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這顆本該在9月引爆的核彈,徹底迷失在東京的TGS2017

能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒

你 肯 定 是 個會 玩的 人

雜魚丸:你看,美國就不整天嚷嚷著要放核彈,中國也不會,五大國都不會。最愛拿核彈說事的國家,自身是怎麼個狀態,大家都懂~

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作者 |鐵士代諾201微信編輯 | 雜魚丸

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TGS2017本沒有核彈,念叨的人多了,也就有了對核彈的期待。

日本的遊戲廠商們大概是覺得今年前9個月的時間裡市場滿意度有些虛高,繼續發展下去恐怕會給樂觀黨們留下「崛起」的錯覺。

所以借著2017年東京電玩展(下文簡稱TGS)的機會,以現任話事人SIE為首集體設局,迎合輿論氛圍,讓玩家產生核彈來襲的緊張感。

再對各路大膽猜測擺出一副「搞不好真會有什麼事發生」的嘴臉,直到最後虛晃一出「光脫褲子不拉屎」的大型忍術,讓鎖定TGS2017核爆現場的玩家們徹底感受了什麼叫做「日本堅持無核化的發展道路」。

玩家準備就緒,只等好戲開場,結果只有開場沒有好戲

要做夢不要作戰——集體失蹤的核彈

今年的索尼TGS展前發布會完全滿足「希望越大,失望越大」的一切先決條件與最終結果。

「核彈」這個說法本身來源於前段時間不斷升級的地緣政治局勢,關注時事且有意調侃的玩家們才用這樣誇張的概念指代有可能到來的某個大作公布。

其震撼程度最好能像之前的《黑魂》、《P5》或者《荒野之息》那樣,成為下一個秒天秒地秒空氣的存在。

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在玩家對新作大作的想像中,沒有貪多嚼不爛,只有嗑不完的瓜子和不缺席的板凳

那麼,究竟是哪些「核彈」似乎要來,但卻集體缺席了本屆TGS呢?

宮崎英高新作:作為幾年來硬核遊戲的風向標與參照系,宮崎英高的《黑魂》系列與《血源詛咒》已經成為了核心玩家們不可或缺的精神食糧。

依託碎片化敘事和「有話不好好說」的高超技巧,玩家們在把兩款遊戲研究到了宮崎英高的潛意識層面之後,終於還是想起來該期待新作了。

於是從E3盼到科隆,又從科隆盼到TGS,連帶著《裝甲核心》的PS2二手盤都漲價了,這個註定牛逼的新作卻還是沒來,話說《血緣卡丁車》真有這麼難產嗎?

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《黑魂》系列已經成為了新時期硬核遊戲玩家的教父

橋野桂新作:去年日本首發,今年在中外玩家中引爆話題的《女神異聞錄5》暫時告別了她的製作人橋野桂。

這位用三代作品將《女神異聞錄》從系列分支變成人氣爆款的製作人,攜手畫師副島成記在PS4上開啟了名為「Project re Fantasy」的全新企劃。

然而ATLUS還是更想用《熱舞俱樂部》把《女神異聞錄》的人氣繼續變現,於是只好把新IP依次順延。

看來馳騁殿堂的怪盜再怎麼拽,「把資源珍貴吃乾淨再走」也依然是日本廠商不得不「精打細算過日子」的現實基底。

這款原創新作目前還處在「一圖流」的階段

《死亡擱淺》:自從小島老師在去年E3上演棄暗投明、王者歸來的戲碼後,玩家心中也總算有了《死亡擱淺》這個明確的盼頭,盼著本屆TGS能有更多消息公布。

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然而遊戲的開發進度似乎還不足以將具體玩法編輯成展會預告片,滿世界遊山玩水的「美食博主」小島老師大概也不想在TGS上看到老東家KONAMI氣焰囂張的樣子,粉絲們想要把「擱淺」打撈上來看個究竟,估計還要等上一段時間。

《王國之心3》與《FF7RE》的新片兒:嘴上說不要,其實心裡還是很想看,這大概是野村粑粑的孩子們對每屆遊戲展會的矛盾期待。

比如《FF15》便是靠著播片硬刷了10年存在感,直到把野村耗到離開項目才終告完成(客觀上講是「終告半成」)。

沒有野村粑粑新視頻的TGS就像是吃薯條卻沒有蘸番茄醬,肚子雖然沒意見,但嘴巴始終不痛快。

說好了三年,可三年之後又三年,什麼時候是個完?

想看的沒看到,看到的又大都是日本市場的2線(在全球市場接近3線)貨色,沒有驚喜,玩家自然會感到失望。

反倒是成就了從公布到試玩一路走來的《怪物獵人:世界》,這款遊戲在TGS上終於確定發售日的同時,PSN也默契度十足地宣布將開通支付寶功能。

難不成這才是核彈的本體?

