一度曾被絕望支配 細數FC遊戲的終極BOSS
本文轉自遊民星空
在FC早期,由於技術限制,遊戲里沒有「最終BOSS」這種概念,甚至連普通的關底BOSS都很少,大家通常都是周而復始地玩著換湯不換藥的關卡,比如《馬戲團》啦、《吃豆人》啦、《打氣球》等等等等。類似《南極企鵝》那種給你設了個終點站的,就已經算是仁至義盡了,經費在燃燒啊嘎嘎!
但很快,隨著研發人員對FC機能的逐漸吃透,遊戲設計的藝術性也開始日益提高,我們的八位機遊戲擁有了更精細的畫面,更悅耳的音樂,以及更豐富的BOSS形象——當然,也有了最終BOSS。
那麼接下來,就讓我們共同來回憶一下,那曾一度被BOSS們支配的絕望與恐懼吧。
一、平台射擊類
1.《魂斗羅》
這大概是全中國人民最熟悉的一個最終BOSS了——外星人基地的心臟。平心而論,《魂斗羅》的遊戲難度即使在今天來看都是相當高的,挨冷槍的地方數不勝數,不熟悉版面提前預判的話幾乎沒有反應時間,如果不是有了30條命的秘籍,估計能幸運挺到這裡的人不多。
2. 《超級魂斗羅》
《超級魂斗羅》(俗稱《魂斗羅2》)更是把難度提升了一個台階,同屏敵人及子彈數量翻了一番,即使有了30條命的秘籍,能堅持到這個最終BOSS面前的人也少之又少。對了,這個最終關卡的設計明顯參考了當時熱映的電影《異形2》,從雜兵到女王都是。
3. 《最終任務》
至於《最終任務》(俗稱《空中魂斗羅》),能見過這個最終BOSS(怎麼又像異形)的玩家簡直是鳳毛麟角。少了30條命的光環加持,即使本作帶有體貼的「加命」設定,依然頂不住超高難度帶來的絕望感。
4. 《洛克人》
《洛克人》更是FC時代頂級難度的首席代表,充滿了反人類一樣的機關設定,許多地方第一次經過時幾乎是必死的,必須靠反覆「背版」才能通過。在救出所有同伴後,洛克人才會迎戰幕後的最終BOSS邪惡博士。然而,絕大部分玩家在半路上就放棄了……之後FC上的《洛克人》2~6代儘管一作比一作簡單(相對),卻依然是高難度遊戲的代名詞。
5. 《希特勒復活》
這款作品真正大紅大紫是在街機上,移植到FC後儘管失去了幾分韻味,卻也是早期FC時代頂尖畫面效果的代表。還能記住這主角造型以及這最終BOSS的人,你們老了……
6. 《外星戰將》
難度本身就不低,再加上國內盜版卡帶存在的BUG(角色血槽形同虛設,任何東西一碰即死),這款遊戲真真正正成了中國FC玩家們的恐怖怪談,能堅持打過前四個星球的玩家都比大熊貓還稀有,遑論最後的宇宙飛艇大戰了。筆者自詡遊戲達人,卻也只能挺到倒數第二關的大飛船BOSS,至於這個最終的蛤蟆BOSS(沒錯,這遊戲從頭到尾的敵人就是蛤蟆),只能google一下後祭出來拜了。
二、動作射擊類
1.《赤色要塞》
「FC老四強」的大哥大,難得的雙打精品經典,而且難度適宜,只要雙人配合得當沒有明顯失誤的話,保持「十字花」導彈不消失,一條命通關不在話下,即使面對這個最終BOSS超級坦克,解決掉也只是時間問題。
2. 《荒野大鏢客》
先不提「荒野大嫖客」這個無數遊戲媒體會出現惡搞筆誤的別名,本作在歐美的風靡度絲毫不亞於中國的《魂斗羅》。大概是牛仔文化的根深蒂固,直到幾年前還有次世代版沙盒式《荒野大鏢客》問世,而且還是媒體綜合評分75以上的佳作,就是遊戲難度和FC版自然不可同日而語了——這個最終BOSS,試問有幾人見過?
