當前位置:
首頁 > 最新 > Survios開發者分享《Raw Data》開發過程中的問題及教訓

Survios開發者分享《Raw Data》開發過程中的問題及教訓

——映維網——

國際影響力VR信息數據平台

文章相關引用及參考:映維網

Survios的兩名開發者分享了遊戲開發過程中出現的問題,以及他們學到的經驗教訓

映維網 2017年09月26日)在VR遊戲設計上,Survios的《Raw Data》一直是優秀的成功例子。在日前舉行的VRDC Fall 2017大會上,Survios的兩名開發者分享了遊戲開發過程中出現的問題,以及他們學到的經驗教訓。

Survios設計總監Mike McTyre和技術總監Alex Silkin表示:「今天我們將向你分享《Raw Data》出現的所有問題。」

《Raw Data》最初在2016年6月以搶先體驗版的形式登陸Steam,而Survios至今已為遊戲進行了7次主要的更新。儘管遊戲支持Oculus Rift和HTC Vive(PSVR版本即將上線),但玩家群體主要集中在HTC Vive,達到約80%。

在發言過程中,一個有趣的事情是:開發團隊一開始只計劃為遊戲提供非常少的地圖,也許只有兩張。但隨著遊戲受到了玩家的歡迎,開發團隊希望增加範圍並添加更多的地圖。但結果表明這有點浪費,因為只有21%的玩家能成功完成第5個任務。

一. 第一印象十分重要,大部分玩家只會嘗試一下單人模式,而非PvP或合作模式

Silkin表示:「第一印象十分重要。很多玩家只嘗試前幾個任務,然後得到一個印象是,『哦,這是一款站在房間里並進行射擊的遊戲。」

他表示這種印象對遊戲造成不利影響,因為團隊後來花費了大量的時間和精力來為遊戲製作更複雜的地圖,但大多數玩家都從未看到。

McTyre指出,開發團隊為《Raw Data》添加的第二個最重要功能是PvP模式。然而,即使團隊再次投入了大量的時間和精力來開發令他們感到自豪的PvP模式,但最終只有12%的玩家曾經玩過PVP模式。

McTyre表示:「在我們的玩家之中,基本上80%的玩家都只玩過單人模式。這對其他VR產品而言是一條十分重要的信息,尤其是因為多人合作模式是遊戲的一大賣點。」儘管如此,但只有16.5%的玩家曾經玩過合作模式。

McIntyre說:「這對開發者來說是一個重要的信息:儘管VR正在發展,而且存在很多用戶,但創建一款以PvP為中心的產品,或者說試圖構建一個以PvP為中心的社區將成為一個挑戰。即使你要嘗試,我也鼓勵你提供部分單人模式體驗。」

所有這些數字來自《Raw Data》的分析數據,而這對Survios確保他們了解玩家行為至關重要。例如,他們驚奇地發現,只有1%的玩家曾經使用過遊戲的防禦能力;以及曾經一度有50%的玩家無法通過第1個任務。

延伸閱讀:《Raw Data》經驗分享:成功的VR遊戲需要實實在在的分析

McTyre說道:「有一半是VR愛好者。他們只是喜歡VR的人,而這對我們來說是最為重要的信息…另外,我們學到的最重要的經驗之一就是我們更新的頻率。我們一開始有點過於雄心勃勃,我們每兩個星期都要進行更新。這實際上沒有效果。團隊於是改成了一個月更新一次的計劃,但最終他們決定改成每3個月更新一次。」

他繼續說道:「我們正處於搶先體驗版階段。對於所有這些用戶,我們希望他們能夠回頭並體驗新的內容。但我們很快就發現,如果我們只是進行小幅度更新,比如只是一張地圖,一個功能,這無法令用戶回頭。所以我們很快意識到,我們需要更長的更新周期和更大幅度的更新才能讓玩家回頭。當我們這樣做的時候,我們看到玩家回頭的峰值更大了,因為更新是有意義的。」

二. 在不同的平台/頭顯上,玩家會以不同的方式開玩遊戲

有趣的事實:與「Hold」或「Toggle」控制機制相比,大多數Vive玩家(79%)更喜歡遊戲的「Sticky」控制機制;至於Rift玩家,大部分人(72%)更喜歡「Hold」控制機制。

McTyre說:「如果你在不同的平台上發行遊戲,要記住他們支持不同的控制器。所以不要以為因為這個控制機制在這個平台上得到了最多歡迎,所以它就能在所有平台上得到最多的歡迎。」

另外,儘管遊戲最初只支持基於傳送的行動機制,但添加PvP模式意味著他們需要為遊戲帶來基於搖桿的行動機制。Silkin說:「我們不想用傳送來製作《Raw Data》的PvP模式。」如果對手可以隨時傳送離開,遊戲將會變得無趣,所以開發團隊決定(儘管十分懷疑)嘗試使用基於搖桿的移動。

Silkin說:「理想的情況下,你應該為其進行計劃。我們在開發周期的中段增加了這一點,所以這對一系列的事情造成了影響。」(儘管玩家中的發聲群體要求搖桿行動機制,但McTyre表示實際上只有20%的玩家使用這種行動方式。)

值得一提的是,由於PSVR控制器上不存在搖桿,所以團隊嘗試添加了一個「後撤」按鈕。它的效果很好,所以屆時PSVR的版本將支持這一按鈕。

McTyre補充說:「我們迄今為止面臨的最大挑戰是把遊戲移植到PSVR,因為我們當初沒有這一計劃。」Silkin表示贊同,並解釋說因為這樣,開發團隊需要進行大量的修改。Silkin表示:「主要是我們需要處理很多跟性能相關的問題。我們受限於CPU。索尼對性能非常嚴格,他們不希望讓他們的消費者感到不適。」

McTyre說:「除了沒有操縱桿之外,PlayStation也沒有抓取按鈕。所以我們需要對控制機制相當大幅度的調整。」McTyre補充說:「優勢?PlayStation提供了大量按鈕。我們很高興能有如此多的按鈕來操作遊戲。」

為了針對PS4和PSVR進行優化,《Raw Data》團隊切換至正向渲染器,並對遊戲的細節進行了積極的調整,不僅只是資產,還包括敵人動畫(當它們遠離玩家或位於玩家後面時將降低其質量下降),敵人數量,以及其他元素等等。

遊戲最大的性能需求是在地圖中走來走去的敵人,所以開發團隊重構了系統,盡量減少世界中的元素。在投入了大量的時間和精力後,他們開發出能夠支持PSVR的遊戲版本。

在最後,McTyre和Silkin向開發者分享了銷售VR遊戲的提示:

經常性捆綁:「成為一系列平台合作夥伴的朋友。」

參與平台的促銷活動:「你會驚訝有多少用戶正在等待購買你的遊戲。我們在《Raw Data》中看到了這一點。在一年前是這3. 樣,在今天也是一樣:在平台促銷期間遊戲銷售將出現一個巨大的峰值。」

在多個VR平台上發行遊戲:「硬體銷售仍然在增加,但現在我們建議大家在儘可能多的平台上發行遊戲。這絕對會增加更多的工作,但我認為你將在銷售上將看到更多的成功。」


點擊展開全文

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 YiViAn 的精彩文章:

微軟新專利暗示為AR-VR研發全息鍵盤
帕爾默·拉奇掛牌VR孵化器Nordic VR創業導師
帕爾默·拉奇仍在從事VR項目,還對HTC讚不絕口
設計專屬邏輯運算,英特爾為VR研發Core CPU
讓社交VR更具社交性,Facebook Spaces新增PC桌面共享功能

TAG:YiViAn |