《神界:原罪2》:更像一個大型資料片,但依舊是最高水準
那麼,終於到了該寫寫《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的時候了。
在很早之前,我曾經撰文寫過《神界》這個系列的浮沉錄,總結下來大致是:
上個世紀末,懷揣著「我們要做出好玩的作品讓玩家們感到快樂」的崇高目標與「再狠狠賺上一筆成為業界標杆」的世俗夢想,一群比利時人創建了Larian Studios製作組涉足遊戲界,並開始製作《神界》系列。但正如當年大多數懷揣著同樣想法的製作組一樣,他們如同滾輪上的倉鼠,有些盲目地去迎合玩家不斷更新的口味和業界百變的風向,製作了不少「白開水」一樣的遊戲——不乏小亮點,但就是沒法給人留下深刻印象——《神界》系列也非常神地每一代都有不同玩法和表現形式。整個製作組就這麼高不成低不就地混到了2014年。
不知是返璞歸真還是終於從彷徨中清醒了過來,他們在追求寫實畫面和運動感的時代大潮里悄然轉身,做了一款回合制戰棋遊戲——還是硬核的那種,光建個角色就要半小時——然後火得一塌糊塗,和同期的《廢土2》《永恆之柱》一起,引領了一陣硬核RPG復古潮。這就是《神界:原罪》。
《原罪》是一款什麼樣的遊戲呢?
■ 超爽的《神界:原罪》
它的劇情展開是「蝴蝶效應」式的。熄滅一座燈塔,就導致連鎖反應,然後鋪開整整一章的支線、主線,劇情環環相扣,又多次反轉,任務與任務之間看似獨立但是隨著劇情推進又全部聯繫起來。玩家要做的,就是從網狀劇情的最外圍一點入手,先體驗抽絲剝繭的快感,再體驗邏輯嚴密的反轉驚喜,最後體驗將一章幾十個天南地北的任務全部收束到一點的成就感。
簡單來說,就是注重劇情的玩家會覺得這遊戲超爽。
它的玩法是「只有想不到沒有做不到」的。除了一開始對UI以及戰鬥系統的簡短指引以外,這個遊戲沒有過多的新手教程——因為你的常識就是最好的教程。一個任務有三四種完成方法,這是最基本的,我們可以略過不提,然後基於常識,瘴氣攔路你就可以用降雨術澆了它;錯過了鑰匙,木門打不開,燒掉也行;怕機關兇險,你甚至能用力量足夠的角色將另一個角色直接扔到安全區……
因此,即便是已經過時的走格子戰棋模式,也讓這個遊戲的戰鬥充滿了樂趣。一群殭屍高了主角四五級,只好智取:敏捷的盜賊去開怪,一路帶過來;射手負責用火箭點燃事先在必經之路上布置好的油桶;最後,戰士守在狹隘處一夫當關。不需要任何教導與提示,只要具備現實世界裡基本的常識,這樣的場面就可以在整個遊戲進程中不斷地發生著……
再簡單來說,就是注重策略、養成、解謎或者微操的玩家們也都會覺得這遊戲超爽。
它的場景設計、它的美術風格、它的音樂、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我們只需要知道,以上提到的這些要素皆配得上「驚艷」二字。於是最終這款遊戲大賣,甚至讓Larian Studios直接拋棄了原本的「神界4」這一主標題,把其續作定名為《神界:原罪2》。
「我們就專註做回合制戰棋遊戲了!」大抵如是。
「續作」其實是一個很尷尬的名詞,在前一部作品大受好評的情況下尤其如此:既不能丟了上一代的閃光點,也不能原樣照搬,還要推陳出新,並且要確保這些創新也迎合了玩家的心意——簡單來說,揚長、補短、有革新,滿足這3點,我們大致可以將其稱為一部「令人滿意的續作」。那麼,《原罪2》在這3點上的表現如何呢?