3. 《古巴戰士》
本來是一款難度適中火爆刺激的勁作,結果從街機移植到FC後不知為何加入了一個「無限續命」的設定,導致遊戲難度徑直銳減到0,只要玩過的人100%都會通關虐盡最終BOSS。順便一提,這遊戲在當時街邊巷尾的包機房裡也是最流行的遊戲,無之一。(當時大多數包機房採用的是街機投幣付費制……)
4. 《新人類》
在俯瞰視角的射擊遊戲里,這大概是難度最高的一作了,第四關縱橫交錯的即死火龍陣估計玩過的人都很難忘記,你的操作幾乎要以毫米為單位一點點地層層推進,一旦出現絲毫失誤只能重頭來過。好在當時FC上的射擊遊戲普遍有個特點,只要你能保持最強武器一直不死(比如《魂斗羅》的S彈),面對BOSS戰時一路無腦猛轟即可應付大多數場面,這個馬蜂狀的最終BOSS也不例外。
5. 《怪鴨歷險記》
如果讓我選出一個「史上最優秀的動漫改編遊戲」,那我的首選並不會是蝙蝠俠三部曲或火影疾風傳系列,而是FC上的這款《怪鴨歷險記》。在那個硬體機能極其有限的時代,它幾乎把一款遊戲的畫面、音樂、射擊手感、關卡設計統統做到了極致,以及異常硬朗的難度設定。能見到最終BOSS的人不多,但只要見過就絕對不會忘掉。
6. 《三眼神童》
FC晚期的優秀代表作品,同樣也是質量上乘的動漫IP改編之作。其在畫面表現上幾乎挖掘出了FC機能的120%,擁有殘影、霧化、半透明等即使在今天看來都很玄幻的效果。遊戲在設定上別出心裁,敵人的攻擊道具大多以膠布為主(看過原著的人應該都知道主角喜樂被膠帶封住第三隻眼後基本就成了廢人……),尤其是最終戰的BOSS——三眼族的末裔王子,其技能設定與舞台設計堪稱是FC時代最經典的最終BOSS戰之一。
7. 《惡魔城 王子外傳》
儘管號稱「FC史上最萌大作」,但這款遊戲的難度卻一點不萌,足以搞哭無數慕名而來的新手,單是不同武器的蓄力攻擊就足夠你琢磨好一陣子了。《王子外傳》的另一個牛逼之處在於,它開的無數清奇腦洞在今天看來都是史詩級的開創者:關卡之間附帶小遊戲,大BOSS出場前先放個小BOSS……以及某一關卡的勝利女神BOSS完全不是靠打,而是憑回答科學常識問題才能過。至於這個最終BOSS嘛……確定不是那美剋星神龍來客串的?
三、飛行射擊類
1.《1942》
理論上,在捲軸縱版飛行射擊領域,《鐵板陣》才是第一個開山始祖,可那個時代還沒有BOSS設計的概念。直到《1942》及其後續的《1943》、《1944》、《1945》等等,算是陸續拉開了空戰遊戲真正形態的序幕。即使最終BOSS只是一個刷滿了原諒色的大飛機,也是那時玩家們最神聖的回憶。
2. 《沙羅曼蛇》
老四強里又一個和《魂斗羅》一樣「不明覺厲聽起來就很霸氣」的名字。講道理,初代《沙羅曼蛇》在關卡設計上的鬼斧神工簡直達到了FC時代遊戲關卡設計人員的想像力極限,別說同類遊戲,就連它自己在今後的作品裡也很難超越了。然而,和前面幾關不停刷新腦洞上限的BOSS比起來,遊戲的最終BOSS反而設計得有點平平無奇……
3. 《宇宙巡航機》
