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遊民專欄丨商業STG將死 我們該不該拯救被淘汰的遊戲類型?


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  遊戲,是文化創意型產業。開發團隊和玩家互相融合的奇思妙想,造就了如今包羅萬千的遊戲。幾乎每個玩家都有自己鍾愛的遊戲類型,幾乎每種遊戲類型都經歷了種種興衰。當歷史的大浪掠過沙灘,無數珍寶散落滿地之時,那些被人遺忘的珊瑚砂,也正悄無聲息地散落在那裡。



  

它是世界上最早的遊戲類型,它在商業層面即將消失。




  它是

STG



射擊遊戲



  關於STG,歐美和亞洲有著不同的解釋方式。英語圈之前一直有shoot`em up的清版射擊原意,之後又包容了FPS/TPS之類。 而東亞領域,我們一直把STG和shooting game掛鉤。本文中的STG,是後者概念。




  STG生的很早,早在1962年《Spacewar!》便在麻省理工學院的PDP-1電腦上得以運行。雖然這款遊戲並沒有商業化,但它啟發了之後眾多遊戲機和遊戲產品,STG的「射擊」和「躲避」規則概念也由此設立。55年之後,僅存的STG遊戲依然在這一規則下掙扎求活。





《Spacewar!》




  時至今日,我們依然會偶爾提起《Spacewar!》,歌頌它對遊戲行業做出的突出貢獻。在它的影響下,之後的街機遊戲STG頻出,《Galaxy Game》和《Computer Space》,以及創造經典點陣外星人形象的那款射擊遊戲《太空侵略者》。



  《太空侵略者》是第一款將STG發揚光大的遊戲。20世紀七十年代末期,《太空侵略者》分別在日本和美國輪番上市,它創新性的縱版躲避射擊的單機遊戲規則掀起了熱潮,STG一度成為全球街機廳最受歡迎的遊戲類型。之後的《鐵板陣》橫空出世,創造了縱版捲軸式射擊遊戲,再次讓STG獲得了跨越式發展。80年代,STG橫跨街機和家用機領域,人人為之狂熱,它是最適合最求挑戰高分的載體,是遊戲賽事化競技化的第一個里程碑。





《太空侵略者》成功塑造了點陣外星人形象,它也成為了這一時代遊戲的標誌




  然而此時,市場方向改變了。



一觸即死



  同時追求「射擊」和「躲避」,讓STG(以及同時代的橫板過關遊戲)確立了一個55年來近乎不變的遊戲規則:一觸即死。




  STG的發展,經歷了PVP、清版、縱向捲軸、橫向捲軸、3D化等種種改變,但一觸即死的概念極少被撼動。這是一種偏執型樂趣,極端的容錯率才能帶來刺激和挑戰,在狹縫中求生存的設定滿足了那些七八十年代以挑戰自我極限為目標的核心玩家。




  只是市場的改變,也因如此。





《鐵板陣》的革新是突破性的



  當遊戲玩家的人數不斷增長,和遊戲類型的不斷擴展,一觸即死的設定越來越不適合大部分玩家。作為一種降低遊戲難度,提升容錯次數的手段,血量被RPG等新興遊戲類型發揚光大。橫板過關類動作遊戲也競相模仿起來,角色被攻擊一定次數後才會死亡重開;STG也為了迎合市場做出了改變,用起短暫無敵時間的復活方式繼續參戰,試圖藉此在競爭激烈的遊戲市場中爭奪到更多玩家。




  STG大跨步進化的年代,橫向/縱向捲軸射擊遊戲百花齊放。《1942》、《打擊者1945》、《雷電》、《R-TPYE》、《沙羅曼蛇》,這些讓中國玩家都無比熟悉的遊戲名稱只是當年STG大環境下的一小部分。STG在街機時代易於上手難於精通的規則和關卡設定,以及分數排行、滿是表演空間高難度遊戲使得STG非常受玩家歡迎,日本開發行業一時湧入了眾多專職開發STG的公司和團隊,似乎一切的一切都在往好的方向發展。





  但是STG有著天生的缺陷:最為常見的縱版捲軸遊戲,縱向彈道更貼合人類觀察習慣,因此街機框體都把4:3的顯示器豎起放置。但是移植/原生到家用機平台,遊戲畫面在保留原比例的前提下浪費了兩側大範圍空間,畫面壓縮後不得不降低解析度。




  為了給家用機平台的STG玩家帶來更好的遊戲體驗,一些遊戲轉向橫版捲軸。和縱版追求爽快和方向不同,橫版捲軸因為畫面特性使得遊戲衍生出了上下地形概念,其限制遊戲空間的關卡設計方式,較縱版更加考驗玩家策略。






