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《猩球崛起》遊戲,面向不玩遊戲和願意沙發社交的人

在這部《猩球崛起》的衍生遊戲《猩球崛起:最後的邊界》中,你不能操控一隻猩猩或者人類倖存者,你不能像玩一般的遊戲大作那樣,潛入和射擊交替著行動。你可以做的,只是在人類或是猩猩的支線里做出二選一的抉擇和在某些時刻按 QTE。所以在遊戲公布的 6 分鐘視頻下,評論多半都是「畫面不錯,但是 gameplay 在哪裡?」

《最後的邊界》由 Imaginati 工作室製作。這個工作室隸屬於安迪·瑟金斯(電影中的凱撒)的特效公司 Imaginarium,就是那個負責了包括凱撒的動作捕捉在內的一系列電影特效的公司。因此,製作栩栩如生的猿類眾生相,對於他們而言並無太大的難度。問題是,你如何說服玩家接受這樣一個缺少傳統遊戲機制的遊戲?它似乎也背離了越來越注重動作而非情節的電影系列。

主創們的信心來自於 Telltale 的《行屍走肉》遊戲。這個遊戲缺乏一般大作里用各種槍支掃射喪屍大軍的情節,從大公司的角度來看「很無聊,沒人想玩」,但是卻收穫了很不錯的口碑,以及 3A 作品級別的千萬份銷售成績。這讓他們覺得,玩家對此類缺乏動作的遊戲仍然有需求。

另一方面,儘管允許操作猩猩更能迎合玩家群體,但是他們的目標受眾群並非這些玩家。他們希望能把遊戲做得更讓電影粉絲滿意。這其實更像是互動電影,他們指望它能夠吸引兒童、他們的家長甚至是祖父輩。那些平常不接觸遊戲的群體可以靠這款對操作沒什麼要求的遊戲入門,也許願意為此嘗試主機(這麼看來,它大概適合充當試機遊戲向潛在消費者展示)。

該遊戲的兩個重要元素:分割成每章約半小時的 2-3 小時接近電影的時長和多人模式,其實都在為一個功能鋪墊,那就是讓親朋好友享受相聚在客廳玩遊戲的快樂,就像一起觀影一樣。較短的時長讓重新來過嘗試多結局變得更易讓人接受(開發團隊提到,類似《直到黎明》那種十幾小時流程的遊戲,可能很少有玩家願意把所有結局都走一遍);多人模式配合了一種奇特的機制——在做出決定時,少數服從多數,在票數同等的情況下,手速快的玩家擁有有限的「一票決定權」,因此在遊戲內外都造成了一種身臨其境的戲劇效果。

「這打破了次元牆,」Imaginati 的創始人 Martin Alltimes 說,「當你和其他人一起玩的時候,就會有一種魔法的力量,因為我們都是社會動物,這就為整個流程增加了未知元素……我們知道有些時候大家會做出愚蠢的選擇,這很有意思,因為你的隊友會說——你怎麼能那麼干?你難道沒意識到你這樣做了會……嗎?」

Imaginati 寄望的其實是主機在客廳中的存在感,以及與之相隨的「沙發社交」,即多人窩在沙發里打遊戲度過時光。在 PS4 上,索尼的新 PlayLink 正好為他們提供了便利—— PlayLink 允許玩家把智能機當成手柄,因此那些非玩家便有了自己足夠熟悉的操控界面。這就讓主機遊戲社交更為便利。

總的來說,這是一款對入門玩家相當友好的遊戲。如果它的敘事被證明足夠吸引人,那麼缺乏 gameplay 也不會阻止習慣了 Telltale 遊戲的核心玩家去嘗試。只是這一切都建立在好故事之上,因為它也沒什麼值得渲染的新元素了。

圖片來自 Imaginati

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