劑猛葯

時至今日,沒人會否認,遊戲已經從一種小眾娛樂方式,演變為年輕人的主流生活方式——在這樣一個注意力無限散落的時代,遊戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每周耗費在遊戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學者眼中,被稱為「第九藝術」的遊戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。

儘管你可能對它保持審視,但若你深諳人類媒介變遷史,會發現,電子遊戲不過是科技進步的必然產物。而每當顛覆性媒介降臨,有人看到光明,就有人看到黑暗。極佳案例就是電視,當電視被發明後,「電視是電子毒品,將毒害下一代」的論調充斥在傳統紙媒——你我都是看電視長大的,好像也沒怎麼墮落。

嗯,至少玩遊戲長大,且有基本自控力的我,傾向於認同知名遊戲研究者劉夢霏的觀點:在現代社會,遊戲是一種平等和自由的媒介,能最大程度地發揮每個平凡人的自主性,通過反饋和社群認同,使他們感受到自己行為的意義。

遊戲是人類創造意義的媒介。在更多嚴肅學者的預言中,未來遊戲會成為重構制度的基本機制。你一定聽說過「遊戲化思維」吧,未來企業管理和教育制度都會遊戲化,《哈佛商業評論》就寫到:「看一個人能否管理好一個互聯網企業,最好的標誌不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創建一個70級的公會。」

這並非什麼新鮮觀點,只是最近剛好聽到一首叫《劍與家園》的歌,後者是由《刀塔傳奇》原班人馬莉莉絲遊戲耗時超過3年打造的《劍與家園》主題曲,由你們喜歡的「電競女神」陳一發兒,化身遊戲中的「艾蓮娜將軍」獻唱。

這首歌以遊戲勾勒出的恢弘世界觀為創作背景,歌詞很燃:「肆虐吧貪婪洶湧無盡亡靈傀儡,復興吧古老家園飄揚旗幟光輝,拒絕軟弱卑微,世界永遠等待英雄駕臨王位。」

但我今天想說的不是這種情緒,而是透過這首歌和遊戲,談論一個更深刻的洞見:遊戲是抵抗正在瀰漫的「喪文化」的一劑猛葯。

以弱勝強:英雄主義的內核

常識是,遊戲能給予人們自豪感。

斯坦福大學精神病學教授艾倫·賴斯曾率隊對遊戲玩家的自豪感進行神經化學實驗,他們在玩家玩遊戲時對其大腦做了核磁共振成像,發現玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤迴路異常激活。在他們看來,玩家熱愛遊戲,最大原因就是自豪感,可以從中完成自我價值確認。而另有學者指出,當玩家感知到現實生活罕見的英雄主義時,這種自豪感尤為強烈。

追溯飛逝而過的少年時期,我個人最喜歡的PC遊戲是《英雄無敵》:英雄身騎戰馬,在迷霧中探索未知世界。在那個還沒有iPhone的年代,我被這款遊戲的名字和細節所著迷。

在不少人眼中,《劍與家園》與《英雄無敵》頗為神似。有評測寫道:進入遊戲的一瞬,就已讓《英雄無敵》的粉絲熱淚盈眶。而隨著遊戲的深入,攻城與守城,對抗與謀略,都能喚起某種個人英雄主義。

這種英雄主義通常以戰鬥的方式呈現。你知道,傳統COK類遊戲基本上純粹的兵力對比,就是一個數字遊戲,兵力決定勝負——這也的確是現實世界戰爭的常態。但是,戰爭之所以令人動容,不就是因為以弱勝強並非遙不可及嘛。

事實上,若你深諳編劇技法,會發現,人類偉大故事的內核之一,就是通過講述弱者如何戰勝強者,來勾勒英雄主義(強者可能是敵人,環境,或者內心)。

而《英雄無敵》最大迷人之處,就是可以通過策略讓逆襲成為可能。《劍與家園》擁有相似的氣質,排兵布陣是重中之重。戰鬥開始前,可以選擇不同兵種,並根據兵種特性安排不同站位,戰鬥開始後,所有攻擊自動進行,玩家可以用英雄的法術左右戰局——再一次, 兵力多寡並非決勝關鍵,英雄一個法術往往能徹底改變戰局。

嗯,這款包括王思聰和遊戲大神鍾培生在內,許多大咖都在玩的遊戲,就為所有玩家創造了一個基礎的諾爾大陸,在這個世界,你是掌控國家命運的人,遇到不同的人,發生不同的事,都將在這個國家的歷史上留下痕迹。