精神獨佔——《怪物獵人:世界》恐成最大贏家

2017年東京電玩展,又稱《怪物獵人:世界》全方位開發展示與實機試玩展,外加不買不是索系真獵人的產品訂貨會。

我自己也承認這個章節標題起的有些火藥味兒,有可能會引起部分索飯的不爽,或者更乾脆點直接得罪到索任兩方玩家(Xbox玩家:「你丫是不是忘記了什麼?」)。

好了,不給自己加戲了,說正經的。

PS4的亞版,也就大家通常在港服下載或者購買的港版盤,將支持後期的官方中文補丁

玩家對《MHW》的期待從其限定版PS4 Pro在定價接近50000日元的情況下依然被瞬間訂購一空,淘寶價格隨之突破天際(接近5000人民幣)這件事情上便可見一斑。

雖然這其中有相當一部分是天朝JS和黃牛們瘋狂下單的結果,但JS無利不起早,有需求才有市場。

與之相比,山內一典大師N年磨一劍逼格滿滿秀爆機能的真·獨佔遊戲《GT Sport》,只獲得一台Slim版限定機的象徵性鼓勵,而且還是機身配logo的最俗限定機設計方案。

而多平台發售,也用不著那麼強機能的《MHW》卻獲得了大法賜封的限定版Pro(定製化塗裝好看且極其符合遊戲主題),如此殊榮再加上壓軸索尼展前發布會的到位宣傳,大法對這款跨平台遊戲的重視到了近乎意氣用事的程度。

我在想到時候用不用給大家介紹些質量還不錯的PS4機身主題貼紙

為什麼要說「意氣用事」呢?上一個在日本市場上擁有第一方如此高規格待遇的遊戲是3DS版的《MHXX》,以此類推,再往前數下去則是其餘4款3DS獨佔的《MH》。

雖然PSV會落到今天這番地步是多方原因所致,但是3DS獨佔《MH》正統作絕對是其中最主要的原因之一,以至於在很長時間裡引發了不可挽回的連鎖反應。

當初無論是大法挽留不利,還是老任籌碼誘人,總之都讓大法得到了深刻的教訓,那就是絕對不能再讓老任獨享《MH》了。

為了把失去的東西親手奪回來,向玩家證明自己完全有能力、有決心一次性滿足「打破任系主機獨佔+次世代級別表現力+中文版」的終極期待,更是為了讓劈腿成性的卡普空暫時把心留下,大法像呵護第一方3A遊戲一樣為《MHW》準備了最好的宣發資源。

甚至我個人猜測,大法在本屆TGS最初的計劃中,完全有能力拿出一顆核彈,但是為了突出《MHW》,最終還是做了眾星捧月的決定。

以該遊戲目前的高完成度,無懈可擊的實機試玩反饋,以及PS4成熟期的裝機量來看,《MHW》完全有可能僅憑PS4版就成為系列銷量最高作,並且被索尼拿來當做18年狩獵NS的第一件武器,不信咱們就拭目以待。

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整裝待發的獵人一眼望去,眼裡都是自己1080P高清素材的影子

當然,其他參展遊戲(很抱歉上文把你們當中的大多數稱為「2線」)也並非是來陪太子讀書的,其中包括《真·三國無雙8》(1線,這絕對1線)、《皇牌空戰》、《龍珠戰士Z》、《火紋無雙》、《Left Alive》、《最終幻想紛爭NT》,以及一大堆或翻新重製、或更新內容的遊戲,他們也在竭盡全力地推銷著自己。

這些遊戲和他們的開發組大都經歷過PS3的黯淡歲月,死裡逃生後已基本適應當下的市場環境,心裡很清楚既然絕大多數日本廠商已不可能靠3A大作雄起。

那麼如何讓自己像《仁王》、《P5》、《尼爾》那樣表現出獨特的審美價值與高話題性,將成為日後的鑽研方向。

所以就只好先將就嘍

老大哥正看著你——任天堂式不在場證明

雖然照例不出席TGS,但任天堂在今年已貢獻了太多話題(還是在《馬里奧 奧德賽》和《異度之刃2》沒有發售的情況下),以至於NS和《荒野之息》以某種靈魂出竅的形式讓其他廠商感到來自背後那依然犀利的目光。

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全球範圍內360度無死角地吹了半年多之後,林克要去各大獎項收人頭了

已經徹底告別E3展的PSV在TGS上終於又被人想了起來,只不過不是因為某款有起死回生效果的遊戲,而是索尼官方底氣不足的拒不投降宣言。

高機能+便攜性+媲美家用機的遊戲素質,除了「所有的galgame在這裡集結」和「曾經時尚的外觀」,PSV最大的賣點已經被NS以巧妙的方式所承載並超越。

10月,以光榮的三大無雙為新起點,PSV那些曾經口碑尚可的遊戲在未來一年將會集體被廠商搬運到NS上(《朧村正》和《奧丁領域》再REMIX一遍無壓力)。

相比安安靜靜地離開,SIEJA的總裁盛田厚卻選擇在TGS接受媒體採訪時強調PSV從某種意義上說依然充滿了活力,有值得購買的理由。

然而此番言論在PSV玩家心裡帶不來一絲安慰,甚至都吸引不了敵軍的火力,NS高歌猛進的本土銷量和持續進化中的產品生態,勢必給其它日本廠商帶來更大的生存空間,而這恰恰是如今的PSV無力提供的。

