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《神界:原罪2》評測 諸神消逝,傳奇永續

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上個世紀末到本世紀初,可以稱作為歐美RPG的黃金年代,不管《輻射》還是《博德之門》,這樣的經典作品都被寫入遊戲編年史中光輝的一頁。然而,隨著技術的發展與生活節奏的變化,玩家開始青睞於畫面更逼真,更能帶來直觀快感的模式和類型。《冰風谷》等傳統CRPG再無後繼,《輻射》被Bethesda收編後成為了越肩視角的射擊遊戲…

一時間,強調文本閱讀且節奏較為緩慢的CRPG也逐漸被新一代RPG所取代。所幸,Kickstarter等眾籌網站的出現讓那些老玩家能為自己未完成的夢想出資,縱觀KS上集資最多的項目,無不是那些曾被認為已經斷絕的血脈。

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但誰也沒想到,在各種各樣的集資精神續作中,最為亮眼的會是一個和CRPG都不沾邊的系列——它就是2014年推出的《神界:原罪》。這匹突如其來的黑馬很快就以其創新的戰鬥和精雕細琢的細節攬獲了眾多玩家的心,不少知名媒體諸如Gamespot都將年度遊戲的殊榮授予了它。憑藉著1代超然的素質,Larian乘勝追擊,在2015年底不僅僅在原有基礎上為玩家送上「加料不加價」的加強版,還宣布了續作的存在。不必再限於遊戲基層構建的Larian工作室許諾,將會用更多時間填充2代的遊戲內容,於是續作的眾籌進程就這樣以數倍前作的速度完成了——這絲毫不讓人感到意外。

更深遠的起源故事

前作中,主角為兩位教團指派的源力獵人,不管是出身和職責都被固定在一個有限的框架中,能夠收編的隊友劇情量也十分有限。而在《原罪2》中,玩家能夠選擇的起源種族被增至了5種,這些種族種既提供了傳統的角色設計,也有一些令人眼前一亮的「反常規」設定。

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六大角色之一:冷漠的獨狼傭兵Ifan-Ben Mezed

比如精靈,在許多奇幻設定中都是一種身材高挑,舉止優雅的種族。而本作的精靈則更像是為了勝利可以不擇手段,他們會通過血肉獻祭等「邪法」來增強自己的戰鬥力,而且會通過進食腐屍和碎肉來獲得被害者的記憶,甚至獲得原主人的能力化為己用。再比如,而不死的骷髏種族會引起活人的反感,但卻可以通過撕下生物的臉皮來進行偽裝,致命的劇毒會化為他們療傷的靈藥。

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利用偽裝者的面具,玩家可以輕易變成其他種族

此外,遊戲中提供了六名起源角色;不可一世的蜥蜴紅王子,被惡魔纏身的音樂家等等…每一個都有自己的獨特個性、過往故事,以及不可告人的秘密。本作擴大的編劇團隊使得每個起源角色的故事線都有不亞於前作主角的分量,在遊戲過程中你會發現完全不同的對話與劇情導向。像是骷髏人Fane這樣的角色,製作組甚至請來了大名鼎鼎的克里斯.阿瓦隆來撰寫個人故事(異域鎮魂曲主筆)。不過由於隊伍上限的存在,想要體驗每個角色的經歷就不得不進行多周目。

但稍有美中不足的是,雖然遊戲的自建角色能在其他諸如外貌與個人能力之間的地方擁有更高的自主度,但相比起官方預設6名起源角色的豐富個人故事與對話,自建角色在這方面毫無疑問是略遜一籌的。

千變萬化的靈動旋律

縱觀整個《神界》系列的發展,有一個相對穩定的要素就是音樂。Krill Pokrovsky先生為神界相關作品提供了長達十餘年的高質量作曲,也建立起了一套獨有的音樂風格,而他2016年的去世就顯得格外的令人惋惜。