而這款初上線就被蘋果全球兩次作為精品推薦的遊戲所做的,就是儘可能逼真還原現實世界中的法則與自由度,讓這種英雄主義更為真實。

重返祖先時期

真實的英雄主義,往往暗合於人類最底層的基因代碼。

學者很喜歡用進化心理學詮釋遊戲的價值感,一種常見觀點就是:遊戲能讓人們在潛意識中,回歸祖先狩獵採集式的生活,一種意義更完整的生活。

在祖先時期,每個人都惶恐於周遭的未知,每個人都努力探索生存環境的邊界,採集資源,尋找同盟,這經常會讓他們收穫意外之喜。但當人類演化到現代都市,每個人都葬身於生活的乏味,上班下班,遇見同事,毫無意外之喜。

與社會演變的速度相比,人類基因還停留在祖先時期,人們需要某種「在迷霧中探索未知世界」的刺激——這正是遊戲所能給予的。這也是為什麼,進化心理學很喜歡遊戲的「開地圖」設計,它讓人體察到祖先探索未知時的英雄主義情愫。

而與《英雄無敵》相似,《劍與家園》一大特點就是在手游中實屬龐大的世界地圖,且地貌豐富,隨著玩家等級的逐步提高,這個世界將一點點揭開它神秘的面紗。

當然,底層基因代碼,還包括人類對社交——以及由此衍生的群體認同感的強烈訴求,而部族情懷,正是遊戲的另一個燃點。有種觀點就認為,由同一規則,信任和目標搭建的遊戲世界,將成為未來互聯網社會嚴重社群化傾向的核心助力。

其實這種趨勢已很明顯。遊戲正在成為年輕人最重要的社交方式之一(《劍與家園》就擁有很強的社交屬性,不同玩家能組隊建立國家,與其他玩家結盟或敵對)。

究其本質,是因為遊戲能促進協作,讓英雄主義在集體行動中釋放。你或許看這個數據:從2004年算起,全世界玩家在《魔獸世界》上花費了500多億個小時——593萬年,這超過了人類這個物種進化的時間。重要的是,玩家們自發組隊,相互配合,完成了在現實中不可能達到的協作度,這種協作甚至反哺到了現實世界,要知道,全球魔獸玩家撰寫的魔獸世界百科,是僅次於維基百科的全球第二大維基項目。

「喪文化」的對立面

不知你是否留意,上述兩個遊戲特質——探索未知,群體協作,與其說是英雄主義的復興,不如說是一個樂觀世界的樣本。

2017年尚未過去,但年度漢字或許已經提前出爐:「喪」,從葛優躺開始,「我差不多是個廢人了」「其實並不是很想活」「什麼都不想干」……充斥在社交媒體。

大概6年前,有學者追蹤研究了三年的Twitter數據發現:人們表達幸福快樂的用詞以穩定趨勢下滑。其背後原因並非今天這篇文章所能概述,但結論已很明朗:「喪文化」正在流行。

最大的社會學理由,或許是階級固化。當今輿論場上,再也找不到另一個詞能比階層固化更能撩撥公眾的負面情緒。常識是:一個國家只要允許市場經濟,允許資本自由得到回報,貧富分化就一定不可避免,社會流動性就一定越來越低。美國如此,中國的未來可能也如此,僅憑個人奮鬥,將很難實現社會階級的躍遷。

但悉心留意會發現,在《劍與家園》這類遊戲里,你幾乎找不到那種很喪的人,相反,這裡只有信奉「拒絕軟弱卑微,世界永遠等待英雄駕臨王位」的年輕人。

更進一步講,在喪文化里,人們「一睜眼就發現夢想越來越遠」,「努力未必會成功,但不努力一定會很輕鬆」。但在無比強調個人奮鬥的遊戲里,「不努力就去死」,「越努力越幸運」這種正能量完全不是雞湯,而是常識,甚至是生存的基本技能。在遊戲世界,所有人都想成為更好的自己,並期望能從中獲得回報。

從進化心理學分析,這種很燃的奮鬥慾望,很大程度上是因為遊戲的迅速反饋機制。遊戲可以把一個複雜任務分解成許多小目標,通過目力可及的改變提升英雄的能力。正如《遊戲改變世界》作者麥戈尼格爾所言:「反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數,級別,得分,進度條等形式來反映……對玩家而言實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的。」

用學者萬維鋼的話說:有兩件事只存在於遊戲中:1,世間自有公道,付出總有回報(就像《劍與家園》歌中所唱:「正義從不應該謙卑」);2,這種回報是即時的。

而這二者恰為當代社會所稀缺。

最後想說,作為一個從這種遊戲激勵中受益的成年人,我個人覺得,社會或許低估了這種激勵的價值。理由只有一個,相比於現實,那是一個更樂觀的世界。

記得曾有一個小讀者寫信給《夏洛的網》的作者E·B·懷特:「你的童話故事是真的嗎?」懷特去信回答:「不,他們是想像出來的故事——但真實的生活也不過是一種生活罷了,想像里的生活也是一種生活。」

所以,誰又能說,在遊戲里騎馬打仗,開疆拓土,不是一種「真實」的英雄主義呢?

李北辰/文(科技自媒體,致力於用文字優雅的文章,為您提供談資與見識)


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