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自我否定並非自我打臉,阿里進軍遊戲只因為這個?

作者 | 蓸瀛琰

編輯 | 藍

最近兩天,被馬雲七年前關於遊戲行業的話刷了屏,引出舊賬的,也正是阿里巴巴自己。9月26日下午,阿里巴巴文化娛樂集團宣布,正式成立遊戲事業群,下設開放平台事業部和互動娛樂事業部,同時由網易前COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的廣州簡悅信息科技有限公司正式併入阿里大文娛遊戲事業群。

這下熱鬧了遊戲圈,中國互聯網的霸主之一,曾經只涉足遊戲分發、服務的阿里巴巴要開始做遊戲了,有背後的巨無霸,阿里巴巴這牌要怎麼打?

逐步深入,側面出擊

7年前,阿里的靈魂馬雲曾說:「阿里不會往遊戲行業投一分錢。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是阿里的一個原則。」

對馬雲的話,阿里巴巴奉若圭臬,無論騰訊的遊戲有多大市場、網易的遊戲吸引了多少流量,阿里大文娛始終沒有在遊戲創作這一領域中與其他競爭對手正面對抗。事實上,這不僅僅是馬雲的影響,更多的影響因素是阿里巴巴企業核心能力與當時的遊戲市場環境。

從阿里巴巴企業本身來看,從阿里巴巴起家,到後來的淘寶、天貓,直至支付寶等,阿里巴巴始終扮演了「渠道」的角色。長久以來,「鏈接」成了阿里巴巴深入骨髓的基因,也是其最擅長、最有優勢的能力。

就遊戲市場而言,儘管彼時有《穿越火線》、《地下城與勇士》、《夢幻西遊》、《魔獸爭霸》等經典爆款,但遊戲市場並沒有真正爆發,根據文化部2011年發布的《2010網路遊戲市場年度報告》, 2010年,中國網路遊戲市場增長率降到26.2%,增速連續兩年下滑,互聯網和移動網遊戲市場規模合計為349億元。更為重要的是,當時相關主管部門對遊戲的冷落態度並沒有改善,遊藝設備生產銷售依然屬於嚴禁之列。

但是,看著騰訊、網易、完美們在年輕人心目中的地位越來越高,阿里巴巴怎麼會完全放棄這塊蛋糕?從2014年開始,阿里巴巴從自己最擅長的「鏈接」著手,逐步構造阿里遊戲分發平台,直至今年3月份,更大筆投入10億元扶持資金,宣布正式全面進軍遊戲發行領域。

至此,阿里大文娛完成了對遊戲產業外圍的全面布局。

整合資源,強勢轉化

在遊戲創作這一環節,是阿里大文娛缺乏天然基因,對比騰訊、網易等,是天生的劣勢。但背靠阿里大文娛生態,將這一劣勢彌補了許多。

目前,阿里旗下擁有阿里影業、合一集團、阿里音樂、阿里體育、UC、阿里文學、數字娛樂事業部等國內頂級IP生態團隊,這也使阿里遊戲有了幾乎無限的IP運作可能,也正如眾多文章所言的,新成立的遊戲事業群將是打通所有IP節點脈絡、使各大事業群產生聯動效應的關鍵。

在有了基礎的先發優勢之後,就是打造能夠將既有資源轉化為市場優勢的強力團隊——廣州簡悅。

2011年成立的廣州簡悅研發的遊戲並不算多,僅《陌陌彈珠》、《狂刃》、《陌陌爭霸》、《暴擊英雄》、《天天來戰》、《心動莊園1、2》數款,但成績卻著實不錯,其中,《陌陌爭霸》首月註冊用戶140萬,月流水1200萬元,此後迅速攀升到月流水3000萬元的高峰,與騰訊合作的《天天來戰》上線十天流水破1000萬元,註冊用戶達到300萬。

更關鍵的是廣州簡悅的團隊。創始人詹鍾暉、陳偉安均是網易遊戲的重量級人物。詹鍾暉是網易的元老,在網易至今還在產生現金的《大話西遊2》《夢幻西遊》等項目上立下過汗馬功勞;而陳偉安之前是網易遊戲的副總裁,之前在網易負責《魔獸世界》和《星際爭霸2》等產品的運營工作,在網易取得《魔獸世界》大陸運營權之中取得了決定性作用。

由此,阿里大文娛正式組成了遊戲行業核心圈的團隊和力量。

遺憾——缺乏內容創作的成功習慣

阿里大文娛在遊戲產業的布局已經萬事俱備,對眾多從業者而言,又將要面對一個巨無霸級別的對手。但使競爭對手略微安心、也是阿里大文娛最為遺憾的是——缺乏內容創作的成功習慣。

從形態上最為接近的阿里影業來看,自2014年收購阿里影業以來,阿里影業參投了諸如《七月與安生》、《碟中諜5:神秘國度》、《忍者神龜2:破影而出》、《星際迷航3:超越星辰》等內地或好萊塢影片30多個知名IP,但在內容製作業務方面,均沒有處於主導地位。

而真正主導創作的《擺渡人》、《三生三世十里桃花》不僅票房不及預期,甚至口碑也以負面居多。而這兩部影片,一部有王家衛、金城武等知名影星IP,一部有全民IP鋪墊,這樣的失敗無疑最打擊氣勢,但同樣也最有典型意義。

遊戲行業真正該警惕的是什麼?

遊戲是人類文明重要的組成部分,在互聯網、移動互聯網時代被無限放大了,人對遊戲的追求始終存在,因此,資本對遊戲的追求也同樣存在。

麻辣娛投梳理了今年1月至7月遊戲行業的股權投融資情況,7個月里,共有27家企業完成融資,涉及資金總計30.62億元。

值得關注的是,在眾多的投資方中,除騰訊、華誼兄弟、榮順三七互娛、萬盛文化之外,多為金融資本,在遊戲產業大爆發的當下,金融業著實做出了重要的貢獻。

但是,在資本的強力注入下,遊戲產業的質量是否能與資本規模成正比例增長,是任何從業者和關注遊戲行業的人都需要考慮的事情。

遊戲創作歸根結底是文化創意產業,是高度智力集聚型產業,其發展不可能脫離文化創意產業的發展規律。在這一領域中,人是發展最重要的因素,人的創新創意是產業發展最大的動能。曾經的盛大不僅有運營《傳奇》積累的豐富經驗和資本,也有盛大文學提供深厚的IP池,但盛大遊戲依然走向沒落,這不僅是戰略上的偏差,也更是對遊戲領域核心創意能力缺乏認知。

我國遊戲產業發展不過短短二十年,2005年之前,從早期街頭遊戲廳、到PC端像素遊戲,至後來的單機遊戲、網路遊戲,每一次創新,都是一種新模式的發現,如今,遊戲模式的創新已經趨近於「0」,這也是IP這一概念能夠興起的重要背景。

對遊戲行業而言,需要警惕的不是巨無霸般的對手,而是在資本五光十色的泡沫里失去了創新的動力。

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