心流的誘惑,是遊戲股進擊的利潤
蘋果手機用戶們肯定注意到了。
差不多大半年的時間裡,一款名為《不可思議迷宮》的手游長期霸佔蘋果應用商店付費榜單首頁。
而且收費就1塊,既不免費,又不漲價,價格如茅台股價一樣的堅挺。
這真是個無比雞賊的策略啊!
你想,如果該APP免費,它拿什麼跟下圖的這些大佬比排名呢?
既然無法跟你們剛正面,那我就必須想點其他法子。
比如收個象徵性的1塊(如果不是蘋果限制最低1塊,我發誓這個APP肯定只想收1分錢),然後通過這個策略長期霸佔付費排行榜首頁。
大家想想,在我們這個吃飯都要相信群眾的時代,排行榜的第一頁啊!
這是多麼牛逼的廣告位,這才是視線的焦點,價值的頭部,國民總時間的入口分發器!
再加上該APP燃炸的廣告詞「好玩到肝爆」,你對比一下同屏競技的APP的廣告詞,是不是甩開他們一大截?
就憑產品能上首頁和這個定價策略,這個公司肯定有值得我們研究的地方。
1
在《不可思議迷宮》的發布頁上,遊戲開發商「雷霆遊戲」可能對大多數人來說很陌生,不過其母公司吉比特(603444)在A股就赫赫有名了。
作為2017年開年新股申購的大肉簽,其股價一度超越貴州茅台短暫的成為過A股的新股王。
不過好景不長,隨著2017年半年報的發布,股價一度從高點滑落近40%。
最為直接的原因,是投資者看著利潤表上那個刺眼的2.13%凈利潤增長率。
遊戲公司呢,一旦高增長預期破滅,隨之而來的就是投資者的用腳投票,廣大散戶虧了錢,自然就會在互動平台上發泄著對公司的不滿,對其狂轟濫炸。
畫風是下面這樣的:
但是,股票下跌代表公司不行了么?
顯然不是。
至少從價格上來看,股票價格的下跌,代表著風險的釋放,投資價值的增加。
特別是對於一個遊戲公司,動態PE不到30倍的遊戲公司。
至於有沒有價值,我們先要從公司的基礎資料入手。
2
吉比特的誕生,是幾個遊戲少年的一場夢幻遠征。
創始人盧竑岩、蘇華舟、沈萬里,相識於網路遊戲,三人2003年合夥組建了創業團隊,致力於自主研發國產遊戲,理念是「進口遊戲故事背景模糊,缺乏文化底蘊」。
時年26歲的盧竑岩負責技術,23歲的蘇華舟負責管理和後勤,27歲的沈萬里負責策劃。
2006年4月,吉比特正式推出《問道》,一炮而紅,上線人數超過10萬,當年便收回成本。
(吉比特創始人、董事長:盧竑岩。一身老派碼農打扮)
幾經浮沉、滄海桑田,從公司誕生到登陸資本市場,創始人中還留在公司的是盧竑岩,現任公司董事長。
這是吉比特的核心人物,曾任中興通訊軟體工程師,員工叫他Doing,理由是他一直在做事(勤奮好老闆有沒有?)。
這個人最大的特點就是,始終保持著一名老碼農的做派:勤奮、踏實、強迫症、技術大牛(自己寫遊戲底層驅動代碼)。
(知乎上,員工對Doing的評價)
接下來再看看三圍情況
1、資產負債表上:總資產:26.96億,流動資產21個億,18個億的現金及理財產品,基本上沒有什麼像樣的負債,財務狀況良好。
2、毛利凈利:毛利90%以上,凈利50%。簡直是值得舔屏的數字!營收的一半都是凈利。
這個數據,拿到江湖上比一比還是可以的。
3、ROE
2017年中報顯示ROE數值為15%,較去年同期48%下滑幅度不小,核心原因在於IPO做大了總資產盤子,就算利潤水平零增長,全年ROE25%還是比較穩的。
如此高毛利,高凈利的公司,大A股里也是稀有品啊,用不著去分析成本啊、負債裡面那些彎彎繞繞了,就盯著公司營收,關注新產品,簡單粗暴。
任何產品一旦成了爆款,就是利潤瘋漲,股價還不上天?