經常有人把它和《沙羅曼蛇》搞混,其實二者就像是《冰封王座》和《魔獸爭霸3》一樣,《沙羅曼蛇》只是《宇宙巡航機》龐大系列下的一個分支。《宇宙巡航機》只能單打,死亡後不會原地復活,而是退回到之前一段距離開始,這些都限制了《宇宙巡航機》在國內的流行度。不過好在Konami的30條命秘籍在這裡還是通用的,還記得嗎?——「上上下下左右左右BA」。
4. 《B計劃》
武器設計平衡性的反面教材典例,儘管開發人員苦心孤詣地設計了十幾種外掛武器供玩家初期選擇,可99%的人都毫不猶豫地選了攻守兼備的「大墨鏡」。至於剩下的那1%,應該是第一次玩的萌新。由於遊戲誕生較早,每關的BOSS造型生硬,招數雷同,即使是這個最終BOSS也只是比普通BOSS多了幾圈護甲而已,打起來讓人想打哈欠。
5. 《兵蜂》
一款軟萌軟萌的遊戲,在30年前簡直是泡妞神作!妹子連手柄都不會拿?沒關係,只要拉上小手一起放合體技就能轟殺版面上的一切!單人作戰時那貧弱得可憐的火力立刻變成了人擋殺人佛擋殺佛,還能讓妹子心花怒放,以為自己也佔了一半功勞。唉,這種遊戲只要再多出一點,遊戲宅男玩家哪裡會像今天這樣紛紛淪為單身犬啊。每每想到傳統文化的缺失,都讓我痛心疾首。
6. 《超時空要塞》
儘管場景和敵人都單調得要死,但在FC早期的技術瓶頸下,這已經算是漫改IP里的良心作品了,而且還還原了《超時空要塞》里骷髏戰機的三段式變形(儘管沒什麼卵用),配上主題曲《可曾記起愛》的BGM旋律,背景里再加上點「坂野馬戲」風格的爆炸效果——啊,動漫宅的錢就是這麼好騙!至於這個最終BOSS究竟是TMD什麼鬼?已經沒人在意了。
四、格鬥類
1.《功夫》
這是史上第一款真正意義上的格鬥遊戲,有血槽,有拳腳,有跳躍,有正反打,有迥然不同的BOSS……儘管操作還很艱澀生硬,每招打出去都像打棉花(沒辦法,每個BOSS的受創判定範圍就那麼幾個點……),但至少它開創了格鬥遊戲的原始雛形。遊戲共五關,這個「MU」便是最終BOSS,打過後開始循環翻版,才是真正難度的開始……
2. 《空手道》
這個上古時期的經典作品……只能勉為其難地列入格鬥遊戲吧,屬於FC早期還在機能測試環境下誕生的作品(目測可以完美移植到雅達利而不縮水),同屬暴露年齡大系,70後的必玩之作。不過整個流程過於漫長枯燥,能挺過來見到這位最終BOSS的都是真漢子。
3. 《九人街霸》
其實,無論《九人街霸》還是之前的《四人街霸》(還有後來的《16人街霸》等),都是國內盜版廠商的作品,只是這款《九人街霸》真真算是良心之作,無論操控性及打擊感都做到了達標以內,在國內的影響力也非常巨大,常年混跡街機廳的玩家幾乎人手一盒,用來在家中小小的電視里過乾癮——最終BOSS自然還是萬年霸屏的維加將軍。
五、動作類
1.《成龍踢館》
早期街機上最火爆的動作遊戲之一,即使移植到FC上依然保留了流暢的打擊動作與拳拳到肉的手感,尤其是「啊噠啊噠」地喊叫與敵人誇張地四散飛開的效果,也算是笑點滿滿。然而這款遊戲屬於標準的易學難精,等到後期敵人像潮水一樣不停湧上來時,絕大部分玩家就開始招架不住了,更很少有人見過這最終洋BOSS——額,單從劇情流程上看,這怎麼都更像是李小龍的《死亡遊戲》好吧?
