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中國已成世界最大電子競技市場 仍處於「初期發展階段」

參考消息網9月27日報道港媒稱,擁有1.7億用戶的中國網路遊戲市場仍然處於「初期發展階段」。

香港《南華早報》網站9月25日報道稱,中國的網路遊戲市場預計未來幾年將呈現強勁增長,這得益於在線競技遊戲的日益流行以及一些利用增強現實和虛擬現實技術的遊戲應用軟體的出現。

據麥格理研究所說,中國已經成為世界上最大的單個電子競技遊戲市場,去年吸引了1.7億的玩家和觀眾。

這家投資銀行在一份題為《更壯大的中國網路遊戲:三個推動增長的長期趨勢》的研究報告中說:「中國仍處在這個行業的初期發展階段。」

報道稱,電子競技指通過在線技術進行對抗的一種形式,它令遊戲玩家可以互相展開競爭。與職業體育聯盟類似,網路遊戲也發展成了一種高端的吸引眾多觀眾的體育項目,有競賽聯盟和錦標賽。

來自麥格理的分析師馬庫斯·楊說:「電子競技正成為遊戲發行商的經營戰略中的重要一部分,而且由於不斷增加的觀眾、贊助和來自專業體育機構的投資,電子競技將繼續獲得巨大吸引力。」

中國繁榮的電子競技行業的起源可以追溯到《星際爭霸》《英雄聯盟》以及《DOTA》和《穿越火線》等遊戲。

楊說:「不斷擴大的遊戲基礎對於電子競技的貨幣化至關重要。」

報道稱,過去十年中,由於移動互聯網用戶增加,中國的上網人數增加了大約5倍。據2016年的數據顯示,中國大約95%的人口都擁有可以上網的手機,而2007年時這一數字僅為24%。

楊說,這一行業的日益流行也幫助吸引了大量投資,為吸引職業玩家提供了有利可圖的獎金池。

報道稱,去年,中國的職業電子競技隊伍爭奪的獎金數額達到4200萬美元,佔全球9300萬美元的獎金池的大約45%。

文章認為,推動電子競技發展的另外一個關鍵因素是政府的認可。自從2013年允許電子競技項目自2013年起被允許在電視上播出,2022年在杭州召開的亞運會將包括電子競技項目,而且最終在奧運會中佔有一席之地的問題也在考慮之中。

易觀國際的數據顯示,2019年,這一行業的產值有望從2016年的36億美元達到740億元。

艾瑞諮詢集團說,到今年底,移動電子競技將超過電腦電子競技。

據摩根士丹利的一份報告說:「騰訊公司的《王者榮耀》8月份表現搶眼,其總收入達到了創紀錄的水平。」

展望未來,麥格理的分析師楊預計,虛擬現實和人工現實技術將帶來又一波創新浪潮。

楊說:「現在需要的是硬體上(現在硬體仍然很貴)的一次突破,接下來是消費者體驗。」

消費者很可能通過手機或者平板電腦獲得初次的人工現實體驗。

國金證券分析師裴培說:「人工現實技術將在網路遊戲中普遍應用,而且有巨大增長潛力。我相信到2019年中國一半的智能手機都將可以作為人工現實終端來使用。」

與此同時,鑒於虛擬現實將有能力提供無與倫比的用戶體驗,這種技術預計將帶來進一步的創新。

分析師們預計中國很快將開始在全球市場上利用其電子競技實力。安信國際的分析師蔡偉鴻說:「(當增長放緩時)中國的網路遊戲走向國外是肯定的。」

2016年,中國在線遊戲的海外收入增加36.2%至72億美元。(編譯/劉曉燕)


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