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王者榮耀,江湖再見

寫在前面的話

就在做這篇推送之前,我剛剛卸載了王者榮耀。

已經忘記是第幾次卸載了,但我清楚地知道,這是最後一次了。

之前總喜歡把它當成一種社交手段來肯定我玩的必要性,也把這當成一次次重新下載安裝的借口。現在想想也確實很可笑。

這款手游我很早就開始玩了,基本到現在也覆蓋了它的成長軌跡。作為一名老玩家評價一下這款遊戲也是相當合情合理的。

誠然,在商業層面,它的成功毋庸置疑。但是在現實層面,我想它得不到我過高的評價。

我一直在想一個問題,究竟是什麼原因讓我們一而再再而三的卸載和下載,它的魅力難道真的就那麼大嗎?

說實話,這個問題比較複雜,牽扯的方面也比較多,就像小貓玩壞的線團,很難理清。

所以說,我到現在都沒有想透徹它吸引我的原因,但是至少有一點是肯定的。它浪費了我本該做更多事的時間。

有些時候,在你清楚了結果之後,過程往往就顯得沒有你原來想像的那麼重要了。

身邊很多人似乎都在玩這款手游。讓我們用邏輯分析一下。

此前據國外數據機構統計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的遊戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲註冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。

這款遊戲嚴格地說是模仿拳頭公司的LOL而來的,主要以團隊競技為主,在玩的過程中容易和隊友產生交流上的共鳴從而滿足大腦的某些需要。同時較強的競技性也能給人帶來所需的刺激感。至於其他方面,我想和別的手游並沒有多大區別。

所以說到底,無論它多麼火,也不過是一款遊戲而已。是遊戲,那通常遊戲的一些不好的方面在王者榮耀身上也有著充分的體現。

我們每個人選擇遊戲的原因是複雜多面的,有人為了放鬆,有人為了社交,還有人代練掙錢……

忽視這些動機,只談負面影響,其實模糊了焦點,對於解決問題沒有什麼幫助。

西方學者巴特將MUD玩家分為四種:成就者,探索者,社交者,殺戮者。這是最初對網路遊戲動機的研究。

在《青少年網路遊戲行為的心理需求研究》中,研究者認為青少年進行網路遊戲的動機來自現實情感的補償與發泄、人際交往與團隊歸屬感以及成就體驗。

在一個問卷調查中顯示,玩家年齡越大,在虛擬世界中追求成功、尋求人際關係和逃避現實的需要越弱。原因是隨著年齡增長,人會越來越成熟,越能區分虛擬世界與現實世界,越能冷靜對待遊戲中的虛擬現實。

還有一點,無論教育程度如何,玩家都會希望能夠在遊戲中升級,取得好的成就。

所以有時候想想,還是會不寒而顫。

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這個遊戲,以後我不會再玩了,但是不管怎麼說,還是把自己的一些感想寫出來和大家分享。

尚未佩妥劍,轉眼便江湖。願歷盡千帆,歸來仍少年。

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