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ARKit和ARCore意義不大,但AR雲會推動移動AR的爆發

編譯/萌萌噠

本文作者為世界增強現實聯合創始人Ori Inbar,他同時也是專註於AR初創的Super Ventures風投的聯合創始人,並擔任Augary, Cimagine, Eyeway Vision, Fringefy等六家AR創業公司的董事會或顧問委員會成員。

最近,Ori Inbar發表了一篇博客,深度剖析了蘋果ARKit和谷歌ARCore對移動AR市場的影響。87870將這篇文章編譯如下。

AR雲平台

隨著蘋果ARkit和谷歌ARCore的發布,增強現實應用程序一夜之間成為了一種商品。這種商品免費、很酷而且很好用。

到目前為止,AR應用APP的「大規模普及」主要是在AR開發者之間,以及相關的應用在YouTube的大量瀏覽量。但開發人員還沒有證明他們的應用程序能夠突破第一批新奇應用程序的範疇,並獲得大量用戶。

當然,可以肯定的是,未來將會有幾大熱門AR產品(如《口袋妖怪Go》)會在iphone和高端安卓手機上推出,並擁有超大的分銷渠道。但是,我預計不會有數以億計的人整天、每天使用AR應用。

基於ARkit和ARCore的AR應用就像在1996年在網上衝浪一樣,找不見到朋友。

不要誤解我的意思,ARKit軟體的發布是AR行業中發生的最好的事情,但是用戶大規模使用AR應用程序,則將還需要更長的時間來等待。當AR體驗超越空間、時間和設備持續存在於現實世界中時,則需要強調的AR雲來支持。

我希望iPhone X將引入一種關鍵元素,推動AR應用的大範圍使用。這種元素不是ARkit,而是後置深度攝像頭,它可以讓數千萬台相機感知周圍環境的形狀,並通過用戶在AR雲上共同造一個豐富又精確的3D世界地圖。iPhone X在機身背面還沒有完整的深度攝像頭功能,希望在下一代上可以配置。在這期間,AR雲創建的速度會減慢,當然依然無法阻止對它的需求。

2017年的關鍵時點

在過去的幾年裡,隨著人們對AR和新型移動設備的了解越來越多,對AR的計算需求也正在迅速增長。大量的創業公司都在努力開發與ARkit和ARCore類似的AR追蹤(AR Tracking)功能。但隨著兩大巨頭谷歌和蘋果發布了AR平台後,這些創業公司又紛紛調整自己的定位,繼續迎合這股全新的科技浪潮。

這時候跨平台的能力就顯得尤為重要。一方面,這是一個合乎邏輯的轉變,另一方面,創業公司在跨平台的過程中會有多大機會呢。別忘記,Unity已經提供了一部分這樣的能力。難道這些創業公司不需要提供更強大的工具、服務和內容,來證明它們在全新生態下存在的市場價值嗎?

我對谷歌和蘋果的重大的宣布傾向於持積極的態度。因此,我馬上明白,ARkit和ARCore最終滿足了AR創業公司解決難題的需求,並允許一些聰明的公司提升整個行業的價值,專註於一個更有利可圖的方向:AR雲。

AR研究人員和業內人士早就設想,在未來的某個時刻,世界上的實時3D(或立體)地圖會出現。AR雲將成為計算中最重要的軟體基礎設施,遠比Facebook的社交圖或谷歌的頁面排名指數更有價值。

我已經在AR行業工作了10年之久,我在2009年創建的Ogmento公司(後改名Flyby)被蘋果收購,成為ARkit的基礎;有趣的是,在收購之前,同樣的技術也被允許進入谷歌Tango。

我還與他人共同創立了增強現實亞洲博覽會(AWE,致力於推動AR交流)和Super Ventures風投(致力於為AR初創提供資金),因此我對AR行業有很廣且深度的看法,而且一直在尋找AR能夠產生史詩般價值的領域和方向。

這篇博文的目的是為了引起人們對ARKit和ARCore之上的AR雲所能提供的價值的關注。

人們為什麼需要AR雲?

