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關於如何將亞文化性質的生活材料整理成文學材料

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引言

「生活比文學更加荒誕」的這一種現狀,給了現代文學數量相當可觀的素材。當然並不是說,純粹的生活材料就能入文。現代文學的一個特徵是寫作上的崎嶇、晦暗。這種轉變,和作者文學觀念的轉變,或者說時代改變帶來的生活素材更新是息息相關的。因為現代素材比起相對的古典素材,缺失了傳統的對稱性的古典戲劇美,更多體現的是富含現代與後現代特質的解構與荒誕之美。

在現代文學創作中,早就把古典結構進行拆解弱化,通過重新的整合,呈現出全新的結構。在七八十年代,後現代創作思想的興起又對依託於傳統文學的現代文學進行進一步拆解,基本上就進入了文學越發讓人匪夷所思的階段。在這過程中,現代素材的應用頻率在不斷超過傳統素材,比如(懶得舉例子)。

由於拆解再創造這個行為本身就和創作者的創作能力有關,這一個群體門檻高,人數銳減,加上最近全世界有一種復古風潮,導致最近主流嚴肅文學呈現給一般人的印象就是偏向懷舊與古板。舉例而言,諾貝爾發獎的傾向。

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復古風潮

關於復古風潮,就文學而言比較難講(能確定有這種風潮,我自己很難說出個門道)。但在藝術創作的範圍內,無論是文學,音樂還是其它領域,都有在探索現代創作方式的過程中,實則體現了早期現代而非後現代內核的例子。

進一步擴大到亞文化領域,從七八十年代的美國服裝風潮到現今日本仿於美國而獨有日式剪裁的服裝設計語言(高橋盾尾花大輔等等,我不懂原宿文化,希望大神指出錯誤),或是八十年代早期興起的 video game 文化,現在都或多或少地在從發展的原點取材。具體而言,談到 indiegame ,大部分人會看到 8bit,low-poly,Rouge-like,Metroidvania,xxpunk 等致敬傳統遊戲的類型。這可以說是現代遊戲製作人的情懷甚至是某種「市場導向」,但是其後的風潮是不能忽視的。

我認為復古風潮的起因,是後現代的難以創造性,經典(相對於後現代的經典,指的是現代)經大量探索最終定型,後現代一味拆解卻無創造,容易顧此失彼。當創作者對後現代混亂無法容忍達到一定程度時,自然會有返回現代的主張。對於文學,音樂等發展時間久遠的藝術門類,「現代」無疑是更為穩妥的探索方向。而對於亞文化來說,發展速度遠遠超過了傳統文化(不是教科書里那個傳統文化),如今的復古可能是源於根基不穩,需要向過去汲取文化養分。但在這個過程中,亞文化也得以發展(這可以解釋為什麼反烏托邦題材藉助於傳統的 punk 題材而發展,以及 metagame 為什麼是一種創新)。

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亞文化的生活素材

就我個人觀察而言,九零後晚期乃至於零零年代早期出生的那代人,受體育、電子遊戲(雖然大部分受眾對其認知是畸形的)、動畫(包括美式和日式)等亞文化的影響是相當大的。當然也有部分對服裝等感興趣的人。在文學創作中,我能應用的最典型的亞文化素材,就是電子遊戲和動畫類的素材。之所以不合稱為宅文化,是因為中國宅文化過於不「純粹」。這個不純粹無貶義,只是指中國宅文化的包容性太強。在美國,Nerd(可以是 video game 的硬核玩家)未必是 Otaku (日式動畫愛好者);但在日本 Otaku 則往往是主機遊戲的熱衷者。然而在中國,受日本影響,有 Otaku 傾向卻成不了。歐美系遊戲又在影響審美。總而言之是四不像。(有必要聲明的是,我並非想把歐美與日式遊戲相對立,畢竟總體上兩者是近似的。中國宅文化同理)

所以,這裡的亞文化的定義應是以遊戲動畫(漫畫我不懂,不敢寫)為核心的,以其它文化為邊緣或重疊部分的文化內容。以此為前提的生活素材,即是對遊戲動畫的討論,以及對此類活動具體過程的描述。

