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2017金翎獎緊跟市場腳步 新興熱點引領行業潮流

  移動遊戲行業在興起以來,以極快的速度佔據著人們的生活並在一點一滴的改變著人們的生活方式。而近幾年,出現了很多新興的領域及熱點,我們身在此浪潮中,見證了時代在變,用戶也在變得越來越年輕,如何迎合這部分用戶,去發掘當中的價值也變得愈發重要。而在泛娛樂浪潮下,移動電競、二次元、直播,無疑是當下最新的熱門領域。而這些新的行業亮點,也將成為2017年第十二屆金翎獎新的亮點所在。

  移動電競與直播的不可分割

  2016年,移動電競類遊戲收入較2015年增長186%,市場規模達171.4億,用戶總規模已達2.68億。移動電競遊戲在移動遊戲市場的佔有率從2015年的11.6%上升至20.9%。,2016年,移動電競遊戲用戶數已達2.68億。

  這些數據都很明確表明,移動電競行業在高速發展,而以傳統電競的發展作為參考,移動電競在發展的過程中遇到的問題要少很多,而在有資本、有用戶等硬體條件都非常完善的今天,其發展也十分迅速,以騰訊、網易、巨人、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競遊戲及賽事,目前市面上已發移動電競遊戲已經非常多。所以說如今的電競賽事商業模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業賽事機構等分工明確的市場體系。

  而在移動電競發展的時候,直播作為其不可分割的一部分,也在同時發展中。而隨著監管制度的完善、內容不斷多樣化和精品化,未來我們會迎來一個更成熟、健康的遊戲直播環境。

  小眾二次元?NO!

  據易觀最新發布的《「二次元」產業研究報告》則顯示,隨著經濟水平的不斷提升,「二次元」作為文化產業的分支,已進入了可消費的非必需消費品範疇。據統計,在「二次元」周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍「二次元」內容消費者規模達到568萬人,邊緣活躍「二次元」內容消費者規模達到8028萬人。曾經的小眾領域,在經過近幾年的不斷發展,已成為主流甚至是大熱的領域。在移動遊戲領域也是一樣,在每個階段有著主流類型與題材,從2015年起二次元的概念在移動遊戲中不斷成長,到如今二次元已經成為了各個廠商不可能忽略的一個極其重要的熱門領域。經過近幾年發展,早期日系產品佔據國內「二次元」的主要消費市場,而隨著大陸漫畫的不斷追趕,目前也也擁有了相當數量粉絲,開始與日系產品並肩而立。

  2017年,隨著電競、二次元及直播產業的迅速崛起,第十二屆金翎獎首度增設了「最佳移動電競遊戲」、「最佳二次元移動遊戲」、「最佳直播平台」三項獎項,希望能更多推動這些行業的健康蓬勃發展、挖掘更多行業優秀人才、機構與平台,不斷弘揚正能量。這三個獎項也必將引起行業內各大公司和持續關注遊戲產業發展的玩家們的目光,成為檢驗本年度精品遊戲的「試金石」。

  欲了解更多詳情,請訪問ChinaJoy官方網站,也可微信搜索公眾訂閱號「ChinaJoy」或掃描以下二維碼關注ChinaJoy官方微信公眾號。

  ChinaJoy官方網站

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