不過本作接過衣缽的Borislav Slavov也沒有讓給大師蒙羞。《神界:原罪2》是Larian迄今為止音樂製作規模最大的遊戲,除了對原始經典曲目的重奏外,最令人稱道的毫無疑問是本作加入了動態音樂切換系統,玩家從一開始就可以選擇最符合自己審美的主奏樂器——傳統的大提琴,莊重古典的Bansuri木笛,回味綿長的Tambura長頸弦,以及悠揚低沉的琵琶。而遊戲的主曲調也會隨著遊戲事件以及玩家的選擇隨之改變,時而透露出磅礴的宏偉氣質,時而呈現空靈優雅的靜謐意境,不由得令人讚歎其對多種樂器的掌控與強大的譜曲實力,同時也帶來絕無一致的聽覺體驗。

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此外,與那些大成本3A級RPG不同的是,這種傳統CRPG敘事更依賴大量的文本閱讀來構成,而《神界:原罪2》高達100W的文本量也證明了這一點。讓人意外地是,本作加入了全程配音並且質量上乘,即便遭遇上一時的閱讀困難,也可以多多少少的從人物語氣與情感中了解劇情發展。而且遊戲中用來描述環境與背景的第三方旁白也有全程語音,絕對算照顧周到,也多少緩解了大量閱讀文字時帶來的疲憊感。

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描述環境的第三者旁白

元素之力,掌握自如

火焰、閃電、寒冰…這些司空見慣的元素符號,在普通的遊戲中僅僅是作為字面上的屬性存在,而在《神界:原罪》中,對它們進行簡單的序列組合則可以將戰場狀況瞬間扭轉。元素對地表環境的影響是初代最飽受好評的系統之一:水可以導電,也可以滅火,而火又會蒸發水產生蒸汽雲,而蒸汽雲又可以轉換為電積雲(這並不是在玩《魔能》)…每一個元素都互相作用。

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元素瞬間改變戰場

而如今,元素地表加入了兩種超自然的影響變數——詛咒與祝福,它們可以顛倒元素的性質。被祝福的毒液和被詛咒的雲霧,聽起來像是一些不搭調的東西,但的確是遊戲提供給你的選擇之一,被祝福過的地表可以為你帶來巨大的優勢,諸如神聖之油不再讓你減速而是吸附在你身上形成護甲,聖火不在讓你燃燒而是加速恢復;詛咒的威力同樣不可小覷,它們比普通的地表更難以清除,相互作用形成更棘手的負面效果,諸如無法澆滅的死靈火焰,讓身體腐朽的詛咒之血等等。當然,它們也是具有兩面性的,利用的好是毀滅敵人的神兵利器,一不留神也可能成為你作繭自縛的絆腳石。但無論如何,這2種要素的引入給已經飽受好評的元素地表系統帶來了更多的可能性和拓展性。

祝福過的聖火給玩家帶來巨大優勢

戰鬥設計的收縮化

儘管從該系列(原罪)誕生開始,俯45度的視角以及一些UI的設計經常會讓人誤會這是《暗黑破壞神》式的ARPG。《神界:原罪2》的戰鬥系統依然是以AP點為行動基準的回合制,但整體設計思路產生了不小的變化,不管是AP、法術還是天賦都進行了不小的更改。但一言蔽之,本作在這方面進行了收縮化。

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大戰虛空覺醒者——左側UI是友方,頂部為行動順序

所謂收縮化,某種意義上也是為了改進前作樂趣十足,但不太平衡的戰鬥設計。其中護甲機制與記憶點的引入毫無疑問是為了改善較為膨脹的攻防以及簡陋的豁免機制,所有諸如魅惑、眩暈、殘廢之類的負面狀態都要通過徹底消除人物對應的護甲檢定才能起效。而記憶點的設計則是為了限制玩家加點雨露均沾,後期無所限制的狀況,讓玩家需要更謹慎分配自身的主屬性點。此外,那些能夠改變戰局的強力法術也需要新的源力點來釋放,而源力點在遊戲中是一種獲取/回復手段都很有限的資源,這也讓高級法術的地位上升為「危急時刻的殺手鐧」。