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生活素材轉變為文學素材

在這裡得罪一下所有文學愛好者。我認為電子遊戲自出現就有後現代性。它的發展路徑與文學是截然不同的,是從後現代開始,反向滲透進現代性內涵(開飛機可以想像,踩板栗的水管工邏輯上簡直不可理喻,可以說非常後現代了)。這種說法有悖於現代文學百年的自信,可是,這也說明了這一類素材在文學中應用存在障礙。前文提到,文學界存在反對後現代過於解構的看法。要將這一類的生活素材轉變為文學素材,也就必須實現兩者後現代性的協調。

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寫作方法

這裡淺談一下我寫作時用的方法。

一、多媒體手法

不同的後現代文化存在著共通性。比如,我個人對有限動畫(日式動畫大多是有限動畫)較感興趣,日式動畫的演出方法與鏡頭意識,我認為是可以活用到後現代文學中去的。景別,鏡頭位置,鏡頭運動方式,這三者的簡單結合,可以在文學中製造出別樣的「影像視覺」效果。

「我的臉從下面看是陽光被遮蔽的陰影。面對紫藤花我氣喘吁吁,留下了汗水。」轉化成鏡頭語言,就是仰視「我」的中景或特寫切到正對「我」的全景。在同一場景內鏡頭的變化對影視作品來說是家常便飯,但此處使用仍有文學傳統手法遠近交替的影子。

「我的下頜是一片陰影。我面對著紫藤花,流出汗水。」因為拍攝對象是「我」,將主語統一更有利於提示鏡頭的改變(或者說更有機械性)。文學手法稍微減弱。

當然我只是舉個簡單的例子用於說明,可能比較莫名其妙。(動畫演出手法更難用於文學中,我還需要鑽研)

此外,現代音樂曾經的極簡主義與拼貼法也可以在結構組合上給文學以借鑒。雖然現代文學已經應用過一些要素重複排列與變化的手法,最後並沒有成為氣候。其實在某些特定的寫作情景中,這些手法仍有使用的價值。(我最晚只聽到八十年代的極簡主義音樂,對最近的音樂不太了解,希望有心人能給我指點)

二、元敘事

文學的元敘事讓人更多聯想到文學的宏大主旨與深刻意義,但我意非在此。傳統文學領域少有拿文學機制本身進行敘述發展的作品,有些作品雖論及作品發展的方式,也只是套著敘事外殼的論述文。在電子遊戲領域,最近越發常見的 metagame ,則大膽跳出「遊戲」這一概念發展遊戲。在知名 metagame 《史丹利的預言(The Stanley Parable)》中,玩家操作的人物可以「脫出」遊戲敘述者(旁白)的控制,遊戲對象與遊戲本體割裂,使遊戲無法繼續進行。受眾正是在元敘事的引導下對體驗對象作出反叛,從而進一步思考敘述機制的意義。

元敘事是最具有後現代性的寫作手法,它本身即是對文學的解構。在個人創作方面,較難做到文學上的元敘事。我在寫作過程中通過場景要素的復現,嘗試營造元敘事前後的一致感(具體可以參考下面拙文)。要實現元敘事還有多種手法,值得探索。

三、回歸意識

不論是哪種手法,最終收束於文學無疑是最重要的。我們的確應該感謝後現代文化為文學創作提供了海量的素材,但不同的文化之間的區別客觀存在。文學作為創作體裁須有別於其它,調和的結果是回歸文學關注的話題本身,即人的生存。(當然不是說其它的就不關注生存啦!只是就文學的特性而言)

以本人拙文為例,我在文中使用了日常生活中常見的聊天記錄(雖然十幾年前就有人用啦),作為後現代標誌之一,也是後現代文化傳播最重要的渠道——網路交流,如果不加處理,是完全沒有文學味的。為了使其與文章更為協調,我刻意避免了除文字外的,所有標點符號與表情包的使用。而為了說明它還是個聊天記錄(饒舌,呸!),我比較忠實地保留了聊天記錄的格式,為此佔用了正文的大量行數。同時也保留了個位數的「表情」與「圖片」(在文中仍舊以文字方式展現)。至於在何處保留非文字要素,在這篇文章中我選擇了在衝突爆發的間隙,遵循對稱原則(其實靠感覺,不過這麼說也沒錯)。除此之外,各類細節處理的方法基本大同小異,最後才能夠維持住文章本身的結構而不是完全解構。

大概就是這些,這次寫作筆記先告一段落。

突然看到 Floor Kids 發來郵件,移動版跳票到2018,心情都變差了


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