曾經有一個美國的大神級交易員(納西姆·塔勒布,《黑天鵝》作者)。
他有個理論叫:「結果的不對稱性」。
即:「付出可承擔的成本,獲得不成比例的可能回報」。
在這裡,就是用估值不到30倍的低價格,去博取未來爆款遊戲的成功。一個爆款遊戲,帶來的業績彈性和市場樂觀情緒,就是典型的戴維斯雙擊。
那麼我們接下來的工作,就是評估未來爆款遊戲的可能。
3
2016 年,中國移動遊戲市場規模1022億,首次超過端游的583億成為第一大細分市場。
移動遊戲作為碎片化時間最好的剿滅者,隨著移動遊戲供給的快速增長,加冕為王。
然而,就數據來看,騰訊、網易等大廠主宰手游市場,行業集中度越來越高。
2016年移動遊戲市場上,騰訊和網易市場份額之和達到55.5%,兩大霸主家大業大,正所謂遊戲行業的格局就是「騰訊、網易和其他」。
哪裡有壓迫,哪裡就有反抗。
在玩家的江湖裡,對單一遊戲稱霸江湖的行徑一向是十分反感的,在他們的眼裡,參差百態才是遊戲世界的本源。
這就給了那些缺乏渠道和品牌優勢,卻對精品質量和創新意識強烈的中小型公司提供了出頭的機會。
玩家的需求總是多樣化的,對新遊戲類型的好奇心是長尾公司能夠存在的根本。
吉比特,就是這長尾效應的受益者。
4
遊戲為什麼能夠吸引那麼多人沉溺其中,它好玩在哪裡?
因為所有遊戲,都具備一個重要的機制——「及時反饋」。
我們人類的心理機制,底層就是個反饋系統,簡而言之就是「因果關係」,比如說,「餓了吃,困了睡」。
簡單明了。
但在現實中,很多反饋並不能夠及時獲得——
比如我想減肥,卻不可得;
我想環遊世界,卻難以實現;
我想當上CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰,卻也只能被周遭的人潑冷水;
想想就讓人非常的沮喪!
而在遊戲的世界裡,通過技術對玩家在虛擬世界的每一個行為做出迅速、豐富的反應,讓我們的人生有了另一種的想像可能。
比如下面這位玩家對《不可思議迷宮》的評價:
看到沒?
這三句評價,第一句體現的是「及時反饋帶來的沉溺感」;
第二句,體現的是「收集機制帶來的成就感」;
第三句,則是「無盡的升級機制帶來的渴望感」。
這種及時反饋機制帶來的成就、渴望,概括來說就是一種「忘我愉快的狀態」,此即為行業術語:心流。
在遊戲的世界裡,心流是一種平衡,是遊戲的難度和自身遊戲水平的匹配,如果遊戲太難,我們會煩躁;而遊戲太簡單,我們又會無聊。
在煩躁和無聊之間的舒適地帶,就是遊戲開發商苦苦追尋的最高境界——讓更多玩家更容易達到心流的狀態。
所以,我們可以看到,競技類遊戲的天梯等積分系統,就是為了讓玩家匹配到水平最為接近的玩家,更容易進入遊戲心流。
我們再來看一張圖:
這裡很清楚了,除開遊戲產品本身的質量,決定玩家是否會來參與遊戲的,還有另外一個重要元素:IP。
比如王者榮耀的爆發,雖然有著騰訊遊戲團隊的匠心在此,但誰也無法否認,它的IP吸引力,乃是植根於風靡全球的《魔獸爭霸》RPG:Dota。
(就算年代久遠,它仍然是全球遊戲玩家心中遊戲皇冠上最璀璨的明珠)
不管孫悟空還是阿爾薩斯、妲己還是泰蘭德,它或明或暗的影子里,都有著魔獸的一顰一笑。
5
我們把視線拉回到吉比特的IPO。
突然融了一大筆錢,首先要解決怎麼花的問題。
其中,最大的看點,是3個億規模的投資基金:
(當然,3個億修個大樓,裝裝門面,光耀門楣也不是不可以)
回顧吉比特發家的產品---《問道》上,2016年迅速爆發的《問道》 手游,靠的是啥?