不過,另一方面Larian在本作中無意中又「重蹈覆轍」了平衡度。如果說前作中後期由於沒有限制法術以及控制效果的過度強勢,導致了碾壓式的走向;那麼本作則又顯得有些矯枉過正,中後期在高難度下較為膨脹的護甲數據迫使玩家不得不將人物Build最佳化,使得「不是你秒我就是我秒你」的極端現象時常出現,容錯率的降低也使得戰術配置不由得變的單一化。

拯救世界的戰士不需要一成不變

《神界:原罪2》提供了12個預設職業,均為該類RPG中常見的戰士/法師/騎士等職業。但該系列的特點是不需要循規蹈矩地按照制定規則來玩,你可以做一個雙手戰錘法師,用勇猛的身姿衝進人群,再釋放炫目的電光法術讓敵人找不著北;也可以做一個死靈牧師,扭轉你用來恢復生命的力量,去傷害敵人。在原作的法術體系上,本作還加入了兩個新的分支——變形術和召喚術,而其中變形術又格外有趣。玩家可以通過變形術長出翅膀跨越地形,變成公牛橫衝直撞,甚至變形成美杜莎,石化一切直視你的敵人。自由的技能選擇給予了玩家成千上萬種可能的搭配組合。

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多種多樣的技能組合

《神界:原罪2》在已經非常龐大的法術庫基礎上還引入了法術合成,能創造出一些令人意想不到的效果。當純粹的火焰碰上盜賊的下三濫伎倆?一個威力更大的定時炸彈就應運而出。代表恢復的水系法術與邪惡的死靈技能結合,則可以產生諸如血雨以及吸血渴望等更為強力的組合,玩家自身去發掘這些法術也是遊戲的樂趣之一。

神之律令,虛空之蝕

儘管前作憑藉著出色的細節與創新的設計飽受好評,但波瀾不驚、直白簡單的薄弱故事反倒成為了其最大的軟肋,而劇情一向是CRPG所不可忽視的部分,為了改善這一點,《神界:原罪2》的故事立意也發生了較大的轉變。

《神界:原罪2》的故事發生在前作的數百年後,在擊敗虛空龍,凈化源力之後。曾經被認為是用以造福世界的源力,正在給整個世界招來災厄。被源力所吸引而從異空間不斷出現的虛空覺醒者讓整個世界生靈塗炭。而被敬仰的七神不知所蹤,整個世界都開始恐懼和憎恨源力使用者,而源力者則被無差別的進行關押,迫害行為隨處可見。

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被放逐的七神,咦,這麼有八個…

為了杜絕虛空的威脅,同時也是反擊暗藏的陰謀,主角一行作為被神眷顧的神選者(God Woken) ,必須要對抗那些因為源力而滋生的虛空覺醒者(Void Woken)——《神界:原罪2》整個故事的發展更為曲折,也更為黑暗。整個世界的範圍格局也被擴大了,主角的足跡踏遍飽受壓迫的歡樂堡,惡魔肆虐的血月島,被遺忘的無名遺迹…來發掘那些扭曲的真相。面目猙獰的惡魔也許並非萬惡之源,高大的神明也並非心懷蒼生,事物不是非黑即白,你需要從中抉擇,來決定這個世界的命運。

瑞維隆,被拋棄的原罪之地

雖然瑞維隆處於危機四伏的大背景下,但這片廣闊的大陸並非只有那些蕩氣迴腸的英雄史詩,從環境中那些微不足道的東西,也可能牽扯出許多不為人知的故事。本作並非開放世界,但自由度卻更勝一籌。任何一段木樁下都可能藏有閃閃發亮的財寶,海灘上遺落的貝殼裡可能藏著遠古的神靈,從墓地復生的死者不謀財害命卻找你大談人生哲學…這個遊戲就是這樣,每一分鐘的探索都可能轉變成有趣的且令人印象深刻的時刻,而這個充滿可探索的世界也正是《神界:原罪2》最為動人之處。

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《神界:原罪2》的世界,光是一小塊區域就能隨便耗費你數十小時的時間