也許是自己人都看不下去了,在TGS落幕僅兩天後,SIE總裁安德魯·豪斯就公開表示傳統掌機市場的前景並不樂觀,在智能手機接管移動遊戲的情況下,公司接下來將會全力專註於家用機業務。

商人說的話肯定不能都信,但同一家公司隸屬東西方的兩位掌門人,誰更加不可信,只能玩家自行判斷了。

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對於PSV和掌機市場,索尼似乎已經是無心戀戰了

軟體戰場上,本屆TGS將「年度最佳遊戲」頒發給了不參展也要來領獎的《荒野之息》,含金量略遜一籌的優秀獎贈與了《女神異聞錄5》,也算是給《荒野之息》接下來的橫掃全球獎項之旅壯行。

兩款遊戲代表的都是日系遊戲建立在深厚傳統基礎之上的時代創新,骨子裡則是那種所謂「只有日本製作人和開發團隊才能做得出來的日式遊戲」(想像一下,遊戲內容維持不變,但是《P5》裡面的「修羅場」人設換成歐美畫師會怎樣)。

《荒野之息》贏在遊戲類型與國際更接軌、細節更精確、企劃項目規模和遊戲體量也更大上,而《P5》則是優質遊戲與日本文創能力的完美組合。

獎項雖有輸贏,但帶給玩家的享受不分伯仲,已經快要被新時代玩家習慣性看不起的日本遊戲業,需要更多這樣的作品來不斷證明自己存在的價值和意義。

只不過在這裡我還是不免惡意猜測明年這個獎項會不會出現《MHW》「年度優秀」,《馬里奧 奧德賽》「年度最佳」的場面呢?

如今談論日系遊戲和日本廠商的時候,任天堂還是要被單獨拿出來歸一類

日本遊戲市場今天死了嗎?——帶著主觀願望客觀看TGS

日本主機市場已經死了兩次了,一次是PS3時代技術跟進緩慢(客觀講任天堂對此也負有部分責任,NDS和Wii的確大賺特賺,但也助長了一部分日本第三方廠商的投機心理),被同時期迅猛崛起的歐美同行實力碾壓。

另一次則是智能手機帶來的手游浪潮,當手游結束了初期的創意爆發後,氪金手游的絕對強勢讓幾乎所有日本傳統主機廠商意識到風向已變,繼續死磕主機3A不如去移動平台畫卡片賣彩票。

直到今年年初,隨著手游市場競爭加劇,海外主機遊戲的銷量與口碑捷報頻傳,NS衛星上天,主機、尤其是家用機遊戲才終於有了一些難得的起色。

以《MHW》回歸PS平台,《馬里奧 奧德賽》、《異度之刃2》計劃內的成功為新節點,日本廠商和日系遊戲在今年已經交出了一份足以讓人滿意的答卷。

去年小王子頂著壓力獨自啟程,歸來時身邊已有一群優秀同伴

所以,今天在我們眼前的日本主機市場,是一個在消極環境中積極尋找生存價值的市場。

年輕一代的製作人保留了前輩的態度和手藝,也用更加靈活的商業營銷模式去迎合前輩們曾經不屑一顧的海外市場。

日本廠商要謹慎避免那種類似《FF13》式的一款遊戲銷售預期不達標,導致整個系列甚至半個公司站出來背鍋的惡性循環,所以也別太為難《FF15》了,他真的在努力避免重蹈覆轍。

因為一些原因讓孫尚香在海外有了另一個更具知名度的名字——趙薇

托我國遊戲市場發展的福,國內遊戲相關媒體大量發自TGS現場的實時內容,讓這個展會跨過E3的時差和Chinajoy的主機遊戲缺乏症,直抵大家持續刷新著的社交網路。

當我們還在抱怨CJ上面手游太多的時候,TGS手游的參展比重也在近年來不斷加大,畢竟展會需要人氣,而人氣來源於市場,這一點中日沒有本質區別。

瘦死駱駝比馬大的心理安慰並不能幫助日本主機遊戲廠商解決任何實際困難,與其在TGS上畫餅充饑,刺激了媒體卻為難了自己,不如拿出開發度更高、更確切接近發售日的遊戲,讓展出效果立竿見影地體現在實際銷量上。

儘管高開低走的TGS2017在索尼展前發布會結束後就已經泄了元氣,但自娛自樂的玩家們依然一邊刷著「核彈」梗,一邊在自己的新作通緝令上打下「WANTED」的戳記。

無論什麼時候,無論什麼樣的市場環境,遊戲終歸還是要自己玩到了才有趣。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——


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