■ 它表現得……很複雜如果你玩過並且對《原罪》還有印象,那麼《原罪2》會在第一時間讓你意識到,接下來這80多個小時的遊戲體驗將會非常流暢、愜意。這得益於它對上一代的「揚長補短」,包括但不限於如下幾項:
對AP(行動點)的優化以及護甲系統的引入。
戰鬥一直是《原罪》系列的重頭戲,可前作開荒期給人的感覺卻略顯笨重:移動和各種指令所消耗的AP遠大於每回合能恢復的AP。於是幾乎每回合都有隊員因為AP不足而啞火,戰士則是最沒有人權的,先要兩個回合才能跑到敵人身邊,然後砍一刀下去AP又見底了……
因此,本作對AP使用率進行了體貼的修正,我粗略測算了一下,大概移動3個非矮人角色身高的距離才會消耗掉1點AP,而且重武器攻擊與大型法術的施展要求也對半砍了——這意味著除了不言自明的流暢度以外,戰鬥的策略性和表演效果都會有提高——戰士可以切後排了、射手可以找高地火力壓制了,此外,法師也可以每回合Buff一下隊友、Debuff一下敵人,再順手憋個大了……
護甲系統則更像是對普通玩家的呵護和對核心向玩家的挑戰。無論是傷害還是負面效果,都必須先打穿對應的護甲才能作用到角色身上。所以,玩家在面對大群法系敵人的時候再也不會一開場就被控到死,但相應地在高難度下,要控住敵人也會變得極端艱難,普通的策略失效了,自然就需要邪道的策略來應對:比如讓一個醬油角色用對話拖住Boss,其它隊員先把馬仔清理乾淨;比如用傳送術將難打的敵人丟進沒路的死角,留著最後殺;比如先擺好口袋陣,然後傳送一個敵人過來幹掉立刻脫戰,再傳一個過來……又是一場想像力的盛宴。
至於戰士嘛,高護甲終於讓它擺脫了前作那種「走遍千山萬水終於來到Boss身邊卻被一刀砍翻」的尷尬境地。
相較於前作的完全自創人物來說,本作更鼓勵玩家使用預設角色進行遊戲。這些傢伙說穿了其實就是給定了故事背景的自創人物,從職業、專精到相貌都可以更改,但作為隊友,他們簡直太棒了——前作有這樣一個設計事故,就是如果你給隊友勾選了「AI個性」這一選項的話,在某些必須連續回答正確答案,並且你知道正確答案的情景里,隊友會很有個性地跳出來否定你,說「1加1明明等於3」,然後強制和你猜拳決定誰的答案有效——這一代就不會這麼蠢了,他們會根據自己的背景故事和價值觀悄悄地建議你如何如何做,但絕不插手你的最終決定。
簡而言之,這一代你再也不用靠機械式地不斷讀檔來和豬隊友以及偽隨機系統搏鬥,就能完美結束一段對話了!
除此以外,這些角色都有不同的種族以及各自擅長的領域,而且個個都能當主角來用。比如某NPC看見殺手Ifan就會尖叫跑開,無法對話,這時候讓他走遠一些,換上藝術家妹子Lohse不僅能正常對話,還能因為Lohse的特技而選擇特殊對話項,刷一波NPC的好感,再獲得一波任務信息。
■ 更深刻的劇情
在保證了探索自由的情況下,本作還擁有更深刻的劇情。
《原罪》的成功不僅緩解了Larian Studios資金上的難處,也讓這個缺少知名度的系列得到了廣泛的關注和青睞。在知名度加持下,製作組不僅不需要再用「蝴蝶效應」式的劇情展開來抓人眼球,還能闊氣地搞一些大新聞,例如邀請歐美最好的遊戲編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)參與劇本創作。
所以,我們來到了一個更為黑暗的Rivellon大陸,它不像前作那樣黑白分明。在前作里,源力獵人代表正義,接踵而至的反派則壞得徹底,最終邪不勝正,世界得到了拯救。《神界2》把你丟進了一個充滿強權、反抗與多元對立的時代里:精靈、矮人、蜥蜴人和人類4個種族之間都存在鄙視鏈,源力使用者被教團的殘虐統治壓迫著,但教團的理念卻也是犧牲少數來達成Greater Good——有點像電車難題,拉下開關犧牲1個聽話的孩子還是坐視5個淘氣的孩子死亡。
