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淺談日本acg產業發展

相信acg這一次各位都不陌生,acg為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是日本的動畫、漫畫、遊戲(通常指電玩遊戲或GalGame)的總稱,最初這一辭彙的出現是在台灣,而作為acg大國的日本卻並沒有這個辭彙,日本的愛好者間常用「二次元」來代指一系列的動漫文化。常用的類似概念有MAG,作為Manga(漫畫)、Anime(動畫)、Game(遊戲)之縮寫。

大多數外行人對於acg的這個範疇比較模糊,但這部分的內容並不會在這一期講,這期我們主要聊聊有關日本某些領域的發展史及其對後續作品風格的影響。

其實最早以動畫,漫畫為主體的娛樂刊物是誕生在美國,許多作品登錄日本後大受歡迎。不少民主意識強的人認為「外國能做的為什麼國內不能做」,便開始著手創作,之後,下川凹夫製作的《芋川椋三玄關.一番之卷> 問世了,該片被認為是日本的第一部動畫片。但在後續的發展中屢屢受挫,原因在於當時迪士尼的地位幾乎無法撼動,日本本土的行業無法還擊。

1931年9.18事變後,戰爭已籠罩全日本。日本軍部決定用影視的形式來教化平民。這個改變使得雪上加霜走頭無路的動畫電影有了一線生機。但因為多數製作公司都是服務于軍部,所以導致了其作品充滿了濃厚的右翼軍國主義氣息。

在戰爭結束後,日本作為戰敗國,戰後的經濟卻是以向好的發展,這一經濟趨勢逐漸沖淡了戰敗後的失落感,轉而為之的是飽滿的民族自豪感以及沉浸在「日本靠錢就能買下整個世界」的美好幻想。從1986年12月到1991年2月,持續了4年零3個月,這段時間是日本戰後僅次於60年代後期的經濟高速發展之後的第二次大發展時期。

當然了,這段黃金時期對日本二次元產業是否有很大的影響,小編也不好多下判斷,但在八十年代的確湧現出了許多優秀且連載了很久的經典之作, 在那段時期, 日本動畫在國內開始成為主流電視節目之一,並經歷了日本動畫史上第一個黃金時期。這些作品裡中有大家耳熟能詳的哆啦A夢,鐵臂阿童木(國內接觸的版本是80年代的重置版),七龍珠,聖鬥士星矢,這裡就不一一略舉了。

當然,凡事都有其興衰的過程。在1991年2月,日本政府採取的「切腹式」政策加劇了泡沫的破裂速度,隨之而來的就是股市的崩盤,企業的倒閉,地皮價格直線下滑。1991年,泡沫經濟正式宣告破裂。隨著泡沫的破裂,日本民眾的自信心似乎也隨之消失了。在當代日本人眼中,「理財」一詞就是貶義詞,跟賭博無異。(小編這裡提及的理財是廣義上的理財,各位請自行理解)

但夢想是沒有腳的,所有的藝術作品都是源於現實,但又高於現實的產物。至少在當年經濟的衝擊下,還是有許多靠著自己能力撐過低迷期的動漫製作公司以及工作室,並通過不懈努力創造了許多經典。

日本現在多數有影響力的公司,普遍都是在昭和時代跟泡沫經濟時期一直存在到現在。曾經有人這麼評論當下的日本親年:他們毫無積極性與上進心,只想著如何保住自己岌岌可危的地位以及微薄的工資。我作為外行人,沒有什麼資本去評論這段話的對錯,但我覺得「一棒子打死全部」的說法還是有待商榷的。

九十年代初,在cg動畫還未普及之前(cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫,百度真的替我省了不少事ヽ(▽)ノ),絕大多數的作品都是手繪,樹木的律動,海浪的此起彼伏,每一幀每一畫都是靠畫師們用畫筆勾勒出來的,每一個鏡頭都體現出了畫師們的良苦用心。

cg動畫逐漸替代傳統手繪的時間大概是在2010年左右。2010年前,日本二次元產業的競爭力不算太強,因此作者們能不受多方面壓力的影響,隨心所欲的創作。所以在2010年前後作品最顯而易見的區別就在於:一零年前番劇的集數大多是在24集以上,而一零年後的普遍在12級左右就完結。

壓縮了一半的集數,就意味著故事的內容要做大量的刪減,甚至有些在故事中需要沉澱積累的感情僅僅因為一次不痛不癢的事件而一筆概括。

所以對比一零年前後的作品,總結來說就是:畫質越來越好,但內容越來越少,劇情質量大不如前。

當然,在一零年後的作品並不全是「徒有其表」,那些出類拔萃的新番就在所有「流水賬式」的賣萌番、賣肉番還有熱血番里脫穎而出。

這個行業出現到至今誕生了許多不同風格的作品,硬評判風格的好壞,這個是說不準的。像那種節奏慢但是劇情豐富的番,觀眾需要慢慢的融入這個節奏,太浮躁就很難靜下心來欣賞這類番的優秀之處;但像「流水賬」式的賣萌番,觀眾會很容易被可愛的人設吸引,而節奏也很輕快,不需花過多的時間去適應。

日本二次元產業的發展進程在這裡已經粗略的講完了,不過像我這種 既對acg方面了解的不夠透徹,又對日本經濟政治一知半解的人來寫這種文章,純屬班門弄斧,但我還是盡量以我自己十分匱乏的知識量來詮釋我對這段歷史發展的理解。

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