在現實空間中,有了AR雲,整個世界就可以變成一個共享的空間屏幕,從而支持多用戶參與和協作。

大部分基於ARKit和ARCore的應用都是單一用戶體驗,這將限制它們的應用吸引力。而且,可以預見的是,YouTube肯定會因為大量分享視頻的特別效果和其他的增強現實技術而大受影響。但是分享AR體驗的視頻與分享真實的體驗還截然不同。

AR雲是物理世界的共享內存,可以讓用戶共享經驗,而不僅僅是共享視頻或消息。它將允許人們在遊戲、設計、學習或團隊中合作解決現實世界中的任何問題。

多用戶參與是AR雲的重要組成部分。但更大的希望在於現實世界中信息的持續存在。

我們正處在信息組織方式的根本性轉變的邊緣。今天,世界上大多數信息都是在數字文檔、視頻和信息片段中組織的,存儲在伺服器上,在網路上無處不在。但它需要某種形式的搜索或發現。

根據最近的谷歌統計,超過50%的搜索在移動端(在本地搜索)。現在,越來越多的人需要在需要的地方找到信息。

AR雲將成為世界的軟3D複製,並允許在物理世界中重新組織信息。有了AR雲,每一個物體的使用,任何地方的歷史,任何人的背景——都將在那裡找到——對應的事物本身。

因此,誰控制了AR雲,就可以控制世界信息的組織和訪問。

這種情況何時會發生?

在初創公司有機會開發出類似於ARKit的產品之前,AR雲難道不會商業化嗎?

實際上,AR雲的創建不適合弱者。行業領導者希望開發者、專業人士和消費者要有耐心,因為這需要一段時間才能實現。但作為AR和前沿科技的投資者,我認為現在是時候確定這場長距離比賽的潛在贏家了。

作為參考,讓我們快速瀏覽一下AR tracking技術的發展過程,它剛剛被ARKit和ARCore商品化:

·19世界,點雲的概念首次被提出;

·1998年,Andrew Davidson提出基於電腦視覺的實時Slam技術;

·2008年,George Klein首次在iPhone上展示單目Slam技術;

·2012年,首款AR驅動的設備Project Tango面世;

·2013年,Slam使用在帶有Occipital架構感測器的iPad上;

·2013年,Flyby展示了類似於ARkit的功能;

·2017年,ARkit和ARCore相繼推出。

通過觀察這段簡短的發展歷程,我們可以發現,在成熟的AR雲服務得到廣泛普及之前,還需要3年甚至更長的時間的發展。

與此同時,創業公司可以解決整體願景的部分問題,發揮先行者的優勢,為特定的需求(如企業)構建服務。

難道現在還沒有任何AR雲嗎?

在過去的十年里,有幾家公司從雲端提供AR服務,從早在2008年就開始的Wikitude,然後是Layar、Metaio(Junaio),以及後來的Vuforia、Blippar、Catchoom和現在的新進入者。

但這些雲服務通常有兩種類型:

1.存儲GPS或與位置相關的信息(用於在餐館中顯示消息氣泡);

2.在雲端提供圖像識別服務觸發AR體驗。

這些雲服務不了解實際場景和物理環境的幾何圖形,而沒有幾何圖形,將虛擬內容與真實的現實世界混合在一起是很困難的,更不用說與他人分享真實的體驗了(不僅僅是一個很酷的視頻)。

那麼,《口袋妖怪Go》為何風靡全球呢?

《口袋妖怪Go》是一個僥倖,一個特例,一個獨一無二產品。

如果不可能用類似的遊戲機制來複制它的成功,那將是非常困難的。用類似的遊戲機制再研發一款同樣成功的遊戲將會非常困難。它的遊戲伺服器存儲地理位置信息、超本地圖像和玩家的活動,但不存儲其6500萬月活用戶在物理位置上的共享記憶。因此,真正的共享體驗就沒有發生。

因此,它需要AR雲。

說了那麼多,什麼是AR雲呢?

一些科學家從20世紀90年代開始就設想了AR雲的不同方面,但我還沒有看到較為簡要的描述。不過,我倒是可以提供一個簡單的定義。

一個AR雲生態應該包括:

1.一個持續的點雲與真實世界坐標相結合——一個共享的世界的軟拷貝;

2.能夠立即本地化(將世界上的軟拷貝與世界本身相結合),從任何地方和多台設備上;

3.能夠將虛擬內容放置在世界的軟拷貝中,並在實時、設備和遠程上與之交互。

那麼,誰有能力構建AR雲呢?蘋果、谷歌和微軟是世界上最強大的三家可以解決這一問題的參與者。當然,Facebook、Snap以及亞馬遜、阿里巴巴和騰訊也有這樣的野心,但它們在AR雲上落後了很多。

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