如今,與這個世界的交互手段變得更為細緻,獲取任務的手段無處不在:不管是從市集里道聽途說,閱讀書本文獻的記載,從碎裂的屍骸中獲取記憶,還是用靈魂視覺和死者交流,得知它們生前遭受的暴行,甚至是路邊的小松鼠可能也會知道一兩條關鍵的謎題線索和寶物位置。繁多的細節不僅僅幫助玩家進一步了解這個世界的真相,也是驅使著玩家探索的動力。

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與野外的黑熊交談也能獲取意外的情報。

如果你準備只遵循主線前進,遊戲中超高的自由度並不會讓人無所適從,你甚至可以拿著一條木棍就去單挑實力強大的主教,完成任務的方式總是多樣的。不管玩家選擇了什麼樣的隊伍編製,他們總能派上用場,比如面對一團死亡之霧,骷髏人能夠大搖大擺的走過去,而精靈能與她的先祖之樹獲取知識,找到應對方法,蜥蜴王子則可以閱讀難懂的文字,發現隱藏的道路… 這樣的任務在《神界:原罪2》中數不勝數。

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精靈能夠與先祖之靈對話,交換知識

你想成為什麼樣的人?

此外,前作中能夠培養個性但有些精分的「雙人對話」也被一個Tag(標籤)系統所取代。它會決定玩家扮演角色所擁有的個性特質,整個遊戲世界也會對你所擁有的TAG做出反應。你以學者的身份可能會幫助你與某些生性怪僻的人物搭上話,而野蠻人的態度可能會招來一些「江湖人士」的幫助。而某些Tag也會因為完成任務的方式而發生改變,你可能會成為人人敬仰的大英雄,或是無惡不作的罪人。

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面對剛孵化的鳳凰蛋,野蠻性格的隊友會提議不如直接吃了,而我想做遊戲里的龍媽

當然,瑞維隆上分布著各色各樣的人,正面的特質並不總是能獲得正面的反饋,不是每個惡人都能聽進你英雄般的說辭。反之,你作為法外惡徒,凶神惡煞,以暴制暴的態勢反倒可能會使他們乖乖就擒。揣測對方的性格,對症下藥才是關鍵。

在冒險中,隊友之間的價值觀不同是經常存在的,而在一些重要事物的處理與抉擇上也會引發爭論,比如面對一個偷竊物資的蜥蜴人慘死時,抱有身世之仇的精靈會毫不掩飾地表現她的厭惡,而同族隊友則可能心生憐憫。對這些事件表態會影響隊友之間的好感度,而好感度也會引發一些特殊的事件,差至有人憤然出走,好至雙方發生「浪漫關係」。這些人際關係的處理甚至會影響到最終劇情的走向。

「萬事就緒」

儘管《神界:原罪2》在原有的框架上進行了不小的革新,但更令人驚訝的是其超高的完成度。玩家想要更長的流程?我們直接把地圖規模翻倍;玩家想要更熱鬧的旅程?現在你們可以叫上4個好基友一起了。負責開發遊戲的Larian工作室只有50人不到,遊戲本身也為眾籌集資開發而來,在這樣的情況下沒有像其他眾籌遊戲一樣早早地「畫大餅」,這腳踏實地的行為更值得尊重。

遊戲在系統上的「面面俱到」也令人驚訝,CRPG類型屬於一種小眾且生根於PC平台的類型,但遊戲一開始就針對鍵鼠與手柄做出了2套完全不同的操作模式和UI,且經過了很好地優化,遊戲對MOD支持也是同步上線。對於那些不滿足於劇情戰鬥體量的玩家而言,遊戲還加入了與他人同台競技的PVP功能,這一新思路也使得《神界:原罪2》一時間衝上了Steam平台的在線榜的前三。