2. 《成龍之龍》
同樣是頂著「成龍」這個名號的遊戲,FC中後期誕生的《成龍之龍》其遊戲性豐富了何止十倍,光那些讓人眼花繚亂的必殺技和隱藏要素就讓人常玩常新了。只是這個最終關卡里的幕後大蜘蛛BOSS設計得有些莫名其妙,畢竟之前主角與師兄之間的皇城之戰王者PK已經足夠精彩,而這最後硬生生插入的「空中速降式」戰鬥有些狗尾續貂的感覺。幸好這蜘蛛不怎麼耐打,如果它被設計成《合金彈頭3》最終BOSS的那種血量,玩家們就得欲哭無淚了。
3. 《赤影戰士》
也叫「水上魂斗羅」(國人是有多愛《魂斗羅》……),打擊手感一流,更是難得的雙打神作,只要一人用鎖鐮一人用忍者刀配合得當,速通闖關就變成了一種享受,許多BOSS更是可以在兩人主副武器交互轟炸下被活活屈死。當然,單打的話,這遊戲的難度就堪稱一流了,比如這個比主角身手還要敏捷的最終BOSS,當年把人們虐了無數次啊無數次……
4. 《惡魔城》
動作遊戲中的永恆經典,把魔幻、宗教、冒險三者幾乎完美地結合在了一起,再加上無處不在的哥特美學,「惡魔城」直到今天依然是響噹噹的一塊金字招牌。只是其無與倫比的超高難度(1~3代都是)嚴重地限制了其在低齡玩家間的普及,能見到圖中最終BOSS德古拉第二形態的玩家少之又少。好在多年以後,32位機時代的《惡魔城月下夜想曲》在遊戲開頭體貼地為玩家們重溫了這經典的一幕。
5. 《松鼠大作戰》
風靡全球、老少咸宜的FC經典作品,兩隻可愛的松鼠形象搭配上同樣萌系畫風的敵人與背景,再輔以恰到好處的難度,這在當年幾乎是教科書一樣標準的3A級通吃大作。2代有了雙人組合蓄力技後,更是把戰術操作技巧提升到了一個新台階。《松鼠大作戰》的各關BOSS也堪稱是遊戲史上最親民的一個系列,幾乎不會有難到讓你想摔手柄的BOSS存在。
6. 《踢王》
如果讓我給歷代FC遊戲作品統一打個分,那麼《踢王》是唯一一部足以讓我打出滿分100的作品。它幾乎綜合了角色扮演、動作、格鬥等當時所有的熱門元素,幹掉每個雜兵後都會出現隨機三種不同寶物來讓你決定發展路線,每次升級後均會習得全新的招數(都是腿上功夫,所以叫「踢王」),再配合上琳琅滿目且腦洞大開的副武器,幾乎是讓人常玩常新。至於畫面和音樂,更是達到了FC的硬體機能極限。如果非說唯一的不足,那就是BOSS戰時老玩家會利用向上踢腿「卡BUG」的方式無腦通過原本設計得異常精彩的BOSS戰吧——甚至包括圖中這個會分身的最終BOSS。
7. 《忍者神龜》
對於《忍者神龜2》,大部分玩家應該都能輕鬆通關吧?畢竟空中反覆左右飛踢就能解決掉絕大部分BOSS了(最終BOSS斯萊德除外)。但到了《忍者神龜3》,整個遊戲開始真正擁有了難度,四個小烏龜的招數風格也出現了迥然不同的變化,儘管新增的必殺技危難時刻異常管用,但使用後會扣血的設定使其成了一把雙刃劍(1血時不會扣),大部分菜鳥玩家很難挺過第二關,而真正的「老龜」則可以憑藉一血的優勢不停地仰仗必殺技穿梭在敵群中,直到萬年最終BOSS斯萊德再次出現。
8. 《雙截龍》
在八十年代幾乎是和「魂斗羅」齊名的黃金IP,如果說《魂斗羅》是滿屏彈雨的科幻大片,那《雙截龍》就是拳拳到肉的古惑仔——在這款遊戲之前,幾乎沒有任何作品把打擊感刻畫得如此成功。街機版《雙截龍》難度在當年可說是數一數二的,然而移植到FC後變成了可以調節難度,更可以利用秘籍來直接跳關到最終BOSS面前……唉,隨著一陣抽搐過後,世界再次變得索然無味。
9. 《快打旋風》
如果說「雙截龍」的移植多少還算忠於原版,那《快打旋風》簡直就是遭到了降維打擊一樣……除了三個主角之外,基本沒留下什麼能看出和原版有聯繫的地方了。哦,對了,還有不俗的難度。由於接關次數極少,能把FC上的《快打旋風》打通的人並不多,一切隨緣。
10. 《熱血硬派》
不良少年國夫與忠夫的故事便是由這元祖篇開始的,在那個動作遊戲不是科幻就是魔幻的時代,《熱血硬派》第一次把街頭互毆做進了遊戲里,算是對後世作品的一大啟發。之後的《雙截龍》(抓投技)、《快打旋風》(車廂戰)、《恐龍與卡迪拉克》(摩托戰),都能從中看到向其致敬的影子。至於這個最後一關迷宮最深處的最終BOSS,多少人可還記得層層進門的順序?