(2016年的營收的暴漲,主要是《問道 》手游4月上線貢獻的)
技術?UI?遊戲性?
以上答案統統不對。
最核心的競爭力是----吃老本!!!
不要以為「吃老本」是貶義,這裡的「老本」正是《問道》多年積攢的人氣形成的IP,讓其具有了其他新遊戲不可企及的知名度。
在這裡,知名度=IP價值。
(Tap Tap里玩家評論)
具備了IP,就能從一堆新遊戲中脫穎而出,而且,《問道》手游,盈利能力更強。
那麼打造爆款遊戲這個問題的關鍵,就在於能拿到性價比最高的IP,藉助公司的遊戲開發經驗,將這些IP包裝成遊戲。
然後,就是一個又一個增長的遊戲了。
這是一條可以複製的流水線。
吉比特的投資基金,正是順著這個邏輯,不斷延伸下去。
令人意外的是,他還投資了易玩網路。
沒錯,易玩網路就是TapTap的運營公司,TapTap是以遊戲為內容核心,供開發者和玩家之間、玩家和玩家之間進行分享、溝通和交流的社區。
一句話概括,它就是手機版的Steam+雪球。
2016年4月,TapTap上線,在遊戲這個細分領域,目前註冊用戶已經破2000萬,流量來自五湖四海。
一年時間哦,發展速度實在驚人!
光是從TapTap桌面站來看,無論是流量絕對值、增長率還是流量來源,其在行業內的地位不可小覷。
比起傳統遊戲分發渠道,TapTap上面有很多高質量的社區交流內容,意味著這給開發者提供了一個聚集大量高質量玩家的平台。
對於開發者來說,重要的是不需要再去討好渠道,而是沉下心來打磨產品,那麼在TapTap發布產品就是他們的更好選擇。
只要產品優秀,社區自然會產生大量的優質內容來推薦這些產品。
這是一個典型的正反饋流程:擁有高質量玩家---更多開發者---更多好內容、好產品---更多高質量玩家。
只能說,吉比特的投資部門:眼光老辣!
6
回到我們在前文提出的問題:「評估未來爆款遊戲的可能」。
在吉比特產品計劃里,「M68 」是個神秘的存在。
據公開資料,該項目是MMORPG遊戲,由創始人盧竑岩親自帶隊研發,美工由國外團隊承擔,是吉比特集中人力、財力猛攻的項目。
該項目預計明年上線。
或許M68就是未來爆款遊戲的最大可變數了。
不過,我們並不想像狗仔一樣去挖掘M68的秘密,而是基於目前的客觀現實,進行精明的算計:
A、吉比特目前不到30PE,估值較低;
B、主力產品《問道》端游和手游營收穩定,不會出現斷崖式下跌;
C、8月,IOS產品《不可思議迷宮》安卓平台獲得成功;此前另一款產品《地下城堡2》,也已在安卓平台上線;
D、明年M68上線,如果成功,將是指數級的大賺;如果不成功,吉比特的業績也不會差到哪裡去。
安全墊足夠,預示著我們可以用低成本的籌碼,去博取未來爆款遊戲的成功。
7
2015年的牛市中,無論一二級市場,遊戲標的都是市場中耀眼的傳奇。
市盈率曾經化為市夢率。
然而潮水褪去,裸泳者終究現了形。
經過多年的洗禮,中國的遊戲市場終於結束了野蠻的生長期,隨著競爭日趨殘酷,玩家的品味逐年提升,低質量遊戲的換皮、買量、刷榜等快錢模式慢慢被拋棄。
一杯啤酒,掃去上面的泡沫,下面才是甘甜的佳釀。
點擊展開全文
※被國外壟斷的中國機器人市場,誰最有望充當破局者?
※樂視燒掉一千億,大敗局的血淚教訓
TAG:君臨 |