當前位置:
首頁 > 最新 > ZVR郭偉:光學動捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要創新

ZVR郭偉:光學動捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要創新

只有尖端的VR技術才能夠真正的連接虛擬與現實,為用戶帶去全新的沉浸式娛樂體驗。

「我比較喜歡研究演算法,也喜歡看電影和玩主機遊戲。」ZVR創始人&CEO郭偉的開場白很是別緻。

圖 | ZVR創始人&CEO郭偉

通過技術手段連接虛擬與現實VR將引領娛樂大浪潮

眾所周知,2014年是VR真正在中國起步的一年。和此前的所有影視、遊戲不同,VR帶給體驗者的視聽感受與沉浸感是前所未有的。

「做VR之前,我一直在通訊和遊戲行業從事偏演算法類的工作。但從2014年開始,手機遊戲在渠道推廣方面越來越受限,單純憑藉優秀的內容和玩法已經很難在行業內勝出。為了贏得市場,部分遊戲從業者開始另闢蹊徑,但這偏離了我做遊戲的初衷。這個時候,我遇到了VR,它讓我看到了更加精彩的遊戲世界。我認為我的事業交替期出現了,也就是在這一年,我創立了ZVR。」

當時的VR還正處於最早期的發展階段,不論是在國內還是國外,行業都缺乏明確的標準,沒有形成完整的產業鏈條,導致VR市場一片混亂,充斥著不靠譜的VR產品,體驗效果也參差不齊,給用戶帶去的印象並不是很好。

「在我看來,VR會在未來引領娛樂浪潮。但因為市場混亂,不達標的VR娛樂體驗層出不窮。我們認為,只有尖端的VR技術才能夠真正的連接虛擬與現實,為用戶帶去全新的沉浸式娛樂體驗。」

沉浸式的娛樂夢想和典型場景需要用視覺、感知、交互三個方面實現

作為一個非常注重科技研發,每天都要敲六小時以上代碼的「技術型」CEO,郭偉認為,打造沉浸式的娛樂體驗,需要從三個角度出發——視覺、感知和交互。

視覺,是由三維模型和相關材質構成的,目前市面上的次世代遊戲引擎已經可以構造出接近真實世界的照片級場景了;感知,是指我們可以通過視覺、聽覺及觸覺等感受遊戲內容,例如力反饋等;交互則是最為重要的,它包括了用戶與場景及場景內其他玩家的交互。

隨著VR行業的發展,VR在影視、遊戲、頭顯、手柄、攝像頭、定位技術、動捕技術、分發平台等垂直領域的劃分越來越明確,行業者在各自領域裡的努力也是有目共睹的。但也正因為此,很多VR從業者開始迷茫,究竟哪一個領域是最適合在當下的VR環境里發展的。

郭偉表示,目前VR行業發展仍然面臨許多問題:空間定位和動作捕捉系統的精確度和延時有待改進;商用VR體驗使用的外設和頭顯的運維管理系統大多面向消費端,還沒有形成可運維的拓展的商用整體解決方案。要解決這些問題,首先要從基礎設施入手,它也是打造沉浸式娛樂體驗必不可少的部分。

「可以看到,視覺、感知和交互是增強遊戲沉浸感的制勝法寶,對於提升娛樂體驗的促進作用是極大的,它們可以將娛樂帶到一個新的高度,給用戶帶去有真實感的虛擬體驗。而ZVR要做的,就是將技術以產品化的方式幫助內容生產者從視覺和物理方面為體驗者創造一個平行的虛擬世界。」

專註於基礎設施的研發與推廣ZVR用產品與技術說話

目前,ZVR正專註於基礎設施的研發與推廣,主要產品有三款:紅外光學動捕系統悟空、VR開發中間件臨境空間和可提供六自由度交互的VR載具天蠍座。

與行業同類產品相比,悟空可以支持數百平米範圍內多人動作捕捉和空間定位。其中,悟空相機是高幀數光學紅外動捕相機,採用了Outside-In部署方式,且同時支持主動式Marker和被動式Marker,在數百平米場地運行也只需要進行一次校準,且校準時間不超過5分鐘。