11. 《忍者龍劍傳》
忍龍這個IP至今都是「超高難度動作遊戲至尊」的代表之一,尤其在當年的FC上,具體有多變態,沒玩過的同學是無法體會的——光是雪山一關「順風」、「普通」、「逆風」下的連續跳躍配合上敵方無處不在的飛鳥,想想就讓人頭大。然而不僅是精妙的關卡與敵人,「《忍龍》系列」的每個最終BOSS設計得堪稱個個經典,尤其是《忍龍3》,這一作也被無數玩家視為FC上的最高傑作。
12. 《脫獄》
在那個《第一滴血》電影大紅大紫的年代,能玩上《脫獄》這樣叢林蘭博風格的硬派遊戲,實在是一種不可多得的奢侈。《脫獄》最大的魅力在於豐富的武器系統,以及槍械與拳腳結合的獨特打法(子彈沒了依然可以用槍托砸人)。《脫獄》全程幾乎沒有像樣的BOSS,只有這麼一個最終BOSS級別的筋肉兄貴橫在救援直升機前面,打完即可收工。
13. 《超級馬里奧兄弟》
平心而論,不靠跳關能見到庫巴的人還是蠻厲害的,畢竟一路上險象環生機關密布,相當考驗玩家的耐心和操作技巧。到了8-4,層巒疊嶂的迷宮加上時間限制,對找不到竅門的玩家更是攔路虎,而這最終BOSS無非也是扔的斧頭多些,吐的火焰快些,場景里的障礙物麻煩些,其餘的地方實在體現不出一個壓軸大魔王的專業精神。
14. 《冒險島》
《冒險島》初代的BOSS設定幾乎沿襲了《超級馬里奧兄弟》的模式,每個大關的BOSS幾乎都是一模一樣的,招式大同小異。而自從2代開始,不但有了萌萌的騎龍設定,更把歷關的BOSS戰設計得精彩紛呈,這才算得上是一代經典了。圖片里是《冒險島4》的最終BOSS——三個……外星人?印象里難度超高無比,高橋名人老師到這裡基本就可以壽終正寢了。
15. 《魔界村》
元祖級反人類遊戲之一,即使以今天的眼光來看都足以列入「折磨X」的虐人級別:跳躍中途不能轉向,武器攻擊間隔時間長,敵人源源不斷且隨時隨地出現……尤其是那僵硬的操作手感(FC早期遊戲的通病),正常人三條命能把第一小關打過一半就足以燒高香了,至於這傳說中的最終BOSS魔王,真的只存在於絕大多數玩家的傳說里……
16. 《雪山兄弟》
即使從街機移植到FC後畫面大幅縮了水,卻依然沒影響到這款佳作的遊戲性,其核心的趣味性與操作手感絲毫沒有減弱,屬於FC時代雙打必備精品之一。最終BOSS戰若雙人配合得當的話,想通過很輕鬆,而單打則難度極高,擺明了讓你必須拖個小夥伴來下水。
六、角色扮演類
1.《最終幻想》
講道理,在當年的FC機能限制下,一個RPG遊戲的最終BOSS戰能做出這種畫面效果來,已經是相當驚艷了,主角一行四人的職業特徵非常明顯(從上至下為:戰士、赤魔導、黑魔導、白魔導),召喚獸登場時的小動畫效果更是精彩絕倫。相比之下,《勇者斗惡龍》就……
2. 《勇者斗惡龍》
沒辦法,DQ系列向來走的都是簡單質樸的美學,從1代到7代,戰鬥畫面里你完全見不到己方角色,即使在圖中的最終BOSS戰里也是如此。但這並不妨礙其成為日本的「國民RPG」,《勇者斗惡龍》每一作精湛的劇情與百玩不厭的超高遊戲性才是將其推上王座的制勝法寶。
