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賺錢的企業家:對於這麼不溫不火的你,我該跑路嗎?

來自《Job Simulator》、《I Expect You To Die》等開發商的 VR 業界人士談一談 VR 短期和長期的未來。

賺錢的企業家:對於這麼不溫不火的你,我該跑路嗎?

VR 度過了第一個十八個月,不那麼穩健的十八個月。在沉寂了二十多年後,以 Oculus 為領頭的軟硬體滲透率就像是溫水煮青蛙。對於這樣的局面,在業界之內有著不錯成績的 VR 遊戲開發商又有著怎樣的看法呢?他們是否認為這項技術是否處在良性的發展,以及他們是否贊同 VR 將要滅亡的言論。

「技術變得更加廉價是證明它們正在發展的一個徵兆,也證明市場表現良好,」曾在迪士尼任職的 Jesse Schell 說,他的遊戲開發公司是「百萬美元俱樂部」中的一員——代表著營收超過百萬美元的 VR 遊戲開發公司,他們的作品《I Expect You To Die》在不久前晉陞這一行列之中,儘管這沒能讓他們實現盈利,但他對於這些數字並沒什麼問題。

許多 VR 業界人士都會引用來自 Gartner 的「技術成熟度曲線」來證明這個市場正處於一個健康發展之中,他們認為 VR 在經歷了近兩年的「過高期望峰值」後目前正處於一個「泡沫化的低谷期」,在經過一段時間的發展後就會進入「穩步爬升的光明期」,這時候代表了技術的成熟以及即將獲得的主流市場認可。

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「這就是所有技術都要經歷的,」Schell 說。「不懂技術本身的人誇大它會帶來怎樣重要的影響,然後當事實發展不如他們(無知的)預料時就變得憤怒、生氣。」

現在成為輕量計算設備的 iPad 也曾如此,數十年前同樣的事情也發生在個人電腦領域。事實上 VR 的發展軌跡與個人電腦有著許多相似之處。「七十年代 Apple II 和 Atari 800 相繼面世,」Schell 說。「當時它們的售價高達 1500—2500 美元,人們都說『這東西真酷,但誰買得起呢?』」這些電腦初期的銷量的確非常不好。

不久之後幾乎每家科技公司都推出了自己的 PC,然後誕生了許多短命鬼,但是優秀的軟體和更低價的設備逐漸出現,到了八十年代末 PC 已經進入了大眾市場,Commodore 64、Amiga、Mac、IBM 都賣出了數百萬台。

就像八十年代的 PC 市場那樣,Schell 認為「一旦部分人開始將價格與功能進行正確的組合他們就能統治市場,而其他對手將會消失。」

然而另一些人的看法是 VR 的發展曲線同樣會和 3D 電視那樣從火熱的巔峰一落千丈。被谷歌收購的《Job Simulator》開發商 Owlchemy Labs 的 Cy Wise 認為 VR 不會陷入該種困境。「3D 電視的問題在於它只能做一件事,而 VR 具備影響很多行業的能力,」她說。「儘管目前僅限於遊戲和娛樂,但模擬、地產和企業運用都有前景。」

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《Job Simulator》

Schell Games 工作室為幾乎所有 VR 平台都推出了遊戲,Schell 說現在 VR 開發者的大多數機會都在 PC 和主機平台,移動平台不僅「很難盈利」並且技術上有很多局限。

而現在的 VR 市場更適合於有限預算、長期開發時間的小型團隊。「這是來自 Steam Spy 的數據,」CloudGate Studio 的聯合創始人 Steve Bowler 說。「只有不到 10% 的 VR 遊戲能賺到 25 萬美元。所以你的預算非常重要。」

Schell 也猜測目前至少 90% 的 VR 遊戲都沒有盈利。「但這是一種自然情況,如果有人認為這和 3A 大作在最初三個月攬得大部分收入的情況一樣,那麼你會失望的。」

相反,聰明的投資是著眼長期的——初期投資一筆數目不大的錢學習技術,逐漸建立自己的社區是打好基礎的關鍵。或者如 Schell 所說:「如果你不把眼光放長遠那麼你終將走向死路。」因為行業的增長是平緩而非爆炸性的,Schell 指出遊戲行業的發展未來應當是將遊戲作為服務而非產品——也就是在發布後提供長期的維護和支持。

Bowler 認為 VR 唱衰者正在減少:「我自己也曾是其中一員,Google Cardboard 和 Oculus Rift開發者版都讓我眩暈、噁心。」但作為一個從業者他必須嘗試新技術,在推出 VR 演唱會後他相信科幻作品中的夢想變成了現實。

「我覺得在嘗試過 VR 之後你很難不相信 VR 的潛力,」他解釋說。「這不意味著人們立刻就能承擔得起,但我認為也很難說出『十年內這東西不會成』的話。」

Schell 表示 VR 要獲得大規模認可的最大障礙不是價格和技術,儘管它們也很重要,但缺乏殺手級應用才更致命。他這種想法來自於電子遊戲的歷史軌跡。「在《Space Invaders》出現之前,街機廳店主並不把電子遊戲當回事,因為街機遊戲賺的錢並不如彈珠檯多。」

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街機廳的孩子們圍觀《Space Invaders》

《Space Invaders》改變的不止是街機市場。當時 Atari 2600 和仙童 Channel F 已經在市面上了,但高昂的售價使得它們並未普及。「《Space Invaders》出現在街機上後」成為了一種現象,於是人們都開始購入家庭電子遊戲機,」Schell 說。「即便《Space Invaders》還沒有登陸那些遊戲機,但人們開始認識到電子遊戲這種媒介的魅力。」

而 VR 媒介短期的未來,Schell 的看法是在聖誕節購物季購物高峰和索尼、微軟、蘋果等大玩家的推動。而遊戲方面 Bethesda 的三駕馬車《上古捲軸》、《毀滅戰士》和《輻射》這樣 3A 大作的移植對於 VR 媒介的推動也是前所未有的。Wise 則期待第二波獨立遊戲的到來,在第一部作品中學習到經驗的次部遊戲值得期待。此外具有社交性的 VR 遊戲也是業內人士共同期望等到的。

Schell 認為鑒於《我的世界》和《Tilt Brush》的成功,創意 VR 遊戲將有光明的前景:「我想無論 VR 的《Space Invader》是什麼,它肯定有很強的用戶貢獻元素。」

「我們將會看到一些人們能夠在其中創造的有趣作品出現,那裡面分享的樂趣是在 2D 屏幕上無法體會的,」他總結說。「2018 或者 2019 年,我預計這是一個值得注意的趨勢。」

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