公平性和觀賞性:關於Dota2總決賽賽制的探討
接下來的是Dota2比賽賽制大改的一年,Major和Minor的賽制雖然說不上絕對公平,但盡量讓更多隊伍有打預選賽的機會。可以這麼說,一年年壯大的TI,數量不斷增加的大型比賽,讓dota2的比賽顯得更加職業化、正規化。
但現在的大型比賽的賽制真的公平嗎?至少V社也並不覺得,所以他們才要在基輔特錦賽上採用瑞士輪和單敗賽制。至少我覺得,V社可能是這麼想新一年這麼多比賽的:賽事官方可以採用一些和現在並不完全相同的賽制,由V社進行補充和採納和吸收。
在這裡,我想和大家稍微討論一下大型比賽總決賽的賽制安排。
因為Dota2中風格克制有時候很致命。所以如果是單敗,第一輪遇到克制自己風格的隊伍直接回家,是很難讓人接受的。而且我們觀眾,也不會太反感看到敗者組一串六甚至一串七的奇蹟。所以,大型比賽除了V社少數的嘗試以外,基本採用的還是經典的雙敗淘汰賽制。那麼我們需要考慮的有以下這麼一個問題:勝者組究竟需不需要優勢?如果需要,什麼優勢才盡量平衡而且有觀賞性。
但是關於決賽的設置一直有兩種說法,一種是認為勝者組冠軍需要優勢,因為從結果上來看,敗者組冠軍多了一次機會。一種是認為不需要優勢,理由有很多,比如敗者組冠軍雖然有兩次機會,但是打了更多的比賽,客觀上來說比勝者組冠軍更危險。但其實,也可以說敗者組冠軍練了更多比賽,開闊了更多思維。例如今年的Liquid,從打秘密時候在先知沒被Ban的情況下三手海民到後來海民沒被Ban一選先知。
脫離現實的討論都是紙上談兵,先看看歷屆TI冠軍的總決賽取勝過程:
TI1 Na'Vi
在TI1的舞台上,NaVi可以說是一枝獨秀,以殘缺陣容來到德國科隆的EHOME,跌跌撞撞闖入總決賽,卻完全不是對手。Na'Vi在bo5中擁有1分勝者組的優勢,正式比賽中以一個潮汐優勢路保屠夫的頗具「藝術」陣容先輸一局後,連扳兩盤斬獲冠軍。
TI2 iG
從敗者組殺上來的豪門iG,儘管連續打了接近12個小時體力透支,但依舊憑藉著團隊完美的發揮和足夠強大的個人實力,成功拿起在勝者組被Na'Vi擊敗的娜迦潮汐體系重新力克強敵,以3:1取勝。
TI3 Alliance
身居勝者組的A隊先得一分,連失兩分,再連得兩分,獻上至今仍被津津樂道的S4的天命夢境纏繞經典鏡頭的同時,站上了最高的領獎台。
TI4 Newbee
在面對靠推進一路無畏前行的VG時,Newbee頂住了壓力,在第一局被輝耀德魯伊20分鐘不到推上高地失利後成功調整了心態,破解了VG的戰術,Mu多次的熊貓、帕克殘血反秀,連扳三局取勝。
TI5 EG
除黑馬榮耀CDEC靠著Xz的奇兵蜘蛛拿下一局外,eg戰隊憑藉2000哥帶來BP優勢和bo5經驗的充分,3:1成功從敗者組殺回來複仇。
TI6 Wings
除了第一局一個讓觀眾看著很開心很有意思的屠夫小精靈陣容失敗外,另外三局遊戲都是用他們最熟悉的方式殺死比賽。
TI7 Liquid
從敗者組一路殺上來的Liquid氣勢如虹,總決賽3:0帶走Newbee捧起不朽盾。
可見至少TI1的時候,V社是有想要讓勝者組冠軍在總決賽里有一些優勢的,但是可能TI1結束後他們認為自己對bo5中勝者組冠軍先得一分的做法有些過於偏袒,讓比賽失去懸念。於是TI2開始,取消了這條規則。
所以,官方認為,或者說曾經認為,勝者組是需要些許優勢的。這個前提,增加我們討論的必要性。
至於為什麼沒有取代的規則推出,我認為其中一個原因就是:V社也不知道如何去調控那個「度」,而且TI是電子競技中獎金最豐厚,規格最龐大的賽事,是不可能說改變就改變的。況且他們也已經在Major上努力改變了,瑞士輪單敗賽制的特錦賽好壞並不作過多評價,但總也代表他們有在嘗試新的賽制。新賽季的Minor和Major如此之多,不是不可以嘗試一些新的總決賽的賽制,若是比賽承辦方有心,也不是不可以重新推翻整個比賽的賽制,以供V社參考。