3. 《塞爾達傳說》
A·RPG的開山之作,簡陋的畫面卻囊括了一個廣袤無垠的冒險世界,玩家們享受到了無比空前的自由度,每一個BOSS場景設計得都異常巧妙精細,尤其是這場最終BOSS戰的地圖,簡直是一副藝術品。對了,友情科普一下:主角(以及之後的歷代主角)名字叫林克,「塞爾達」是遊戲中公主的名字。用這個鑒別一個玩家是不是葉公好龍的偽非,百試百靈。
4. 《西遊記》
相比前面三款在國內很少有人能玩到的「文字卡」(即使玩了也看不明白),《西遊記》算是在中國玩家中普及度較高的一作了,很多合卡里都有它的身影,不過其量級自然也不可同日而語。那時的玩家們還沒接觸過什麼是動作角色扮演,傻乎乎地單憑著初始的小刀就想闖天下,結果被一路上的小怪們連續教做人,遑論這裝等不夠根本就打不動血的最終BOSS了。
七、策略類
1.《吞食天地》
絕大部分中國老玩家的「文字遊戲」啟蒙之作,因為裡面的漢字實在太多了,所有的主要指令以及人名都是漢字,三國演義的故事又是家喻戶曉,所以即使是日文版也不妨礙大家對劇情的理解。遊戲IP引自橫山光輝的漫畫版《三國志》,故最終關卡也和漫畫最終回一樣設計在「五丈原之戰」,由諸葛亮對陣司馬懿。順便吐槽一句:由於漫畫和遊戲影響力太廣,導致許多日本人以為三國的故事在五丈原之後就徹底結束了……
2. 《重裝機兵》
國內第一批機甲DIY類硬核玩家差不多就是在這款遊戲里誕生的,自己組裝搭配戰車的成就感非同小可,每個老玩家幾乎都有一套自己的獨創混搭體系,拜自由度超高的遊戲世界所賜,《重裝機兵》的意義早已不是打完最終BOSS通關那麼簡單,而是不斷尋求自我極限的突破。
八、其他類
1.《合金裝備》
「戰術潛入諜報」——這款遊戲的類型即使在今天看來都是相當另類的存在,不由得讓人感慨鬼才小島秀夫的匠心獨運。本作當時在國內被譯為「燃燒戰車」,聽起來是個熱血激昂的名字,結果玩家們上手後死過無數次才發現,按照以往端著槍從頭一路突突到尾的熱血打法根本行不通,這根本就是一個反其道而行之的「陰人」遊戲,只有在BOSS戰里才能真刀真槍地來個王者對決。也是因此,在喜好簡單粗暴的中國玩家圈子裡,這款遊戲一直只是不溫不火的地位,直到很多年後,PS上的《合金裝備:索利德》誕生,才徹底讓玩家們折服在它的魅力之下。
2. 《聖鬥士星矢》
又是一個難以定性的類別:闖黃金十二各宮途中是標準的動作遊戲(甚至帶有射擊成分……),到了BOSS戰時則是策略遊戲(還帶有一點動作性),過關分配點數時則是標準的角色扮演升級……儘管是這樣一款另類的實驗性作品,但整體遊戲性居然絲毫不亞於當時的一線大作,沒有浪費「聖鬥士」這麼一個好IP。遊戲的難點在於前中期的角色培養,至於最終BOSS教皇,能見到他基本也代表著通關了。
3. 《中國象棋》
這大概是我們最容易見到的最終BOSS了——開場即可選擇。其最大的難度並不是在於高級別的棋力,而是一個字:慢……
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