  在這之後,STG的發展方向更加多樣化。不僅有更多遊戲包容了橫縱兩種角度,還逐漸以3D代替2D,3D畫面固定視角、非固定視角、多方向自由射擊等遊戲方式被逐一開發出來。STG的系統越來越複雜,攻擊方式多樣化,關卡設計上升到了一個近乎極端的高度。




  然而這一切都是被逼無奈。被限制在「躲避」和「射擊」規則圈內的一觸即死類STG,伴隨著街機文化衰落市場和玩家同樣在退步,快節奏高難度多周目需要不斷背版訓練的遊戲方式越來越不被享受遊戲的玩家接受。




  開發商預見了STG的小眾未來,但那些忠實的硬核玩家依舊存在。走向極端的STG放棄了非目標受眾玩家,一切的一切都只為少部分人服務。






走向偏執的彈幕




  彈幕STG和之前的遊戲相比有幾個顯著特徵:






  • 自機單位判定縮小至點狀;



  • 子彈速度大幅下降、數量激增;



  • 子彈成規律、形狀在畫面中散布;



  • 可以降低自機移動速度,更精密地操作自機躲避子彈。




  1997年的《怒首領蜂》,率先發揚光大了這些因素,它的成功也讓STG找到了一個面向核心粉絲的發展新方向「彈幕射擊」。



  在之前的STG中,敵機子彈的飛行方式往往是瞄準玩家方向+隨機分布,快速來襲的子彈是阻礙玩家連續射擊提升分數過程中的障礙,玩家為了保證生存會優先集火高威脅目標,降低潛在威,即射擊>躲避。







  但彈幕遊戲正相反,滿屏子彈壓境時,玩家為了避免「一觸即死」需要找出隱藏在畫面中的彈幕規則,並通過低移速下的精密操作在成百上千的子彈中不斷穿梭。在極高注意力的避彈過程中,玩家接連受到高壓挑戰,而較自機更小的判定範圍其實讓實際躲避沒有看起來那麼困難,進一步刺激了玩家「迴避成功」的感覺,甚至一些遊戲還有擦彈加分的設置。彈幕類遊戲不斷鼓勵玩家在極低容錯率下挑戰自己迴避極限的遊戲方式,留住了相當一部分忠實群體,似乎是給了STG一個翻身的機會。




  但這真的是「似乎」的錯覺。





  彈幕類遊戲把門檻提升到了一個新高度,近乎徹底放棄了招攬新玩家入伍。而更適合16:9屏幕的橫向捲軸STG,也因縱向更適合觀察彈幕的原因,被彈幕STG踢出場外。彈幕STG在街機和家用機平台最後的商業化輝煌並沒有持續太多時間,一是一觸即死和把屏幕塞爆的彈幕使得大量遊戲同質化,另外一些不斷嘗試改變血量、關卡、武器規則的新作很難獲得傳統以外玩家的支持,遊戲規模和成本不斷受限。




  在街機徹底走向沒落後,家用機也近乎放棄了STG。那個XBOX360和PS3競爭白熱化的年代,索尼甚至沒有把傳統STG放在眼裡,無人可依的現實一度導致日本XBOX360變成了AVG和STG移植專用機。在高清平台,這些縱版捲軸的彈幕射擊遊戲依舊和16:9的畫面習慣截然相反,浪費了大量的畫面空間。





  銷量不佳、收入走低、玩家不斷縮水。現實已讓它們已無路可走。



商業將死,同人疲軟




  索性這些STG還是有一些優點:成本低,製作門檻低。那些不願意徹底放棄STG,又有一定開發能力的玩家改變了立場和身份,轉而去製作彈幕射擊遊戲。10年前的2007年前後,市面還偶爾能玩到一些製作水平不錯的STG彈幕遊戲。而最近,每年大概只有水平參差不一,不到10個左右選擇可選。







  PC上即將發售的《雷電5》,已經不再是「一觸即死」設定,還加強了劇情演出和關卡分歧部分;彈幕STG《怒首領蜂》開發商CAVE在往手機上移植了好幾作後終於出了個原創射擊手游,但其實只是建立在抽抽抽養成框架基礎上套皮射擊的氪金遊戲。







  有時不得不承認,一些遊戲類型的確老了。可是是《茶杯頭》這樣的高難2D橫版過關遊戲讓不少玩家燃起了滿是懷舊的期待,這種現象又不禁讓人感嘆,為什麼同是上古遊戲類型,橫版過關就要比STG壽命更長,活的更好?原因難道僅是擬人和飛機的差別?還是在重力關係下,橫版過關的跳躍躲避比自由飛行躲避更平易近人、更有挑戰?




  STG大概將死。有時該死的,就讓它死吧。




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