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手柄操作界面,玩起來一樣順手

遊戲開放自由的態度還體驗在了「大師模式」(也稱GM模式),玩家可以制定自己的規則,安排怪物與技能,撰寫故事…儼然就是玩家自己主持一場電子跑團。像是威智世這樣的公司還提供了專門授權的模組,這對於那些古典RPG玩家來說再好不過,而對於看見「跑團」就感到深不可測、避退三舍的新生代玩家而言,《神界:原罪2》可謂是目前成本與門檻都最低的跑團模擬器,是一個絕佳的上手機會。

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叫上親朋好友來一場說來就來的跑團

老樹開新花

遊戲界有著不少特立獨行,或者說「奇葩」的作品,事實上《神界》也屬於此類。儘管《神界》從根源來說也是一個有些年曆的系列,但很難稱得上出名。從誕生之時,Larian與這個系列就一直是時髦的追隨者——從傳統越肩RPG,到45度視角的暗黑式ARPG,甚至再到RTS。幾乎每一部作品都採用了不同的模式,這在那些能被稱之為「系列」的遊戲中是很罕見的。然後題材上的四處開花並未能拉攏到每個類型的玩家,反而讓自身留下了「東抄西抄卻無特色」的刻板形象。

因此具有戲劇性的是,Larian在《神界:原罪》上選擇用CRPG這種不算主流的類型進行回歸,可以說是與之前的作風大相庭徑。然而,他們卻給這個古老的遊戲類型注入了新鮮的血液,讓它們煥發了新的活力。在新玩家對諸如《博德之門》類的硬骨頭抱有敬畏感卻不願嘗試的大環境下,《神界:原罪》在保留了古典RPG精神的同時也不忘用創新的戰鬥模式以及現代的優化操作來降低門欄,這既滿足了挑剔的金主老玩家,也能讓未接觸過的玩家輕鬆獲得樂趣。

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誰也不會想到這個充滿了娛樂精神的工作室是如今CRPG的領航者

總結

很多時候取捨都是必要的,對於KS眾籌出身的「窮小子」來說更是如此。然而《神界:原罪2》卻再次超越想像,帶來了不亞於當年初代橫空出世般的驚喜。它既是古典的堅守者,也是創新的引領者;它巧妙地融合了古典紙筆RPG的神髓韻味,帶來了需要縝密策略的戰鬥,充滿個性與過往的隊友具有深度的劇情,這些古典RPG里的傳統要素一個不落,並被演繹的更加精彩。

而另一方面,它不乏幽默風趣的風格與細節加以粉飾整個世界,讓每一處秘密地點和傳聞軼事都值得探索,豐富多樣且腦洞大開的選擇讓遊戲充斥著自由的選擇權,創意十足的法術組合來使得每場戰鬥都是別樣的體驗,對傳統與創新之間的高度整合讓《神界:原罪2》成為了近年以來最為平易近人的CRPG。

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更為難能可貴的是,製作組Larian完成了自己的許諾,在原有的基礎上實現了全面飛躍:已經十分出色的音樂更加入了動態變換,備受好評的元素系統更為變幻莫測,遠超前作的文本量與選擇分支加入了全程配音….幾乎所有原作那些已經讓你驚艷無比的部分,都以一種更意想不到的方式得到了進化。而遊戲廣度的擴展更是不可小覷,擴張至4人的PVE合作,互相對抗的PVP模式都能讓那些獨狼之外的玩家也能感受到別樣的樂趣。充滿可能性的大師模式以及完善的MOD支持允許玩家肆意發揮創意、制定規則,叫上好友來上一場說走就走的模擬跑團。可以說,《神界:原罪2》一定程度上完成了許多3A大作都未能達到的「面面俱到」的目標。

除去一些1代繼承下來的「數據溢出」的毛病,以及老炮玩家習以為常但對新玩家不太好的「引導問題」外,《神界:原罪2》對前作全方位的進化以及在傳統與創新之間的完美拿捏,都足以讓它成為年度最佳遊戲之一。毫不誇張的說,不管是對於那些懵懂的新玩家,還是對於CRPG輕車熟路的老玩家而言,錯過它都將是今年的一大損失。本文基於PC平台《神界:原罪2》正式版100小時體驗撰寫。

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