此外,悟空還包含了一個子集——星空。郭偉介紹,星空採用的是Inside-Out部署方式,通過將一個深度紅外相機放在頭盔上,以追蹤外部的主動式Marker來進行定位。相較於悟空相機,星空更適合與一體機、移動頭顯等輕量級VR頭顯配合使用。

臨境空間則是ZVR針對用戶和CP開發的一套工具,它可以打通主流VR外設和Unity、UE4兩大引擎。郭偉告訴鎂客君,臨境空間的開發其實是來自於ZVR此前承接的一個主題公園項目。他們要在一個600平米的空間中製作出一個1:1的場景,且能夠支持多人同時體驗。但在部署過程中ZVR遇到了一個很大的困難:他們無法直接將內容產品複製到這個場景中,每次體驗之前都需要內容開發者去到現場進行調試,極其耗費人力。

為了讓內容開發者可以直接使用其現有內容,ZVR開發了臨境空間,讓他們可以不用重新打包內容,就可以讓其產品適配不同頭顯和空間定位系統。隨著工具的開發與完善,目前,臨境空間還可為手勢、手柄、動捕等提供相關服務,已經成為了一個工具集。

「通過這三款產品,我們和行業內優質的主題樂園、VR影院、VR小鎮等建立了很好的合作關係,為他們提供產品與技術等的解決方案。」

光學動捕是提升VR沉浸感的最佳方式但它需要創新

經過3年的發展,當前的VR行業與2014年相比已經取得了很大的進步。但無法否認的是,國內VR行業依舊未找到最佳的發展方式,目前還難以擺脫層級不高、單一等問題的困擾。

大家都希望,未來在體驗VR時,是可以輕鬆上陣的,不需要佩戴很多、很笨重的穿戴設備,就可以進行大場景的多人互動。而要實現這一點,郭偉認為,光學技術是最佳方式。

「在我看來,光學動捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要創新。目前有許多國內光學動捕技術研發公司的做法是模仿以Optitrack、Vicon為代表的光學動捕技術。然而,Optitrack和Vicon最初是為解決電影、動畫等傳統動捕需求的,並不適用於所有的VR場景。」

如今,VR體驗的差異性越來越高。行業者需要考慮的不再只有技術性能,還需要考慮技術在不同環境(如室內、室外、有較強光污染等環境)中的應用。除此之外,如何在線性流動中做到對等設備的快速替換、在像素成本和追蹤距離間取得平衡、通過盡量少的穿戴設備捕捉更多的肢體信息等,都是行業從業者需要解決的問題。

「中國有優秀的演算法和製造技術,但缺乏優秀的設計和創新。ZVR希望能夠在加快產品落地的同時,從不同的場景中吸取經驗,讓技術可以與每一個不同的場景完美融合。」

總結

VR現在還不是一個成熟的行業,產業鏈也不夠健全。相較於硬體、軟體什麼都做,專註於一個或少數幾個領域,行業者協同合作,將各自所做的點連成一條線的方式可能是當下VR行業發展的最佳方式。

而對於ZVR來說,做好技術與產品落地,與CP、IP和運營方一起提升娛樂沉浸體驗感就是他們目前要做的事。可以期待,當產業鏈健全之時,我們會迎來一個極、致、佳的虛擬世界。

【鎂客·請講】專註於報道科技創新項目;我們敞開心扉面對每一位創業者,力求為您呈現一群鮮活、有性格的品牌和人物;我們傾聽創業故事和人生經歷、探討商業模式和行業趨勢、對接資本市場和供需雙方,以期為產業發展注入新的活力。


點擊展開全文

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 鎂客網 的精彩文章:

瑞士研究團隊開發行走演算法,讓人形機器人能自如「優雅」地走路
揭榜啦,看誰能去看免費的蜘蛛俠……
芬蘭科學家開發纖維素鈉米纖維新用途,制癒合無疤傷口型「創可貼」
做手機的三星又要布局無人駕駛,還帶來了3億美元做投資

TAG:鎂客網 |