但本作最終沒有達到那樣的高度,它始終沒有擺脫「樹起一個靶子讓玩家去打」的桎梏,在劇情上通篇都只突出教團的殘虐無道,甚至直接給主角預設了源力使用者的立場,幾乎不給玩家認可教團的理念的機會,自然也就沒有了兩難的抉擇感。
不過這種略帶線性的敘事結構倒是解決了前作令人難以忍受的缺點——「看似自由的不自由」。西邊的大門是打開的,看起來怪也只是一些骷髏小兵而已,但是打著打著就被秒了,才知道不能從這邊開荒。
此外,雖然本作也被譽為「雅思模擬器」,但它文本的閱讀體驗非常友好,而且全程都很良心地自帶念白。如果你對前一項感到驚訝並且有異議的話,請務必了解,新的編劇已經很體恤人心了,至少他們沒有像前作那樣一段話裡面有4個詞語都是從莎翁劇本里找的自創詞……
至於念白的重要性,用科學一點的口吻來說就是,念白可以讓人更加專註於文本內容,減輕煩躁感,而配合情景變換語調則能讓玩家更有臨場代入感。畢竟單純讓人來默看這一篇篇絡繹不絕的「雅思閱讀題」很容易先是厭倦,繼而走神,最後大腦一片空白,對吧?
基於以上種種提到了的和沒提到的優點,我可以在這裡給出結論:《原罪2》毫無疑問已經達到了回合制戰棋遊戲這個框架的最高製作水準,也會是今年年度RPG稱號最有力的競爭者。
■ 但,這就是全部了么?
我是說,在整個遊玩過程中,《原罪2》這部作品給我的感覺不太像一部「續作」,反而更像是「我們有了相關經驗也有了資金可以為所欲為盡善盡美乾脆來做一部大型資料片吧」的感覺——這兩者之間自然有很大差別,且這種感覺也是因作品而異的。要用一些關鍵詞來解釋的話,我會選擇給之前提到的「革新」加一個「期望值」。
「革新」很好解釋,作為續作,你又不是可以每年直接把後綴的數字加一就拿出來賣了事的球類遊戲,你總得有一些與前作不同的、獨到的創新點。「期望值」也很容易理解,前作表現平淡,則續作只需要稍微良心一些就能大獲好評,反之亦然。
《刺客信條》系列的評價就符合這兩個詞描述的規律。從系統都不完善的一代到至今都被許多玩家視為「最好的《刺客信條》」的二代三部曲,其中的飛躍自然拔高了玩家對後續作品的期望值,所以三代雖然也足夠出色,但整體的評價卻是褒貶不一的。三代的幾個DLC更是慘淡經營,但當玩家們逐漸達成「《刺客信條》這一框架已經成形了,沒有什麼改變空間,淪為年貨」這一共識之後,四代《黑旗》又憑藉海戰系統驚艷了一把。
當然,能一直保持一代一個花樣、每代都能超出玩家預期的遊戲不是沒有,《巫師》系列就是一個很好的例子。或者就在同類遊戲裡面找例子,從《永恆之柱》到《暴政》(Tyranny)的改變也足夠令人信服:相比世界觀固定的《永恆之柱》,《暴政》乾脆就搞了一個「讓玩家來決定遊戲開局時的世界是怎樣的」的點子,並且還真做出來了,幾個微小的選擇甚至能讓一整個派系都消亡不再出場——好了,我們現在再來看《原罪2》,它是不是有些像一部資料片了呢?
我不是說《原罪2》不夠好,也不是雞蛋里非要挑骨頭,只是,這可是Larian Studios啊!那個頗像「波蘭蠢驢再世」,賣房賣車加上眾籌反潮流行事做出了《原罪》的Larian Studios啊!那個在克里斯·阿瓦隆眼中發展潛力比黑曜石還大的Larian Studios啊,他們的作品本應更加鬼才一些的。
但無論如何,如果你今年只準備玩一部RPG遊戲,玩《原罪2》准沒錯。
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