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淺談遊戲音效在遊戲中越來越重要的作用

如果說,遊戲的BGM主要是為了烘托出氣氛以及加深沉浸感和代入感,那麼遊戲音效同樣是非常重要的。

早期遊戲的音效,主要是營造打擊感。

比方說,沙羅曼蛇的令人絕望的熔岩噴射,雷電裡面放保險的爆炸音效,火龍裡面護身激光與火龍兩種不一樣的音效。

很多人以為,拳頭命中對方的聲音才算遊戲音效。其實,遊戲招式的發聲同樣也是一種音效。喊出必殺技的名稱同樣是增加投入感的好方法,吃我一記耗油根

哭吧、叫吧、然後去死吧!到此為止了!

沒有什麼事情是一套八稚女解決不了的,如果有,兩套。

有一種音效叫做事件音效。早期的遊戲採用是MIDI合成音效,但是製作者一樣非常用心創造出不少經典。

單單超級馬里奧有多少種音效?吃蘑菇,踩蘑菇,踩烏龜,進入水管,中彈,獲取一條生命,時間剩下不多均有對應的獨有音效。事件音效主要是表明遊戲中發生的事件。

有一種音效叫做角色綁定音效,出場白,勝利台詞,必殺技,特殊台詞甚至背景音樂。這些音效的作用就是把角色打造得有血有肉。

よっ、日本一!

這句台詞不需要翻譯,大家都認得是不知火舞的吧。

環境音效顧名思義就是為了交待遊戲的場景,環境的。比方說孤島危機3開場,暴雨下開始突擊。

比方說,不少吸血鬼題材的遊戲,都喜歡來一段管風琴。這可是有名堂的,全名為巴赫D小調托卡塔與賦格。相信不少人都更喜歡成為德古拉伯爵BGM

嚴格來說,這些都歸於2D音效的範圍。因為其作用只是為了展示一個事件,營造氣氛,給角色添加血肉而已。哪怕是現在流行的MOBA遊戲同樣如此。

光明,製造瑕疵。這句台詞估計多數人都聽錯了。

台詞,技能均屬於角色音效的一部分。經常玩遊戲的朋友,基本上聽其聲而知其人。

而3D音效就完全不一樣。注意,3D音效不等於3D遊戲才有的音效。其實3D遊戲用最多的還是傳統的2D音效,比方說麥克雷開大---午時已到,本質和狄仁傑的斬立決是一樣的。

真正的環境音效並不是那種進入場景換過BGM的音效,真正的環境音效是可以互動的。

首先,聲波存在反射與折射

其次,聲波在受到障礙物阻礙的時候,就會產生衍射

簡單來說,聲波和環境,物品之間是互動的。

比方說,絕地求生在室內遇敵,對方在樓上還是樓下,這個是很容易分清的(當然了,一般只有兩層)

關鍵是判斷出方向以及距離

如果在水裡,腳步的聲音(半身水深)是不一樣的,室內的腳步聲也是不一樣的,山地,樹林也是有區別的;同樣,子彈落地的聲音,不同的環境,或者命中不一樣的掩體肯定也是有區別的。

很多人吐槽,為什麼槍聲有兩聲。其實,這個也是一個真實的模擬。第一聲是開槍的聲音,第二聲是擊中物體的聲音。

為什麼子彈聲音和槍聲不同步,空氣中子彈的速度是聲音傳播速度的兩倍多,步槍的槍口初速為700-900M/S,狙擊槍的速度最高可達800-1000M/S,而空氣中聲音傳播速度我沒記錯的話是340M/S。

如果敵人距離你足夠遠,往往是子彈已經過來了,槍聲還沒到。或者敵人有消音器,你根本就聽不到槍聲。這一點各位老鐵要注意,不是說沒有槍聲就一定安全,我見過很多人被98K爆頭死掉了之後,才有槍聲傳過來。所以無論我們在什麼樣的掩體後面,都要多觀察,沒有消焰器的話,敵人的槍口火光是很容易被看到的。還要多移動,不要獃獃的站在窗口後面或者樹後面,防止被狙擊手經過精心瞄準計算後的一槍爆頭。

真正的3D音效是對真實環境的模擬,真正能在遊戲中產生互動。不僅僅為了區分角色,武器,更重要的還是對遊戲性產生影響

過去,音效更多是一種點綴。而現在的FPS遊戲,3D音效定位已經變成了遊戲不可或缺的部分。相比而言,用耳機模擬聲音的強度差和時間差,還有空間環境的模擬。理論上來說,全景聲音箱系統必然更好,但是虛擬7.1聲道遊戲耳機性價比更高。


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