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好玩就得多表揚,創新SLG《劍與家園》國內開啟公測


「莉莉絲哪兒去了?」



如果你是《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)的忠實玩家,你可能會發出文首這個問題。莉莉絲是《小冰冰傳奇》的開發商。




等待了4年多的時間,莉莉絲又回來了,他們帶著第二款自研作品《劍與家園》從海外載譽而歸,在國內開啟了公測。6月6日,這款擁有諸多創新點的策略對戰遊戲搶先在海外開啟公測,在美國、俄羅斯、法國等超過140個國家的 App Store 和 Google Play 獲得了首頁推薦,國外玩家、媒體和網紅遊戲主播對遊戲都表達了發自內心的喜愛。







「奇妙地融合了各種遊戲類型,這就是《劍與家園》。」——TouchArcade




「《劍與家園》用矮人、魔法、怪獸為玩家製作了一種沉浸的奇幻遊戲體驗,它真正地實現了 MMO 和策略遊戲的完美融合。」——PocketGamer




諸如此類。我們再看一個直觀的數據,在全球最大的視頻平台 YouTube 搜索「Art of Conquest」(註:《劍與家園》的海外版用名),顯示有86萬條結果,如實地反映出《劍與家園》在海外的受歡迎程度。500萬海外玩家都在玩的中國手游,並非只是一個空口號。




前面說的這些都是現象,當我們透過現象去抓本質時,會情不自禁地發問:基礎類型是 SLG 的《劍與家園》憑什麼?回歸到遊戲本身,這才是重點。



縱觀全球市場,SLG 並不是稀缺類型。從本質上來講,《劍與家園》跟《列王的紛爭》《戰爭遊戲》等成名已久的遊戲並沒有差別,沿襲的都是「探索-發展(建設)-戰爭-擴張」的路子。玩家在遊戲中必然要經過對基地、防禦工事的建造和升級,發展經濟體和科技,訓練士兵,對外擴張。







如果只是這樣,《劍與家園》或許就流於俗套了。莉莉絲花了3年時間打磨《劍與家園》,在 SLG 的框架下混搭了多種經典遊戲元素,儘管這些表現特徵似曾相識,但也無妨,遊戲的創新本來就會伴隨著對已知玩法的套用。這些元素主要是集中在遊戲的戰鬥部分。



它的基本「款式」是英雄+兵種的組合陣型與敵人進行對抗,在這一點上,《劍與家園》做得夠足夠大,共計有超過20名英雄和上100餘種兵種。在通常的 SLG 遊戲中,我們看不到具體的實戰畫面。而《劍與家園》正是要讓你從宏觀到細節都能清楚看到,配上遊戲的西方奇幻風格,衝突感和戲劇張力十足。







《劍與家園》在操作上做了很多簡化,在排兵布陣階段,將英雄和兵種安放在相應的區域之後,戰鬥即會自動開始,玩家不能再對兵種進行指引和操作。其實細細想來,這種設定時有其意義的,第一,它不是 RTS,第二,手機屏幕可施展的空間有限,這樣可以為玩家省去不必要的操作成本,尤其是當上場的兵種越來越多,仍然按照老一套的一對一的操控指引,勢必會搞得手忙腳亂,對於戰局的情況會產生不利影響。




雖然說,它不是 RTS 的走向,但是當我們看到英雄帶領兵種在地圖中央與敵軍廝殺的時候,此情此景,又回歸到了 RTS 遊戲的觀感。沒錯,只是很像,玩家對作戰單位是不可控的。勝利的關鍵在於整體的作戰實力和兵種之間的優勢互補,這些策略問題在排兵布陣就要解決,系統會給出戰力對比的具體數值,方便玩家參考。







另一個不可不說的內容是,《劍與家園》的地圖足夠大,玩家可以自由地展開探索,收集資源。這一部分有點像是單機遊戲的內容。當涉及到對外作戰、掠奪城邦時,游設定的 PVP、公會等內容也會滿足了大量玩家對 MMO 需求。




最後說說國內公測版的本土化,全球同服,內容上應該是沒有變化的。莉莉絲邀請了國內的知名 CV 加盟,諸如季冠霖老師、邊江、寶木中陽兩位男神為遊戲的英雄獻聲。同時還邀請到了國內的主播為遊戲造勢,可能也是想延續國外那種由 KOL 發聲來帶動口碑和傳播的模式。






如果把時間看做是一種成本,如果《劍與家園》早點上架......但是,市場是不會看「如果」的,莉莉絲選擇了沉下心去做,一改再改,直至以最好的面貌示人,用底氣來托舉產品,我覺得,這種誠意足夠開啟一個美好的未來。






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