而後面六屆比賽中,第二、第五、第七屆皆為敗者組隊伍獲得冠軍,第三、第四、第六是勝者組獲得冠軍,基數太小,並不能看出太多東西。但是基本也可以看出勝者組冠軍和敗者組冠軍並不存在太多實力上的差距,所以我們基本認為在不考慮心態等場外因素的時候,總決賽的兩個參賽方勝率都是50%。
網上也有不少關於總決賽到底應該怎麼打的討論,這裡我說幾種自己看到的和想到的,並分析以下他們各自的優缺點。
一. 完全雙敗賽制
關於雙敗賽制最終決賽的安排,有兩種方式,一種規定任何一方勝利即獲得最終的冠軍;或規定如果敗者組第一名獲勝,因為二者總成績均為一敗,還需要加賽一場決出最終的冠軍,這種賽制又稱作完全雙敗淘汰制。
簡單地來說,就是總決賽要打兩個BO3/BO5,敗者組冠軍要連勝兩個BO3/BO5才能奪冠。
連打兩個BO5時長太魔性,對於Dota2比賽來說並不適用。以BO3為例,連勝兩個bo3的概率就為四分之一。勝者組冠軍和敗者組冠軍奪冠幾率各是75%和25%。
先不說這樣的勝率差是不是我們想要看見的。還存在一個問題,就是如果採用完全雙敗賽制,如果把總決賽和敗者組決賽放在同一天,理論上敗者組冠軍最多要打9場比賽,對選手身體是很大負擔。請參考TI2的敗者組決賽和決賽在同一天,12個小時的高強度比賽,選手甚至來不及吃飯,讓YYF打完直呼好餓。如果我是勝者組冠軍,我選個小娜迦,三路被破也不打GG,身體撐不住的是敗者組上來的隊伍。如果總決賽單獨拿出來一天,但是如果攤上一個節奏偏快的版本,很可能早上現場觀眾來到鑰匙球場,屁股還沒有坐熱,勝者組冠軍連拿二局,算上BP時間共計一個小時,就結束了。
這就涉及到另外一個問題了,我們在考慮總決賽的公平性的同時,還需要考慮遊戲的觀賞性。畢竟,大型比賽決賽不允許出現那麼多的不確定。所以,採用完全雙敗賽制不是一個明智的行為。
二. Bo5先讓一局
這是V社的棄子,那就由我們來好好分析以下,這到底有多麼不公平。
根據簡單地計算,1:0開局勝者組冠軍奪冠幾率是16分之11。是的,這個數字甚至還沒有超過75%。但是我依舊認為,這已經有點讓比賽失去懸念了。在我的構想中,勝者組冠軍的獲勝可能性應該維持在五五開到六四開左右,這有點太過偏袒了。如果這也被V社認為對勝者組冠軍優勢太大,也從側面證明完全雙敗賽制是更加不可行的。
三. 去除拋硬幣的過程
這是我個人的一個意見,勝者組冠軍可以既決定每一局小比賽的的BP順序,也可以決定自己是天輝還是夜魘。
關於天輝和夜魘的優劣勢,已經有很多人給出了自己的一些見解。在這裡,我提供一個自己從網上看到的很有意思的看法:打Dota主要的信息獲取還是通過看來獲取的,而在拆高地的時候,下方的UI較會擋住更多有用的信息,因而天輝上路高地是最難拆的。沒錯,我認為VG近一年反覆在天輝上路翻車,有一部分是因為它造成的。
而且這已經是7.00版本改版稍微減小了下方UI後的現狀了,以前可以直接獲取的信息更少。
這個例子並不是為了說明夜魘方有劣勢,而是想要說明,不可避免的,會出現天輝和夜魘的不公平,例如TI5版本,夜魘方也因為劣勢路兵線和肉山的原因並不比天輝差勁,當時的CDEC也是一個著名的夜魘隊,小組賽14場比賽全部選擇夜魘就可以看出他們對此有多偏愛。但根據PPD在TI5接受採訪時所說,在最終決賽上,勝者組的CDEC為了讓BP更舒服一點,第一場硬幣猜對卻選擇了先選,讓EG佔了優勢的夜魘方。
所以我覺得這是一個不錯的想法,勝者組冠軍擁有優勢且並不太大,同時保證賽制對比賽的影響控制在一個可以接受的範圍。
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